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「Unityアプリ(iOS)」で「CoreML」を使って画像分類を行う方法をまとめました。iOSプラグインの作成方法については、「UnityのiOSプラグインの作成」を参照。 1. 画像分類を行うクラスの作成Xcodeを使って、画像分類クラス「ImageClassifier.swift」を作成します。Unityに組み込む前に、動作確認も行います。 ◎ モデル モデルはAppleの提供する「MobileNetV2Int8LUT.mlmodel」を使います。 ◎ 画像 テス
1. Unity ML-Agents のリポジトリのバージョンとパッケージのバージョン「Unity ML-Agents」のリポジトリは、2020年4月30日に「Release1」、その20日後に「Release 2」がリリースされました。一見、メジャーバージョンが増えて、大幅更新されたされたように見えますがそうではありません。「Release X」の番号は、リリース毎に増える連番になります。 「Unity ML-Agents Release 1」には、以下のパッケージが含ま
C#でenumを書いてBoltで使う 現状のBoltではこの方法しかない。 この辺は後述で補足するが、今Boltでenumを扱う方法を以下にまとめる。 C#ソースで以下のようなenum定義のみのソースを書く。 C#ソース配置先は特に規定がないので適当なところに作成しておく。 public enum ePlayerState { Stop = 0, Walk = 1, Run = 2} Unity画面上部メニューバーから、Tools > Bolt > Upda
Unity2019になってから、UnityHub経由でモジュールを追加してインストールするか、インストール後にUnityHubからモジュール追加すれば、簡単に構築できるけれど、意外な落とし穴も。 既にインストールされているUnityを、後付けでUnityHubに関連付けすると、モジュール追加が使えないってことが・・・。 そんな場合は従来の方法で環境構築するだけ。 UnityでAndroidモジュールのDLとインストールPlatformで「Android」を選択し、[Op
今回はUnityで360度画像を取り入れる方法を見ていきます。 事前に 360度画像を用意しておいてください。 Unityのvrは2019.3を使用。 ステップ1 全球体のモデルと 360度画像をUnityのプロジェクトに入れる 全球体のモデルは こちらを使うといいです。 そしてこの spere100を シーンにドラッグして サイズを変更します。 サイズは X =-100、Y =100、Z =100 ぐらいにする。 もしくはそれ以上。 X軸
前回、前々回とiOS - Unityの連携について書きました。 ここまでで大体どのように連携をするのかについては押さえられたものの、実務で利用するにはもう1ステップが必要です。 Unityが公式に公開しているサンプルでは、iOSプロジェクト内にUnityのviewを連携させることができるものの、表示はあくまで全画面を前提としたものでした。ですが、UnityFrameworkが提供するUnityAppControllerクラスでは、rootViewというプロパティが定義され
Unityアプリのウィンドウ設定方法をまとめました。 ・Unity 2019.3.12f1 1. Unityアプリのウィンドウ設定Unityのウィンドウ設定は、「Player Settings → Resolution and Presentation」で行います。 ・ Fullscreen Mode: ・ Fullscreen Window: フルスクリーン表示 ・ Windowed: ウィンドウ表示・ Default Screen Width: デフォル
Unityアプリ(macOS)のInputFieldの日本語入力方法をまとめました。 ・Unity 2019.3.12f1 1. Unityアプリ(macOS)のInputFieldの日本語入力 Unityアプリ(macOS)では、デフォルトのままでは日本語入力がでません。「Input Field」の「Line Type」を「Multi Line Newline」にすることで、入力できるようになります。 さらに、「Multi Line Newline」を指定すると改行で
GraffityでリードエンジニアをしているAzukiです。 今回は前回紹介したAddressableAssetSystemの導入の続きとして、サーバーからアセットを配信する仕組みを簡単に構築する方法を紹介します! 前回の記事はこちら↓ アセット配信とは?モバイルゲームなどを開発した際に、アップデートでキャラクターを追加したり、ステージを追加したい!という事が起きると思います。 作ったステージをアプリに入れてアプリを更新してストア配布させるという手法でも問題はないので
ShaderVariantシリーズの最後です。 前編では、ShaderVariantとは何なのか? 中編では、AssetBundleとShaderVariantの関係ということで書いてきました。 ■最後は ShaderVariantと最適化周りですShaderVariantに関連する最適化の話としては、以下の3点があります。 1.Keyword変更によるVariant切り替え時にCreateGPUProgramの負荷が出てしまう問題 2.コンパイル対象のVariantが
ShaderVariantシリーズの中編です。 前編では、ShaderVariantとは何なのか?を述べてきました。 今回は、AssetBundleとShaderVariantの関係をお話していきたいと思います。 ■AssetBundleとShader Variantによる問題突然ですが、「AssetBundleで動作するようにしたら、見た目が変わってしまったー」そんなことないでしょうか? これAssetBundleとShaderVariantの関係にハマってしまっている
Unityの「WebSocket」の使い方をまとめました。「Node.js版」のサンプルとの通信できます。 1. WebSocketWebアプリで双方向通信を実現するための技術規格。 文字列とバリナリデータを送受信することが可能。 2. プロジェクトの作成プロジェクトの作成方法は、次のとおり。 (1) 「websocket-sharp」をダウンロード。 (2) 「websocket-sharpフォルダ」内の「websocket-sharp.sln」をダブルクリック。 V
本記事の最新版はzennに移行しております。 その Slerp、使い方はあってますか?はい、私は間違ってました(真顔 さて、GameObject(ゲームオブジェクト) の rotation はクォータニオン型なのですが、実際に使われるときはVector3型で行うことも少なくありません。 そして、 Vector3型の使い方がベクトル(方向)と座標と角度の3つあるのですが、あまり説明されていないのでさらに混同しやすいという罠。 そしてウェブのサンプルを動かしているとき、
どーしてもunity内で数字の表現に限界がある…とか、 もっとかっこいいこだわった数字を入れたいとかってときとかありますよね。某ソーシャルゲーム会社みたいなキラキラ感あふれる数値表現したいんだとか。 あとはデザイナーがこの数字表示をかっこよく表示したいんだ!って駄々こねて言うこと聞かない場合とかっていうことに有効です。 これはそんなテクニックの記事になります。 ◆必要なもの photoshop(これじゃなくてもいいけども、これが一番お手軽) TextMeshPro