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過去も今も知るメンバーが語るSprocket

こんにちは。Sprocket採用担当です。
現在はFE(Field Engineer)チームのスタッフとして、2014年2月に入社されたNさんにインタビューしました。ほとんどの在籍メンバーも知ることのないSprocketの歴史について、生き証人に直接お聞きします。

Q1. NさんのSprocketでの社歴は、社内でも片指で収まるほど古参メンバーとお聞きしておりますが、在社年数はどれくらいになりますか?また、以前はどのようなお仕事をされていたんですか?

N)在社年数については、Sprocket が 2014 年にゆめみから独立した頃からになるので、7年目に突入したところです。Sprocket で働く前はゲーム会社でプランナー(企画・ディレクション)の仕事をしていました。

ただ、もともと「ゲームを作りたい」とういよりも、ゲームの持つ「人をモチベートする力」を応用したサービスだったりコンテンツだったりを作りたかったので、当時ゲーミフィケーションに力をいれていた Sprocket (当時はゆめみの一部署であるおもてなしプラットフォーム事業部)にジョインすることにしました。

Q2. 当時のSprocketに入社を決めた理由は?

N)もともと「人をモチベートして課題解決したい」という想いがあって、当時ゲーミフィケーションを事業として行っている会社が Sprocket だったからです。その当時は他にゲーミフィケーションを事業としてやっている会社は少なかったと思います。なので、実はそんなに深くリサーチをしたり複数社を吟味した感じではありませんでした。

どちらかというと、入社したあとにのめり込んでいった感じでしょうか。創設間もない頃だったので色々な経験やチャレンジをさせてもらえる環境だったことがのめり込んでいった一つの要因だったと思います。

また、自社でサービスを開発しながらもいろいろな業界やサービスのユーザーの顔を想像しながら企画を立てたりするのが純粋に楽しかったのもあります。人が喜んだり、感動したりする姿を見るのが好きな性格でもありますので。

Q3. 入社当時と比べ、今のSprocketの事業はだいぶ変わったようですね。Nさんのこれまでの役割(業務内容)の変遷を教えてください。

N)入社当初は CS(カスタマーサクセス)メンバーとして企画・分析・運用を担当していました。当時の Sprocket はゲーミフィケーションを主軸に事業や企画・提案を展開していたこともあり、カスタマイズが多く必要な状況でした。

CSメンバーが企画・提案、分析・運用をしながらカスタマイズまで設計するのは大変です。かといってエンジニアリソースをカスタマイズに充てるとプラットフォームの開発が遅れてしまう。
そういった状況の中、私がたまたま技術面(HTML/JS/CSS など)への興味関心が強かったため、カスタマイズや設定業務を私が担い、他のCSメンバーが企画や提案、分析・運用を担うという今の業務切り分けに近い形にシフトすることにしました。

そこから Sprocket 自体が オンライン上での接客を主軸に展開する方針にシフトしたのですが、カスタマイズが必要になる場面は少なくないため、そのままの業務分担で現在のフィールドエンジニア(通称:FE)というポジションに至っています。

最近では技術面に強いチームメンバーや、業務を委託できるオフショア先が増えたため、自ら手を動かすというよりも、他チームとの窓口やチーム活動を円滑にするための整備や仕事の割り振りをメインの役割として動いています。

Q4. 色々ご経験されているんですね。まさにSprocketのレジェンド!もしくはシーラカンス。昔も今も知るNさんから見て、Sprocketの社風や文化など、「今も変わらず良いところ」、一方で「昔からあまり良くないところ」があれば教えてください。

N)今も変わらず良いところ、は「(組織が)フラットなところ」だと思います。特に発言のしやすさは昔から変わらずじゃないかなと。

この点はメンバーが増えたとしても大事にしていきたいポイントですね。これは恐らくですが、当時はあまり若いメンバーがジョインしてこなかったからかもしれません。

良い意味でも悪い意味でも最初から「大人な組織」だなと。悪い意味、というのは若さ特有(というと語弊があるかもしれませんが)の熱量というか「勢いで自分の良いと思ったものをやっちゃいました、作っちゃいました」みたいなものが他のスタートアップ企業よりかは少ないのではないかなと。

この「勢い・熱量」は自分も積極的に出していきたいなと思っていますし、新しく入ったメンバーの「勢い・熱量」を出してもらえる組織にしていきたいなと思っています。

Q5.今のNさんの状況についてお聞かせください。比較的多くのメンバーと接点を持つことも多いように思いますが、Sprocketのどのような仕事をしている時が楽しかったり、やりがいを感じることができますか?

N)最近、全チームで OKR(Objectives and Key Results [目標と主要な結果]の略称) を運用していても感じていることですが、全員で共通の目標に向かっていると感じる瞬間は楽しいですね。たとえば、とあるプラットフォームの機能を開発するかどうかについて、各チームのメンバーそれぞれが「サービスをより良いものにするには何が最適か」という共通の目線で意見を出したり議論している瞬間は純粋に楽しいと感じます。

他にやりがいを感じることとしては、FEから提示した情報をもとに CSメンバーがクライアントと上手くコミュニケーションできたり、運用上の悩み(こういう企画をやりたいけど、何か手はないかみたいな相談)を解決できたりする時にやりがいを感じます。

個人的には「うまく組織化されたもの」に快感を覚える傾向があるので、カスタマイズを行う時も利用者が使いやすくカスタマイズできた時は純粋に楽しさを感じます。最近だとカスタマイズだけでなく、チーム運営をする中で情報やタスクの循環が上手くできてると楽しくなってきます。

あとは、他メンバーが「自分なりのこだわり」を楽しそうに話してたりすると楽しいというか、嬉しくなりますね。

Q6. Nさんから見て、Sprocketが変わってきたな、事業成長しているな、とお感じになる点に関し、メンバーが増えたこと以外に感じられるポイントがあれば教えてください。

N) プラットフォームの分析機能の強化や社内ツールの開発が進んだことで、当時は1週間かかっていたデータの集計や整形、分析がサクッと数分で行えた時は「全く違う次元まで成長できたな」と感慨深いです。

私が入社した当時なんかは分析レポートを作るだけでも、 CSV 形式のログデータをダウンロードして、コマンドラインで整形して、Excel の Power Pivot に食わせて … みたいなことをやっていました。ログが一行だけ文字化けていたり、文字コードによって上手く整形ができずに四苦八苦したり ... これはこれで学びの多い貴重な経験をさせてもらったと思います。

サクッと集計・分析できることで時間的な余裕が生まれ、レポートの質も段違いに上がっていると、今のCSメンバーのレポートを見ていて思います。

ツール連携やデータ連携でやれることも格段に広がってきた点も成長を感じている点です。「プロダクトとして当たり前」が出揃ってきたなと。管理画面の UI が存在しない時代から触っているのでこの点も非常に感慨深いです。

あとは会社の中の活動も組織化されてきたなと。人数が増えているのはもちろんなんですが、きちんと入社ごとの育成フローが出来上がってきている点も、成長を感じるポイントです。

Q7. Sprocketに応募を検討している未来の仲間に一言!

N) 一緒に成長していければなと、シンプルにそう思います。切磋琢磨できるメンバーが増えるのを楽しみにしています。


NさんはSprocketの歴史の中で、時代(事業フェーズ)や周囲の環境に合わせて適応していく、まさしく進化することで今を生きていることがよく伝わってきました。過去も知るレジェンド、Nのようなメンバーがいるからこそ、新しくジョインするメンバーも安心して働けるのかもしれませんね。

それでは、次回のメンバーインタビューにもご期待ください!

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