雨さん

プログラミングをする猫。趣味でゲームを作っています。

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プロダクトが完成したって話

リリースしましたAndroid版になりますが、作ってきたものを無事(?)リリースできました。こういうとき、「応援してくださったみなさんのおかげです」とか言うんでしょうけど、応援してくれてる人もなければ励ましてくれる人もなく、ひとえに私個人の努力の成果です。ありがとう私、おめでとう私。 「そんなことないよ」という方、もしいらしたら、広告付きのアプリなので、ニ、三回ほど広告をクリックするなりなんなりしてくれると嬉しいです。 所感良かったところ やはり2ヶ月でできる範囲を見据

    • 絶望を楽しむ話

      遅咲き参戦私は、クリエイターフェスが開催されていることを最近まで知りませんでした。毎年のように開催されているこのイベント、聞いたこともなかった。でも、クリエイターフェスの存在を偶然知ったので、せっかくだし参加しようかなーと思いました。宣伝にもなるかなって。 私、40代のゲーム制作者として、このクリエイターフェスに参加する! 「好きなことをもっと楽しむ」って、いったい何?今年のクリエイターフェスのテーマは「好きなことをもっと楽しむ」。でも、ゲーム制作が私の好きなことであり、

      • ifを使わずに分岐する処理を説明したい

        ある方がTwitterで「条件分岐を消したい」とつぶやいており、コードも共有されていました。私は偶然それを目にし、衝動的にリファクタリングを行いました。しかし、ただ「あとは頑張って!」と言って終わるのは責任がないと感じました。そこで、タイトル通りに、条件分岐を使わずに処理を分ける方法について書きたいと思います。 まず、内容を整理します。与えられたコードを見ると、キャラクターのパラメータを表示する処理であることがわかります。具体的には、キャラクターAとキャラクターBのHPを表

        • アップグレードのおしらせ(2.0)

          甘く輝くすべてのミツバチたちへ お待たせしました!ゲームのアップグレードが完了しました。あなたたちが私のゲームを愛してくれているということは、私にとって何よりも素晴らしいことです。今回のバージョンアップにより、あなたたちがますますワクワクするような新機能を追加することができました。 特筆すべきは、今回のアップグレードにより、ゲームに敵が3体追加されたことです。新しい敵たちは、あなたたちのスキルやテクニックを試すためのものであり、より高度なレベルの戦いを楽しむことができます

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        • ゲーム作り記録
          8本

        記事

          おしらせ。

          甘く輝くすべてのミツバチたちへ いつも私のゲームを楽しんでいただき、本当にありがとうございます。私が作ったゲームを花の蜜のように楽しんでいただけているようで、とても嬉しいです。 さて、紹介ページでお知らせしたとおり、「いいね!」の数が10に達しましたので、バージョンアップ作業を開始いたします!これにより、ゲームプレイがより一層楽しめるようになります。皆さんに満足していただけるよう頑張りますので、どうぞご期待ください。ちなみに、私も子供のようにゲーム作りに没頭しています。

          おしらせ。

          AIにメンターになってもらった話

          プロシージャルなステージ生成やアイテム生成、いわゆるローグライクと呼ばれるような内容のゲーム制作に取り組んでいます。しかし、自分自身が何を作ったらいいのか、作っているゲームが面白いのか、よくわからなくなってきて、何かアドバイスが欲しいと思いました。そこで、AIの中でも今話題のChatGPTに相談することにしました。 悩んでいた自分なりのゲームの定義私は、プロシージャルなステージ生成やアイテム生成を使ったゲームを作ることに取り組んでいます。しかし、それだけでは何を作っているの

          AIにメンターになってもらった話

          改善中

          プレイヤー様に「敵の出現が倒したときのエフェクトと同色で見分けがつかない」とご指摘頂いた。別の角度からの意見だと、子に「敵が急に出てくる」って言われた。 急には出て来ないし(出ますよエフェクトから実際に敵が出るまで2秒くらいある)、同じ色だけど形状がまるで違うので、緊急回避は出来るっちゃ出来るのだ・・。 スポット対応でエフェクトの色だけ赤系の色に変えてみたものの、子が普通に敵の発生源に突っ込んでいくので、多分だめ。もっとピクトグラムとして「敵が出てくるから危ない」と思わせ

          隠しネタ

          先日、作っていたゲームが(ほぼ)完成しました。「ゴーストハウス」と銘打った全方位型のシューティングなんですが、見る人が見たら「これはアクションゲームだ」と言うかもしれないですね。 で、個人で作ってるポンポコピーなゲームなんぞ、たぶんそんなにダウンロードして遊んでくれる人もおらず、せっかく仕込んだネタも誰も見つけない。それはそれで寂しいので、自分で掘った落とし穴のネタばらしを少ししたいと思う・・。 遊び方のステージいつも同じメンバーじゃない。いない人がいる。 初心者か確認

          隠しネタ

          次のゲームの案

          「ケーブルを引っ張ってプラグを刺す」をメインのメカニズムにしたい。 フレーバーとしては電力供給なんだけど、どうやったら面白くなるか・・・。 ぱっと思いつくのはケーブルが交差しないように挿せたらクリア!なパズルゲームなんだけど、パズルを大量に考えないとならないのが1人だと無理だ。開発リソースはゼロなので、ステージはプロシージャルに生成できないといけない。 ケーブルを挿すことがクリア条件なら、ケーブルを挿せなくするお邪魔キャラがいるはずだ。でもそれを一掃したら楽に挿せるだと面

          次のゲームの案

          Tileのプレビューができた件

          こんなかんじに表示できた!GUI.DrawTextureWithTexCoords()を使うのだけど、texCoordsがややこしかった。 var texturePosition = new Vector2(tile.sprite.rect.x / tile.sprite.texture.width, tile.sprite.rect.y / tile.sprite.texture.height);var textureSize = new Vector2(tile.spr

          Tileのプレビューができた件

          実装の答え合わせがしたい

          要約DDDで実装してみたけど、あってる? MonoBehaviourをどう捉えるか。それが問題だ。 構造の理解コントローラ層 早い話がMonoBehaviourそのもの。UnityMessage(StartとかUpdateとか)が発火したらユースケースのメソッドを走らせる。結果が返ってきたらtransformを更新するだけ。 ロジック層 ユースケース層ともいう。Interfaceで実装を強制していて、RunとかExecuteとか、そんな感じの名前のメソッドが1つある

          実装の答え合わせがしたい

          無視

          ぼんやり考えたことを書いてみる。 「心理的リアクタンス」という言葉がある。簡単に言うと、「宿題やりなさい」と言われたせいで「あーもー今やろうと思ったのに!やる気なくなった!」というアレ。「ある行動を推奨したり、 ある行動を抑制したりするコミュニケーションに接触し た個人が、そのコミュニケーションに対して反発する傾向」なんだとか。 この論によると「人々は自由の感覚を守ろうとする動機を持っているので、自らの自由が侵害された場合、自らの自由の感覚を取り戻すために逆の行為を行って

          最後のスプリントが完了した

          ちょっと更新が遅くなりました。GW中だったのと、どーーしてもチケットを完了にしたくて、延長して作業してました。2ヶ月くらいで完成させる目標があっったのですが、概ね当初目指していたものの実装が完了しました。計画通り!イエイ! どんなゲームかタイトルは「ニャポタ」といいます。音ゲーのように上から猫が落ちてくるので、赤い線を越さないようにタップして消すっていうゲームです。 タップすると「ニャー」と鳴きそうですが、鳴きません。 鳴きはしないんですが、ドラムやギターの音が出ます。好

          最後のスプリントが完了した

          スプリント3が完了した話

          順調にスプリント3が完了しました。大したトラブルもなく日誌としてはつまらない限りなんですが、順調ですね、ええ、ええ。 トラブルってほどではないんですが、少しだけ問題がありましたので共有。 範囲外の作業をやっちゃう 事前にストーリー(要件)を挙げたタイミングで大きいストーリーを2つに分割していたんです。例えば「得点表示機能を追加する」を「得点を表示領域に出す」「得点データに合わせて表示を変える」に分けていた場合、「得点を表示領域に出す」のタイミングで「得点データに合わせて表

          スプリント3が完了した話

          スプリント2完了の巻

          スプリント2が終わりました。いつのまにか時間の感覚が狂っていて、スプリント2の終わりが16日くらいだと勘違いしてました。結果として1つストーリーが残っちゃいました。よもやよもやだ! とはいってもしっかり19ポイント消化して、夜神月もニッコリの計画通り!な感じです。 スプリント3の準備ってことで、20ポイントくらい追加しました。もともとのプロダクトバックログから順番に取っていくと私の作業キャパの20ポイントを超えちゃいそうだったので、調整していい感じに収まるように計画してみま

          スプリント2完了の巻

          スプリント1完了の巻

          前回、想定していたより進捗が良かったので、やるタスクを追加しました。同じように作業中レーンにタスクを入れて、作業スタートしたところ、大きめなバグを見つけちゃいました。 「マウスのクリックには反応するけど、スマホのタップには反応しない」という現象です。バグが出たときには放っておくとろくなことにならないので、まず忘れる前にプロダクトバックログにバグのタグをくっつけて追加します。 スマホ向けのゲームではあるものの、クリックで遊べているので、制作への影響はほぼありませんでした。正直

          スプリント1完了の巻