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Unity入門書のお供に

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Unity入門書を読んで、ひととおり理解した先のお話をまとめてみようと思います。 目指せ3Dアクションゲームリリース!
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記事一覧

[unity]推しをゲームのヒロインにする

VRChat(VRC)等のモデルを最新URPに対応させ、ポーズをフィットさせる。

自分の作品に、気に入ったモデルを使いたいというのは、あたりまえのことです。
たとえば、Boothで販売されているモデルとか。それをアセットでも販売されているモデルとか。
しかしそれらはVRCのいささか古いUnity環境を前提としているため、最新のUnityで使おうとするとエラーが発生する場合があります。
今回は、そ

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AIに立ち絵を描かせてみよう

AIに立ち絵を描かせてみよう

今回はunityではありません。

ある程度(?)絵が描ける人が、自分のゲームに利用するための絵をAIに描かせることができるかの実験の結果をメモしておきます。
今回は自分の絵をもとに絵柄を作り込んでみて、立ち絵の絵柄を安定させてみます。
(手順)
1) 追加学習により自分の絵柄を学習させる
2) 出力された絵をもとに、理想のものをピックアップして追加学習しなおす
3) I2Iで立ち絵のポーズを考え

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[unity]いいフォグは7難隠す。美しいフォグを求めて。

[unity]いいフォグは7難隠す。美しいフォグを求めて。

 unityでフォグを表現するには、Window -> Remdering -> Lighting で設定する。なかば常識ではあるのですが、このフォグは納得いかないというかたも多いのでしょうか。少なくとも私は納得できませんでした。

 フォグというのは重要だと思っていて、美しい雰囲気をだすのは作品としてよく、遠くを隠すのはゲームとしてよい。その他にも「隠す」というのはゲームのようなインタラクティブ

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[unity]ハードウェアで銃とか剣の位置ををちょちょいのちょいと調整としよう

[unity]ハードウェアで銃とか剣の位置ををちょちょいのちょいと調整としよう

 unityで3Dアクションゲームを作るとき、銃や剣の位置調整って意外と面倒だと思います。
 たとえば銃の位置調整は、positionとrotationの両方を調整しなければなりませんが、できればアニメーション動かした状態でぴたりの位置に調整したいですよね。

そこで、これを動かしてみながら調整するのにぴったりのアイテム「MIDIコントローラー」がありますので紹介いたします。

今回使用したMID

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[unity]Highlight Plusでピカピカ光らせる

[unity]Highlight Plusでピカピカ光らせる

 3Dアクションゲームで定番の、敵やプレイヤーキャラクタへのエフェクトが揃っています。
 このアセットで、輪郭の強調、アウターグロウ(輪郭が光る)、壁の透過、GameObjectへの色のうわかぶせ(オーバーレイとインナーグロウ)、ターゲットマーカの表示、ヒットエフェクトができるようになります。
 今回は、黒い線でのアウトライン表示と、レアエネミーなどによくあるアウターグロウと、壁の透過、ヒットエフ

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[unity][C#Script]トライ! ターゲットを向いたまま全方向歩行アニメーションさせてみる。

[unity][C#Script]トライ! ターゲットを向いたまま全方向歩行アニメーションさせてみる。

 3Dアクションゲームを作るとき、敵のほうを向いたまま移動するというのはよくある実装です。あるいはツインスティックシューター(シューティングゲーム)を作るときにも役立ちそうです。今回はそれを試したときのスクリプトをピックアップしたノートです。
 とりあえず、実装結果の動画は以下のようになります。ツインスティックシューターをイメージしています。

1.アセットの紹介(1) メインキャラクターの女の子

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[Unity][C#Script] 乱数を制するものは、ゲーム制作を制する。パーリンノイズ地形を制してしてみる編

[Unity][C#Script] 乱数を制するものは、ゲーム制作を制する。パーリンノイズ地形を制してしてみる編

 乱数のひとつである、パーリンノイズで作ったテレイン地形の、パーリンノイズの数値を加工して地形がどのように変化するかを試してみます。
 目標は、山道っぽい地形を、ダンジョンっぽく変えてみることです。
 今回はソースコードのみの記事となりますので、実際にテレインを作る方法はパーリンノイズでテレイン地形を作るのは、以前の記事を参照ください。

1.プレーンな地形を作成する。 まずは無加工のパーリンノイ

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[unity][C#Script] パーリンノイズを利用して地形を生成する。(Terrain版)

[unity][C#Script] パーリンノイズを利用して地形を生成する。(Terrain版)

 Unity の標準機能のみをつかって、地形を自動生成してみます。前回はメッシュでの生成でしたが、今回はテレインです。
 Unity標準のエディット機能で、地形を微調整したりとか、テクスチャをペイントしたりとかが自由にできるので、よりゲームに使いやすくなるのではないでしょうか。

なお、今回の記事はパーリンノイズを使っています。技術的な詳細は前回の地形の生成と同じになりますので、そちらをご覧くださ

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Gaia2の仕組み(詳細調査編)

いくらGaia2が優秀だといっても、それだけではゲームを制作することはできません。地形を作ってからがゲーム制作の本番です。
ここでは、地形(ステージ)作成プロジェクトとゲーム制作プロジェクトの分離することを前提にできそうかどうか、Gaia2でできること、できないことを考えてみます。

Gaiaで作成したテレインのエクスポートGaiaで作成したテレインは、CTRL+DでコピーしたのちPrefab化す

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akeytsuのオートリグチュートリアル

akeytsuのオートリグチュートリアル

akeytsu。便利ですよね。えっ、ご存知ない? そうですね、知名度はいまいちでしょうか。こんなに便利なのに。ちょっとお高いですけど。

akeutsuは、RIGを調整したりポーズアニメーションを作成するのが得意です。今回は、aketsuの強力な機能のひとつ、オートリグを使ってみましたので、そのやりかたをまとめてみました。
akeytsuは Steamの Indie版(Ver 2020-3-9)を

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[unity]Brute Force - Grass ShaderとGaia等の連携(仮公開)

本来テレインに使用できないグラスシェーダーを、他のあらゆる地形アセットと一緒に使用できるようなソリューションがありましたので、その使用法のメモです。URP対応。

BRUTE FORCE STUDIO Brute Force - Grass Shader
($16.49 / 2021年8月現在)

1. セットアップすでに作業が完了しているテレインに、草シェーダーを追加する手順

2つのテレインを

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[unity]テレイン地形編集土木神ツールPathPainterII(アドカレ編)

[unity]テレイン地形編集土木神ツールPathPainterII(アドカレ編)

前回のアドカレは、ゲームとして遊べるダンジョンをテーマに書かせていただきました。今回は、ゲームを遊ぶようにゲームをつくるをテーマにしています。

使用するアセットは「Path PainterII」です。これは地形(テレイン)を掘り、ならし、削り、つなぐ、そういう基本的なことを、効率よく見栄えよくこなすための高性能なツールです。自然で広大ながらも、ゲームに向いた地形を作成してみます。

この性能のよ

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[unity]ゲームらしい地形作りたいときのメモ(With Asset・後編)

[unity]ゲームらしい地形作りたいときのメモ(With Asset・後編)

今回もひきつづき、自分なりに調べながら操作したことをメモしてみます。
後編でいったん完結。またけっこう時間がかかると思いますので、お暇なときにお試しください。

(前半戦)

そして、ご意見や質問をいただければと思います。いいものを作りたい人は応援したいですし、ご縁があれば一緒になにかできるかもしれません。

・unityの環境は2020(3.6f1)、後半で使用するアセットは以下です。

・Pa

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[unity]ゲームらしい地形作りたいときのメモ(With Asset・前編)

[unity]ゲームらしい地形作りたいときのメモ(With Asset・前編)

URP(Universal Render Pipeline)へと開発環境をうつし、Gaia2も操作がちょっとかわったこともあわせ、自分なりに調べながら操作したことをメモしてみます。
今回は新規にいくつかのアセットを組み合わせた例です。
けっこうなボリュームになりますので、お暇なときにお試しください。

そして、ご意見や質問をいただければと思います。いいものを作りたい人は応援したいですし、ご縁があれ

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