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ツノ少女とシールドバッシュが好きなおじさんが、趣味で3Dアクションゲームを作ります。 …

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ツノ少女とシールドバッシュが好きなおじさんが、趣味で3Dアクションゲームを作ります。 記事の内容は個人的な覚書です。なるべく正確になるよう心がけていはいますが、内容を保証するものではありません。 プログラマとして働いたことがありませんが、それゆえ権利にとらわれず書けます。

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  • Unity入門書のお供に

    Unity入門書を読んで、ひととおり理解した先のお話をまとめてみようと思います。 目指せ3Dアクションゲームリリース!

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noteまとめ

こんにちは。k1t(外神)です。 ツノ少女とシールドバッシュが好きなおじさんが、趣味で3Dアクションゲームを作ります。 ・ツールはUnity+LightWave3D ・ノートの内容は個人的な覚書です。なるべく正確になるよう心がけていはいますが、内容を保証するものではありません  有料アセットためらいなく使います。ゲーム制作は莫大なリソース制作にかかる時間、それと調整時間との戦いです。ですから、効率を上げたり、リソースを作る時間を短縮するアセットがあれば使います。  反面、

    • AI絵。LoRAってシンプルでいいね。

      はじめに このノートは、LoRAってシンプルでいいねというノートです(直球 LoRAは、AIの追加学習を低コストで行うことができるツールで、画像の内容やスタイルを好みに変えることができます。 NMKD Stable Diffusion GUIを使う場合、LoRAの使い方は簡単で、効果も高いです。 この記事では、そのLoRAの実際の使用例などを紹介します。ゲームなどへAI絵の活用する際に、ぜひ参考にしてください。 なお、Stable DiffusionをつかうのでGeForc

      • [unity]ぽんっ、と村を作ろう

        村を自動生成するアセット(Spawner)を試してみます。 これは GeNaの有料テンプレートのひとつで、地形生成のGaiaとGeNaと連携して動作します。 アセットは Fantasy Village - Spawner Pack for "SUNTAIL Fantasy Village"(Spawner Pack)、Gaia Pro 2021、GeNa Pro、SUNTAIL - Stylized Fantasy Village(SUNTAIL) を使います。 一通り揃える

        • ASSETS for TWIN STICK SHOOTER

          ツインスティックシューターを制作するにあたり、使用する予定のアセットです。 PLAYER CHARACTOR - "REN" ADDITIONAL ANIMATIONS ENEMIES STAGE MODULES STAGE FINE TUNER STAGE BUILDER(SUB MODULE) TARGET RETICLE PROPS EFFECT SHADER VOLUMETIC EFFECT UI GRAPHICS DEVELOP ASSIT

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        • Unity入門書のお供に
          23本

        記事

          [unity]推しをゲームのヒロインにする

          VRChat(VRC)等のモデルを最新URPに対応させ、ポーズをフィットさせる。 自分の作品に、気に入ったモデルを使いたいというのは、あたりまえのことです。 たとえば、Boothで販売されているモデルとか。それをアセットでも販売されているモデルとか。 しかしそれらはVRCのいささか古いUnity環境を前提としているため、最新のUnityで使おうとするとエラーが発生する場合があります。 今回は、それを修正し、URP非対応の子も、おそれずにゲームのヒロインに仕立ててみせましょう

          [unity]推しをゲームのヒロインにする

          AIとゲームデザインについて会話してみたこと(2)

          流行りのChat系AIはゲーム作りに役立つのか。試しに「あたらしいBing」にゲームデザインについて聞いてみました。今回も面白い回答が得られたと思います。さあどんな回答でしょう。 回答は、内容が変わらない程度に多少アレンジしてあります。 1. ゲームデザインについて。こんにちはbing。 ゲームデザインの話をしましょう。 ゲームデザインはいろいろと考えることがありますね。重要度順にリストアップすることはできますか。 ゲームデザインが段階的にすすめていけることは承知しまし

          AIとゲームデザインについて会話してみたこと(2)

          AIとゲームデザインについて会話してみたこと

          流行りのChat系AIはゲーム作りに役立つのか。試しに「あたらしいBing」にゲームデザインについて聞いてみました。いろいろと面白い回答が得られたと思います。さあどんな回答でしょう。 1. ゲームデザインについての質問最初はゲームデザイン全般についての質問です。 1) ゲームを作るうえで、ゲームデザインに役立つ情報はありますか このように、いくつかのエッセンスを提示してくれます。ざっと見た感じ、要点をつかんでいるようですばらしいですね。 なぜかゲームの完成にむけてのアド

          AIとゲームデザインについて会話してみたこと

          AIに立ち絵を描かせてみよう

          今回はunityではありません。 ある程度(?)絵が描ける人が、自分のゲームに利用するための絵をAIに描かせることができるかの実験の結果をメモしておきます。 今回は自分の絵をもとに絵柄を作り込んでみて、立ち絵の絵柄を安定させてみます。 (手順) 1) 追加学習により自分の絵柄を学習させる 2) 出力された絵をもとに、理想のものをピックアップして追加学習しなおす 3) I2Iで立ち絵のポーズを考えさせる 4) 指定したポーズに、目指す絵柄で、服装を指定して描かせる なお、A

          AIに立ち絵を描かせてみよう

          [unity]いいフォグは7難隠す。美しいフォグを求めて。

           unityでフォグを表現するには、Window -> Remdering -> Lighting で設定する。なかば常識ではあるのですが、このフォグは納得いかないというかたも多いのでしょうか。少なくとも私は納得できませんでした。  フォグというのは重要だと思っていて、美しい雰囲気をだすのは作品としてよく、遠くを隠すのはゲームとしてよい。その他にも「隠す」というのはゲームのようなインタラクティブ作品にとって、直接的でよい効果が期待できます。  今回はKronnectのフォグ

          [unity]いいフォグは7難隠す。美しいフォグを求めて。

          [unity]ハードウェアで銃とか剣の位置ををちょちょいのちょいと調整としよう

           unityで3Dアクションゲームを作るとき、銃や剣の位置調整って意外と面倒だと思います。  たとえば銃の位置調整は、positionとrotationの両方を調整しなければなりませんが、できればアニメーション動かした状態でぴたりの位置に調整したいですよね。 そこで、これを動かしてみながら調整するのにぴったりのアイテム「MIDIコントローラー」がありますので紹介いたします。 今回使用したMIDIコントローラはnanoKONTROL Studioです。スライダーとノブとボタ

          [unity]ハードウェアで銃とか剣の位置ををちょちょいのちょいと調整としよう

          [unity]Highlight Plusでピカピカ光らせる

           3Dアクションゲームで定番の、敵やプレイヤーキャラクタへのエフェクトが揃っています。  このアセットで、輪郭の強調、アウターグロウ(輪郭が光る)、壁の透過、GameObjectへの色のうわかぶせ(オーバーレイとインナーグロウ)、ターゲットマーカの表示、ヒットエフェクトができるようになります。  今回は、黒い線でのアウトライン表示と、レアエネミーなどによくあるアウターグロウと、壁の透過、ヒットエフェクトを操作します。  ヒットエフェクトはスクリプトから操作しますので、その説明

          [unity]Highlight Plusでピカピカ光らせる

          [unity][C#Script]トライ! ターゲットを向いたまま全方向歩行アニメーションさせてみる。

           3Dアクションゲームを作るとき、敵のほうを向いたまま移動するというのはよくある実装です。あるいはツインスティックシューター(シューティングゲーム)を作るときにも役立ちそうです。今回はそれを試したときのスクリプトをピックアップしたノートです。  とりあえず、実装結果の動画は以下のようになります。ツインスティックシューターをイメージしています。 1.アセットの紹介(1) メインキャラクターの女の子は、Sabao3179さんのアセットです。P03 Tenebroさん以外にも何人

          [unity][C#Script]トライ! ターゲットを向いたまま全方向歩行アニメーションさせてみる。

          [Unity][C#Script] 乱数を制するものは、ゲーム制作を制する。パーリンノイズ地形を制してしてみる編

           乱数のひとつである、パーリンノイズで作ったテレイン地形の、パーリンノイズの数値を加工して地形がどのように変化するかを試してみます。  目標は、山道っぽい地形を、ダンジョンっぽく変えてみることです。  今回はソースコードのみの記事となりますので、実際にテレインを作る方法はパーリンノイズでテレイン地形を作るのは、以前の記事を参照ください。 1.プレーンな地形を作成する。 まずは無加工のパーリンノイズ地形を作ってみます。スクリプトは以下となります。Script名はAutoGen

          [Unity][C#Script] 乱数を制するものは、ゲーム制作を制する。パーリンノイズ地形を制してしてみる編

          [unity][C#Script] パーリンノイズを利用して地形を生成する。(Terrain版)

           Unity の標準機能のみをつかって、地形を自動生成してみます。前回はメッシュでの生成でしたが、今回はテレインです。  Unity標準のエディット機能で、地形を微調整したりとか、テクスチャをペイントしたりとかが自由にできるので、よりゲームに使いやすくなるのではないでしょうか。 なお、今回の記事はパーリンノイズを使っています。技術的な詳細は前回の地形の生成と同じになりますので、そちらをご覧ください。  また、木やテレインのテクスチャはUnityの標準アセットを使用しており

          [unity][C#Script] パーリンノイズを利用して地形を生成する。(Terrain版)

          Gaia2の仕組み(詳細調査編)

          いくらGaia2が優秀だといっても、それだけではゲームを制作することはできません。地形を作ってからがゲーム制作の本番です。 ここでは、地形(ステージ)作成プロジェクトとゲーム制作プロジェクトの分離することを前提にできそうかどうか、Gaia2でできること、できないことを考えてみます。 Gaiaで作成したテレインのエクスポートGaiaで作成したテレインは、CTRL+DでコピーしたのちPrefab化すれば、エクスポート(Export Package)することができるようになります

          Gaia2の仕組み(詳細調査編)

          akeytsuのオートリグチュートリアル

          akeytsu。便利ですよね。えっ、ご存知ない? そうですね、知名度はいまいちでしょうか。こんなに便利なのに。ちょっとお高いですけど。 akeutsuは、RIGを調整したりポーズアニメーションを作成するのが得意です。今回は、aketsuの強力な機能のひとつ、オートリグを使ってみましたので、そのやりかたをまとめてみました。 akeytsuは Steamの Indie版(Ver 2020-3-9)を使用しました。 1. オートリグチュートリアルLightWave 3Dで製作中

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