記事一覧
『フォネティックマインド』ルール説明
〇 はじめに この度は『Phonetic Mind』(フォネティックマインド)を遊んでいただき、誠にありがとうございます。
このゲームは、互いの推理力と思考力をぶつけ合う二人用対戦ゲームです。“色”と“アルファベット”の記されたカードを交互に出し合い、相手よりも早く手札を0枚にしたプレイヤーの勝利というシンプルなゲームです。
―ただし、見れるのは相手の手札のみ―
場の状況や相手の癖、表情、思
近況報告と今後の予定について
ご無沙汰しております。ボドゲ工房Rのランブンです。
本日は以下(目次)のことについてお知らせいたします。
note投稿を定期から不定期へこの度、誠に勝手ではございますが、noteの投稿を定期投稿から不定期の投稿へ変更させていただくことといたしました。理由は単純で、私生活や記事ネタの兼ね合いから今のペースで記事を投稿することが困難となってしまったためです。ボドゲ工房Rでは、度々休載をはさみながらも
『SYMBOL PALLET』ルール説明
〇はじめにこの度、『SYMBOL PALLET』を遊んでいただき、誠にありがとうございます。
このゲームは、色の法則を利用したタイル配置系陣取りゲームです。タイルの配置と手札の補充を駆使して、自身の陣地を広げていくのがゲームの目的です。
タイルによる盤面の美しさと濃厚な頭脳戦を是非とも堪能してください。
内容物
【タイル】
〇 赤・青・黄・紫・緑・橙:各8枚 計48枚
〇 白・黒
『SYMBOL PALLET』ゲームデザイン備忘録~五章:テストプレイによる調整
序章:”色”の特性の利用
一章:一次元から二次元へ
二章:自由と制限の狭間
三章:メカニクスから考える勝利条件
四章:数理的処理によるルール制定
★五章:テストプレイによる調整
閲覧ありがとうございます。ボドゲ工房Rのランブンです。
前回までは、発案から細かいルール制定の流れを記事にしてきました。今回は、実際に出来上がったルールをテストプレイによってどのように調整したのかについて書いて
『SYMBOL PALLET』ゲームデザイン備忘録~四章:数理的処理によるルール制定
序章:”色”の特性の利用
一章:一次元から二次元へ
二章:自由と制限の狭間
三章:メカニクスから考える勝利条件
★四章:数理的処理によるルール制定
五章:テストプレイによる調整
閲覧ありがとうございます。ボドゲ工房Rのランブンです。前回までで『SYMBOL PALLET』の基本的なルール制定の思考プロセスを記事にしました。今回はその状況からゲームを遊ぶことができる状態にするまでの思考プ
『SYMBOL PALLET』ゲームデザイン備忘録~三章:メカニクスから考える勝利条件
序章:”色”の特性の利用
一章:一次元から二次元へ
二章:自由と制限の狭間
★三章:メカニクスから考える勝利条件
四章:数理的処理によるルール制定
五章:テストプレイによる調整
閲覧ありがとうございます。ボドゲ工房Rのランブンです。
前記事では『SYMBOL PALLET』のメカニクスの根幹である「タイル配置」のルール制定について書きました。今回はそのルール制定を踏まえた上で、ゲームの
『SYMBOL PALLET』ゲームデザイン備忘録~二章:自由と制限の狭間
序章:”色”の特性の利用
一章:一次元から二次元へ
★二章:自由と制限の狭間
三章:メカニクスから考える勝利条件
四章:数理的処理によるルール制定
五章:テストプレイによる調整
閲覧ありがとうございます。ボドゲ工房Rのランブンです。
前回までは『SYMBOL PALLET』の大まかなメカニクス方針決定の思考プロセスを記事にしました。今回からは、その方針からどのような思考で現行のルールを
『SYMBOL PALLET』ゲームデザイン備忘録~一章:一次元から二次元へ
序章:”色”の特性の利用
★一章:一次元から二次元へ
二章:自由と制限の狭間
三章:メカニクスから考える勝利条件
四章:数理的処理によるルール制定
五章:テストプレイによる調整
閲覧ありがとうございます。ボドゲ工房Rのランブンです。今回は前記事に引き続き『SYMBOL PALLET』制作プロセスを記事にいたします。
前回は『SYMBOL PALLET』の最大の特徴である”色”の特性を利
『SYMBOL PALLET』ゲームデザイン備忘録~序章:”色”の特性の利用
★序章:”色”の特性の利用
一章:一次元から二次元へ
二章:自由と制限の狭間
三章:メカニクスから考える勝利条件
四章:数理的処理によるルール制定
五章:テストプレイによる調整
閲覧ありがとうございます。ボドゲ工房Rのランブンです。
「『SYMBOL PALLET』ゲームデザイン備忘録」では、ゲームマーケット2022春に出展予定である『SYMBOL PALLET』のメカニクス制作過程に
ランブン雑談・その他編 その14 今年の目標2022
閲覧ありがとうございます。ボドゲ工房Rのランブンです。
本日は去年の目標に対する評価と今年の目標について記事にいたします。
(上半期までの振り返りから変化のない目標については割愛)
さっそく本題に入ります。
去年の目標の達成率と評価・旧作の2022年出展準備2作
達成率:30%
元々の予定では2022年出展予定作品は『双六なんて運ゲーだ』と『偽札の行方』でした。けれども、下半期に入り予定を大きく
ランブン雑談・ボドゲ編 その24 テストプレイ反省会【SYMBOL PALLET】
お疲れ様です。ボドゲ工房Rのランブンです。本日は、先日参加させていただいたテストプレイ会での反省、および次回作『SYMBOL PALLET』の進捗状況を気ままに記事にいたします。
早速本題に入ります。
反省その① すぐ反論してしまうせっかくのテストプレイ会なのに、相手の意見にすぐ反論してしまうのは良くない癖だなと思いました。自身としては「意見されるのは嫌」というわけでは無く「メカニクスを決定した
ランブン雑談・ボドゲ編 その23 格安ボドゲ制作、頓挫しました
閲覧ありがとうございます。ボドゲ工房Rのランブンです。
本日は、前々から出展準備していた格安ボドゲの制作が暗礁に乗り上げてしまったことについてお知らせいたします。また、それに伴う今後の予定変更についても記事にしていきますので、最後までよろしくお願いいたします。
早速本題に入ります。
格安ボドゲ制作中止のお知らせこの度、以前から告知していた格安ボドゲの制作を中止する運びとなりました。楽しみにしてく
ランブン雑談・その他編 その13 『人狼note』を更新しました
閲覧ありがとうございます。ボドゲ工房Rのランブンです。
今回は、以前発表した『人狼note』の内容を更新しましたので、改めて発表いたします。
早速本題に入ります。
更新した『人狼note』今回更新した『人狼note』は以下の通りです。
前回の『人狼note』からメモ(余白)部分を無くし、プレイヤー同士のラインを書きやすくいたしました。(ずいぶんシンプルになりました……)
なお、今回の更新で凡例
うぬぼれ自作ボドゲ紹介~第十三回 SYMBOL PALLET(シンボルパレット)~
閲覧ありがとうございます。ボドゲ工房Rです。
本日は『SYMBOL PALLET(シンボルパレット)』について記事にいたします。早速本題に入ります。
ゲーム概要・ゲームタイプ
タイル配置系陣取りゲーム
2~4人用、20~30分
プレイ難易度★★
・設定
特になし
・システム
5種類のいずれかのシンボルが書かれた8色のタイル(計60枚)とプレイヤートークンを用いて行う。プレイヤーは条件にあった
ランブン雑談・ボドゲ編 その22 ゲムマ秋2021へ遊びに行きました。
閲覧ありがとうございます。ボドゲ工房Rのランブンです。
今回は先日行われましたゲームマーケット2021秋(私は11/20土曜日)へ参加した感想を自由気ままに書いていきます。
この度、久しぶりに来客者としての参加となりました。『ランブン、ボドゲ買う』企画に参加して下さった作品も入手しましたので、その報告もさせていただきます。
それでは本題に入ります。
感想その① 来場者が多い!!会場に到着してまず
ランブン雑談・その他編 その12 小説を書いての感想
閲覧ありがとうございます。ボドゲ工房Rのランブンです。
今回は先日公開した自作小説(『誰にも分からない』)を執筆してみての感想を記事にします。小説版『誰にも分からない』を読んでいただいた方に少しでも楽しんでいただけるように書きますので、最後までよろしくお願いいたします。
【作品について】
『誰にも分からない』 作者:久田蘭紊(くだ らんぶん)
某大学の漫画サークル批評会にて最優秀賞を獲得した作