雨さん

プログラミングをする猫。趣味でゲームを作っています。

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記事一覧

絶望を楽しむ話

遅咲き参戦私は、クリエイターフェスが開催されていることを最近まで知りませんでした。毎年のように開催されているこのイベント、聞いたこともなかった。でも、クリエイタ…

雨さん
10か月前
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ifを使わずに分岐する処理を説明したい

ある方がTwitterで「条件分岐を消したい」とつぶやいており、コードも共有されていました。私は偶然それを目にし、衝動的にリファクタリングを行いました。しかし、ただ「…

雨さん
1年前
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アップグレードのおしらせ(2.0)

甘く輝くすべてのミツバチたちへ お待たせしました!ゲームのアップグレードが完了しました。あなたたちが私のゲームを愛してくれているということは、私にとって何よりも…

雨さん
1年前
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おしらせ。

甘く輝くすべてのミツバチたちへ いつも私のゲームを楽しんでいただき、本当にありがとうございます。私が作ったゲームを花の蜜のように楽しんでいただけているようで、と…

雨さん
1年前
3

AIにメンターになってもらった話

プロシージャルなステージ生成やアイテム生成、いわゆるローグライクと呼ばれるような内容のゲーム制作に取り組んでいます。しかし、自分自身が何を作ったらいいのか、作っ…

雨さん
1年前
4

改善中

プレイヤー様に「敵の出現が倒したときのエフェクトと同色で見分けがつかない」とご指摘頂いた。別の角度からの意見だと、子に「敵が急に出てくる」って言われた。 急には…

雨さん
1年前

隠しネタ

先日、作っていたゲームが(ほぼ)完成しました。「ゴーストハウス」と銘打った全方位型のシューティングなんですが、見る人が見たら「これはアクションゲームだ」と言うか…

雨さん
1年前

次のゲームの案

「ケーブルを引っ張ってプラグを刺す」をメインのメカニズムにしたい。 フレーバーとしては電力供給なんだけど、どうやったら面白くなるか・・・。 ぱっと思いつくのはケ…

雨さん
1年前
2

Tileのプレビューができた件

こんなかんじに表示できた!GUI.DrawTextureWithTexCoords()を使うのだけど、texCoordsがややこしかった。 var texturePosition = new Vector2(tile.sprite.rect.x / tile…

雨さん
2年前

実装の答え合わせがしたい

要約DDDで実装してみたけど、あってる? MonoBehaviourをどう捉えるか。それが問題だ。 構造の理解コントローラ層 早い話がMonoBehaviourそのもの。UnityMessage(Start…

雨さん
2年前

プロダクトが完成したって話

リリースしましたAndroid版になりますが、作ってきたものを無事(?)リリースできました。こういうとき、「応援してくださったみなさんのおかげです」とか言うんでしょう…

雨さん
2年前

無視

ぼんやり考えたことを書いてみる。 「心理的リアクタンス」という言葉がある。簡単に言うと、「宿題やりなさい」と言われたせいで「あーもー今やろうと思ったのに!やる気…

雨さん
2年前

最後のスプリントが完了した

ちょっと更新が遅くなりました。GW中だったのと、どーーしてもチケットを完了にしたくて、延長して作業してました。2ヶ月くらいで完成させる目標があっったのですが、概ね…

雨さん
2年前
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スプリント3が完了した話

順調にスプリント3が完了しました。大したトラブルもなく日誌としてはつまらない限りなんですが、順調ですね、ええ、ええ。 トラブルってほどではないんですが、少しだけ問…

雨さん
2年前
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スプリント2完了の巻

スプリント2が終わりました。いつのまにか時間の感覚が狂っていて、スプリント2の終わりが16日くらいだと勘違いしてました。結果として1つストーリーが残っちゃいました。…

雨さん
2年前
1

スプリント1完了の巻

前回、想定していたより進捗が良かったので、やるタスクを追加しました。同じように作業中レーンにタスクを入れて、作業スタートしたところ、大きめなバグを見つけちゃいま…

雨さん
2年前

絶望を楽しむ話

遅咲き参戦私は、クリエイターフェスが開催されていることを最近まで知りませんでした。毎年のように開催されているこのイベント、聞いたこともなかった。でも、クリエイターフェスの存在を偶然知ったので、せっかくだし参加しようかなーと思いました。宣伝にもなるかなって。

私、40代のゲーム制作者として、このクリエイターフェスに参加する!

「好きなことをもっと楽しむ」って、いったい何?今年のクリエイターフェス

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ifを使わずに分岐する処理を説明したい

ある方がTwitterで「条件分岐を消したい」とつぶやいており、コードも共有されていました。私は偶然それを目にし、衝動的にリファクタリングを行いました。しかし、ただ「あとは頑張って!」と言って終わるのは責任がないと感じました。そこで、タイトル通りに、条件分岐を使わずに処理を分ける方法について書きたいと思います。

まず、内容を整理します。与えられたコードを見ると、キャラクターのパラメータを表示する

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アップグレードのおしらせ(2.0)

アップグレードのおしらせ(2.0)

甘く輝くすべてのミツバチたちへ

お待たせしました!ゲームのアップグレードが完了しました。あなたたちが私のゲームを愛してくれているということは、私にとって何よりも素晴らしいことです。今回のバージョンアップにより、あなたたちがますますワクワクするような新機能を追加することができました。

特筆すべきは、今回のアップグレードにより、ゲームに敵が3体追加されたことです。新しい敵たちは、あなたたちのスキル

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おしらせ。

おしらせ。

甘く輝くすべてのミツバチたちへ

いつも私のゲームを楽しんでいただき、本当にありがとうございます。私が作ったゲームを花の蜜のように楽しんでいただけているようで、とても嬉しいです。

さて、紹介ページでお知らせしたとおり、「いいね!」の数が10に達しましたので、バージョンアップ作業を開始いたします!これにより、ゲームプレイがより一層楽しめるようになります。皆さんに満足していただけるよう頑張りますので

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AIにメンターになってもらった話

AIにメンターになってもらった話

プロシージャルなステージ生成やアイテム生成、いわゆるローグライクと呼ばれるような内容のゲーム制作に取り組んでいます。しかし、自分自身が何を作ったらいいのか、作っているゲームが面白いのか、よくわからなくなってきて、何かアドバイスが欲しいと思いました。そこで、AIの中でも今話題のChatGPTに相談することにしました。

悩んでいた自分なりのゲームの定義私は、プロシージャルなステージ生成やアイテム生成

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改善中

プレイヤー様に「敵の出現が倒したときのエフェクトと同色で見分けがつかない」とご指摘頂いた。別の角度からの意見だと、子に「敵が急に出てくる」って言われた。

急には出て来ないし(出ますよエフェクトから実際に敵が出るまで2秒くらいある)、同じ色だけど形状がまるで違うので、緊急回避は出来るっちゃ出来るのだ・・。

スポット対応でエフェクトの色だけ赤系の色に変えてみたものの、子が普通に敵の発生源に突っ込ん

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隠しネタ

先日、作っていたゲームが(ほぼ)完成しました。「ゴーストハウス」と銘打った全方位型のシューティングなんですが、見る人が見たら「これはアクションゲームだ」と言うかもしれないですね。

で、個人で作ってるポンポコピーなゲームなんぞ、たぶんそんなにダウンロードして遊んでくれる人もおらず、せっかく仕込んだネタも誰も見つけない。それはそれで寂しいので、自分で掘った落とし穴のネタばらしを少ししたいと思う・・。

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次のゲームの案

「ケーブルを引っ張ってプラグを刺す」をメインのメカニズムにしたい。
フレーバーとしては電力供給なんだけど、どうやったら面白くなるか・・・。

ぱっと思いつくのはケーブルが交差しないように挿せたらクリア!なパズルゲームなんだけど、パズルを大量に考えないとならないのが1人だと無理だ。開発リソースはゼロなので、ステージはプロシージャルに生成できないといけない。

ケーブルを挿すことがクリア条件なら、ケー

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Tileのプレビューができた件

こんなかんじに表示できた!GUI.DrawTextureWithTexCoords()を使うのだけど、texCoordsがややこしかった。

var texturePosition = new Vector2(tile.sprite.rect.x / tile.sprite.texture.width, tile.sprite.rect.y / tile.sprite.texture.height

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実装の答え合わせがしたい

要約DDDで実装してみたけど、あってる?

MonoBehaviourをどう捉えるか。それが問題だ。

構造の理解コントローラ層

早い話がMonoBehaviourそのもの。UnityMessage(StartとかUpdateとか)が発火したらユースケースのメソッドを走らせる。結果が返ってきたらtransformを更新するだけ。

ロジック層

ユースケース層ともいう。Interfaceで実装を

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プロダクトが完成したって話

プロダクトが完成したって話

リリースしましたAndroid版になりますが、作ってきたものを無事(?)リリースできました。こういうとき、「応援してくださったみなさんのおかげです」とか言うんでしょうけど、応援してくれてる人もなければ励ましてくれる人もなく、ひとえに私個人の努力の成果です。ありがとう私、おめでとう私。

「そんなことないよ」という方、もしいらしたら、広告付きのアプリなので、ニ、三回ほど広告をクリックするなりなんなり

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無視

ぼんやり考えたことを書いてみる。

「心理的リアクタンス」という言葉がある。簡単に言うと、「宿題やりなさい」と言われたせいで「あーもー今やろうと思ったのに!やる気なくなった!」というアレ。「ある行動を推奨したり、 ある行動を抑制したりするコミュニケーションに接触し た個人が、そのコミュニケーションに対して反発する傾向」なんだとか。

この論によると「人々は自由の感覚を守ろうとする動機を持っているの

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最後のスプリントが完了した

最後のスプリントが完了した

ちょっと更新が遅くなりました。GW中だったのと、どーーしてもチケットを完了にしたくて、延長して作業してました。2ヶ月くらいで完成させる目標があっったのですが、概ね当初目指していたものの実装が完了しました。計画通り!イエイ!

どんなゲームかタイトルは「ニャポタ」といいます。音ゲーのように上から猫が落ちてくるので、赤い線を越さないようにタップして消すっていうゲームです。
タップすると「ニャー」と鳴き

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スプリント3が完了した話

スプリント3が完了した話

順調にスプリント3が完了しました。大したトラブルもなく日誌としてはつまらない限りなんですが、順調ですね、ええ、ええ。
トラブルってほどではないんですが、少しだけ問題がありましたので共有。

範囲外の作業をやっちゃう

事前にストーリー(要件)を挙げたタイミングで大きいストーリーを2つに分割していたんです。例えば「得点表示機能を追加する」を「得点を表示領域に出す」「得点データに合わせて表示を変える」

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スプリント2完了の巻

スプリント2完了の巻

スプリント2が終わりました。いつのまにか時間の感覚が狂っていて、スプリント2の終わりが16日くらいだと勘違いしてました。結果として1つストーリーが残っちゃいました。よもやよもやだ!
とはいってもしっかり19ポイント消化して、夜神月もニッコリの計画通り!な感じです。

スプリント3の準備ってことで、20ポイントくらい追加しました。もともとのプロダクトバックログから順番に取っていくと私の作業キャパの2

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スプリント1完了の巻

スプリント1完了の巻

前回、想定していたより進捗が良かったので、やるタスクを追加しました。同じように作業中レーンにタスクを入れて、作業スタートしたところ、大きめなバグを見つけちゃいました。
「マウスのクリックには反応するけど、スマホのタップには反応しない」という現象です。バグが出たときには放っておくとろくなことにならないので、まず忘れる前にプロダクトバックログにバグのタグをくっつけて追加します。

スマホ向けのゲームで

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