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このご時世、◯周年を迎えられる作品が誕生するのかな

国民的狩猟ゲーム「モンスターハンター(通称、モンハン)」が、この3月で20周年を迎えました!!おめでとうございます!!今後とも、お世話になります!
2011年に発売された、モンハン初の3DS作品である「3G」が、ぼくの狩猟生活の始まりでした。約13年もの間、人生を共にしている作品です。いま23歳なので、半分以上も一緒に過ごしてます。これって、なかなかないことではないでしょうか?

ここ最近、やたら◯周年を迎えている作品を多数目にする機会があります。平成初期ごろに誕生した作品が、ちょうど大きい節目を迎えており、それが重なっているからだと思います。やっぱり、平成ってすごいですね!(平成生まれより)

(おそらく)平成に生まれたものが、ここまで長い間、人々に愛されているのは、まだ消費するスピードが遅かったからでしょう。
たとえば、YouTube。平成にアップロードされる動画の数は少なったし、クオリティも低かったです(ともに令和と比較しています)。低画質でガサガサの音声、字幕なしの動画なんてざらにあったし、カット編集もそんなになかったです。2倍速で視聴する人も、今ほど多くはなかったです。
それが令和、とくにここ最近は、ショート動画の誕生を初めとして、「短時間に膨大な情報量が詰まった作品を消費する」傾向が強くなってきています。

動画のほかにも、アニメだって、1シーズンに放送される数は、いまだと当たり前のように20本近くあります。昔はそこまで多くはなかったです。謎の光が活躍する機会も増えていきましたが……(解せぬ)

つまりは、昔(平成)は、市場に出回っている作品が少なかったため、1つのものをゆっくり消費することができ、また大勢の人々が同じものを消費していたということ。
いまじゃ、自分が楽しんでいる作品は、相手は一切知らない作品なんて当たり前。いわば、細分化(専門化)が進みまくっている社会です。さらに、膨大な作品があること、細分化が進んだことにより、流行り廃りが激しくなりました。
だって、「みんながいいね!と思っているものを消費したくなる」のが、人間の性じゃないですか。まだそれ消費してんの?と言われたら、首を投げ出すレベルで首を振って否定するはず。

流行り廃りが激しいということは、長い間、人々に愛される作品が誕生しにくいことになります。「あぁー、そんなのあったね」と、興味ないことを思い出したような反応になるだけです。
逆に言えば、令和に誕生してから◯周年を迎えられた作品は、それだけ流行り廃りに追いついているということ。素直にすごい!

平成のときは、同じものを消費する母数が多かったため、ライト層が多くても◯周年を迎えることができた(または迎えやすかった)と思います。
令和では、母数が少ないため、◯周年を迎えることが困難になりました。昔よりも、その作品を応援、強いては「推す」ことの重要性が増しているかもしれません。

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