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【3Dプリンターから生まれた驚異の部屋「ヴンダーカンマー」】323工房 インタビュー


323工房 個展「夜語りヴンダーカンマー」を、2024年6月12日(水) – 6月23日(日)の期間にピカレスクギャラリーで開催いたします。

今回は、323工房さんにご自身のことや制作エピソード、今回展示される作品についてインタビューしました。ぜひお楽しみください。


自己紹介をお願いします。

「323工房」です。デザイナー(小川ユキ、以下「Y」)と、CG&CADオペレーター(saizwong、以下「S」)の二人組で、3Dプリンターを使った作品づくりをしています。

2人とも3Dプリンターは使えますが、全体の世界観やビジュアルの軸づくりはデザイナーが、技術面や困難にぶつかった時のソリューションを考えるのはオペレーターが担当しています。

作品づくりをされるようになった経緯を教えてください。

Y:私は学生時代、古代美術史を学んでいました。学生時代は物を作ったり、絵を描いたりということは、どちらかというと不得意なほうでした。

卒業後は企画や販売の仕事をしていたのですが、ちょうどコロナで休みになってしまって。この機会に何か新しいことをしようってなった時に、3Dのデザインを教えてもらいました。せっかく3Dのデザインができるようになったし、じゃあプリントしてみようという流れになり、今に至ります。

S:私はもともと、考古学の中でも人類学を専攻していました。進化人類学という「人間の研究」を行う分野です。

3Dデザインは、趣味としてやっていました。ゲームアプリを作ったり、モンスターのデザインを依頼されて作ってみたり、交友関係の範囲ではそのような機会がありました。

仕事は人類学や3Dデザインとは関係ないことをやっていて、自分の中で主流ではなかったんです。バックグラウンドがだいぶ眠っている状態でしたが、 コロナがきっかけとなり、「何かやってみようか」と掘り起こされた次第です。

3Dプリンターを使い始めた頃のお話を聞かせてください。

S:最初は何がしたいとか具体的な目的があったわけではなくて、「おもしろそうなおもちゃが売られているぞ、やってみよう」という気持ちでした。おもちゃにしては、だいぶ高価なのですが。

私は3Dデザインはできるものの、立体化した時の勝手があまり分かっていませんでした。パソコンの中ではデータをぐるぐると動かせますが、それが現実に落ちてきた時に、パソコン上で見えていた通りに落ちてくるわけではありません。

具体的に言うと、画面の中では強度のバランスが分かりませんでした。物を作る経験がある人は、「この形とこの大きさだったら、手に持ったり机に置いたりしても大丈夫」という感覚を持っています。私は作ったものをポンと印刷して、「なんだかうまくいかない…」ということを繰り返していました。

Y:パソコン上のデザインと、プリンターから出力されたものでは、同じものでも見た目が異なります。人間の目は真っ直ぐにものを見ているわけではないのです。パソコン上の見た目の方が本当は正確ですが、肉眼で見ると逆に歪むというか、 見え方は違ってきてしまいますね。制作回数を重ねるごとにだんだん感覚を掴めてくるので、試行錯誤はしつつ、「こうかな?」という感覚も磨きながらやっています。

S:最初は大きいものを作るのが大変でした。パソコン上で見ていたものが大きいサイズで出力されると、印象も変わります。なので、なるべく小さめのものからスタートをして、「イメージ通りになっている」ということが分かってから、どんどんサイズアップを目指しています。

最終的に作品として見え方が良いかどうかは、感覚値です。現実出てきても、「これはいけそうだね」「もうちょっとこうした方がいいんじゃない」みたいことが分かるというのは、重要だったと思います。

作品の世界観が生まれたきっかけを教えてください。

Y:難しいですね。今時点でまだ世界観が本当に確立しているか分からないのですが、現在の軸としては「動物」と「建物」 ですね。

素材や技法にも関係してくるのですが、一体感は意識しているかもしれません。3Dプリンターで遊び始めた頃も、今と同じ白い樹脂素材を使っていました。この素材だと石のような、もしくは骨のような風合いを出すことができると気がついて、 「この素材で美しく作れるものってなんだろう?」と考えた時に、遺跡っぽい建物とか、骨のようなモチーフとか、植物とかを作っていけたらいいかな、というところから始まっていますね。

S:「こういう形が作りたい」という思いから始めたわけではなくて、素材と喧嘩せずに、うまく合わさることを重視したいという気持ちの方が最初にありました。

その中で、最初に動物や建物を作るところからスタートをして、その途中から「こういう温かい街や世界を作れるよね」というのが分かってきて、次第にそれがゴールにもなっていきました。

「積み上げ切らずに、ちょっと引く」という点も、我々の制作のポイントかもしれません。緻密すぎず、引くところを引いて、実際に見た時に窮屈にならないようにする。そういう意味では、「アーティスト」と言われるとちょっと違うかなと思いながらやっているところです。

Y:例えばですが、建築家によって造られた家は、突き詰めたら作品ではありますが、やっぱり使う人のためであるとか、その場所の地形に合わせて作っているわけで、完全な自己表現とはまた違うかと思います。そういう距離感に近いかもしれません。

作品ができるまでのプロセスを教えてください。

Y:私たちも普段から、遺跡、風景、海とか、 知らない場所の景色を見たり集めたりするのは好きで、そういうのを見ていくうちに着想を得て、「次はこういう風景を作りたいな」となっていく感じですね。

事前にスケッチを描くこともあれば、いきなり3Dでデザインすることもあります。その中で、「これはどうやって設定したらいいかな?」という疑問などが出てきたらオペレーターに相談したりして、進めることもあります。

「こういうものを作りたい」と想像しても、人間が頭に思い浮かべて見ているものは二次元なんです。三次元にした時に成立させられるものと、させられないものがあります。最初に設計を詰めすぎても、その通りにはできません。なので、まずは三次元にしてみて、そこからもう一度考え直す感じですね。

S:「一連の作品」ということは意識しているので、デザインをすり合わせることからスタートしています。その後はお互いにデザインをしたり、もしくは既存の案を組み合わせたりしながら試行錯誤して、それを元にデータを作ります。

インスピレーションでバーっと作るのでも、最初に地道に設計するのでも、どちらでもないですね。どちらかというと、初期のころに試しで作っていた作品群を積み上げていった感じかもしれません。「今度はこういう作品ができるよね」みたいに話が進んでいくことが多いです。

積み木を組み立ててるような思考に近いかもしれません。すでに地盤としてのブロックはある程度作ってあって、あとはそれをどう積み上げていくか、ラフスケッチをしながら考えています。

特にインスピレーションを受けたものがあれば教えてください。

Y:私が修士論文を書いた時は、古代ギリシャ神話やそれ基づいた美術をテーマにして、その中でも特に怪物に焦点を当てていました。古代のスフィンクスとか、ミノタウロスとかです。

造形そのものも魅力的ですし、怪物が登場する物語や神話は、当時の人々が 自分たちの世界の外側にいる存在をどのように想像していたかというのを表現していて、それが興味深いんですよね。

今は3Dプリンターで、当時の怪物たちをモデルにした制作もしています。最終的には、「私にとっての怪物」を新しく作っていきたいです。これをもっと突き詰めて取り組んだら、おもしろいんじゃないかなと思っています。

当時のお墓や棺の装飾にも、実は怪物がよく出てきています。当時の人々にとっては、「死」がとても大きな存在だったはずです。したがって、お墓や棺に描いている対象も、彼らにとっての意味合いが重いはずだろうというところから、研究対象にしようと思うようになりました。

時代を遡るほど、美術表現は切実です。当時の人々が、本当に真剣に、全霊を込めて作っています。現実と想像の世界の境目も、現代に比べたら曖昧だったはずです。近代以降に比べると、それほど多くのことをできるわけでもありません。必要に迫られて作っていたものに対して、私も敬意を持って向き合いたいです。

S:私は人類学が専門ですが、実はまだ作品に「人間」がほとんどいないんです。本当は人間を作りたいと思っています。3Dプリンターで作るとリアルすぎるというか、ちょっと生々しすぎるのですが、いつかは作りたいです。

人間に対する興味に加えて、建物とかを置いた時の空間にも興味があります。建物そのものの形というよりは、「こういうところに置いたらよく見える」「生活してたらこういう形になる」など、建物が存在する場の話です。

遺跡とかもそうですが、人間のいる町、村、そこにある建物が、古い時代にはどのような形だったのか、どのような位置関係だったのか、こういう形の家だったらこうやってものが置かれている、などですね。

例えば作品でも、階段が置かれていたら、じゃあこっち側に手すりがあるとか、どこに窓がついている場所とか、位置やバランスを考えます。その試行錯誤は、とても楽しいです。

お好きな場所・もの・作品などを教えてください。

Y:自分では詠みませんが、短歌の本を読むのが好きです。これも古代の話になってしまいますが、 短歌は日本の奈良時代より前に生まれて、奈良時代から平安時代にかけて盛んに作られています。

何かきっかけで手に取った本に、奈良時代から現代に至るまでの短歌の名作が紹介されていて、奈良時代の短歌のレベルの高さに圧倒されました。世界の描き方や見ている風景の美しさがひしひしと伝わってきます。いろんな短歌集を読みましたが、私はやっぱり奈良時代の短歌が一番好きです。

短歌集は発行部数が多くはありません。その分、表紙の紙や布に凝ったり、特殊印刷をしたり、装丁が美しいものが多いんです。デザインが好きな方だったら、そういう部分も楽しいんじゃないかなと思います。

S:私も歴史本を読みます。奈良時代、弥生時代、 あとは古墳時代の本とかですね。古墳はもう中入れないので、写真じゃないと内部が分からないんです。

あとは、子供のころから『ゲド戦記』が好きです。特に第一巻は、本当に神がかっています。アーシュラ・K・ル=グウィンさんというアメリカの方が書いているのですが、彼女も人類学の造詣が深い方です。なので、ファンタジーの世界だけれども、概念とかがちょっと難しいですね。世界観が知識に裏付けされていて説得力があります。

第一巻は、本を開くと世界地図が書かれています。第二巻は、小さな地下迷宮です。そこに入っていくといろんな部屋があったり、迷路になっていたり、そういうのが細かく描いてあります。それらが非常に魅力的です。いつかは、『ゲド戦記』の世界観を3Dプリンターで作ってみたいです。

作品づくりをしていてよかったと思うのは、どんなときですか?

S:そもそも作ること自体が好きなので、狙った通りにバシッと作れた時も、人に見てもらえた時も嬉しいですし、それが人を喜ばせているというのはとても幸せな体験です。プログラムやデータも、もちろん手で作っているのですが、 作品づくりは「作っている」を実感があるし、嬉しさや喜びが根底にあるんだなと実感しています。

日々の営みの中で、なんだか気が向いた時に、いつの間にか何かができています。なので私はこれからも、何かしら作ってるんだろうなと思ってます。形が変わったとしても、作品をつくること自体は、自分のそばにあり続けるでしょう。

「作らなきゃ」という義務感があるわけではありません。今は生活の糧のひとつにはなっていますが、そうならなくても、何か作っているんだろうなとは思ってます。

Y:大学院で修士論文を書いていた時には、美術史や美学などの形がない底なし沼に潜り続けて、100年前の論文とかを引用しながら、「これ、100年後もみんなやってるんだろうな…」と絶望していたこともありました。
論文は提出によってひとまずは区切りがつきますが、古代の人々がどういう意図でこの作品を作ったのかという研究そのものには絶対に終わりがないんですよね。

終わりのない営みの中に自分の痕跡をほんのわずかでも残すことができるというのは、広い視野で見れば救いにもなり得るのですが、その瞬間の一歩一歩はものすごくしんどかったです。

それでちょっと、形のあるものを作りたいなと思うようになったのかも知れません。形があるものは、作ればそこに存在してるので、そのことが心の救いになった時もありました。

前回、ピカレスクで個展を開催されていかがでしたか?

S:とても良かったと思います。作品を手に取ってくださる人がいるというのは贅沢なことです。何より、自分たちが楽しめました。

Y:作品をご覧いただいて、お客様から感想もいただくことができました。これまでもデザインフェスタのようなイベントに参加してきましたが、なかなかゆっくりお客さんと交流ができないんです。

ピカレスクでの個展に来られたお客さんが別のイベントにも来てくださったり、 イベント以外でも「ピカレスクギャラリーさんで見たんですよ」と教えてくださる方も結構いらっしゃって、嬉しかったです。

今回の個展のコンセプトを教えてください。

Y:今回のコンセプトは、「ヴンダーカンマー(驚異の部屋)」と「好奇心」です。ヴンダーカンマーというのは、15~18世紀ぐらいのヨーロッパで作られていた、博物学的な陳列室です。

当時は大航海時代が始まって、人々が認識している世界が急速に広がっていった時代でした。珍しいものをおもしろおかしく扱っていただけではなくて、急速に広がっていく世界を知ろうとする気持ちから生まれた場所がヴンダーカンマーだと、私たちは解釈しています。

世界が変化することに対する複雑感情もあったはずです。それでもやっぱり、「知る」ということは楽しいし、喜びでもあります。前回の個展では「想像力」をキーワードにしましたが、今回は少し広げて、外側の世界との社会接点に生まれる「好奇心」をテーマにできたらいいなと考えました。

物を集めるのが好きだったり、変なものが好きな人にとっては、ヴンダーカンマーというのはかなり憧れの場所です。今回の展示に向けた制作を始めた時に、「自分のヴンダーカンマーを持ちたい!」という秘めていた気持ちが、ちょっと外に飛び出してきました。それが今回の個展です。

S:ヴンダーカンマーという部屋から、「外を見ている」イメージが強く出たかなと思っています。前回からの変革という意味もこめて、部屋そのものだけではなくて、「部屋の外」が持っている要素も、制作中に意識していたかもしれません。

もちろん、展示としてちゃんとまとめていきたい気持ちはあるのですが、その一方で少し挑戦的というか、 ヴンダーカンマー自体は「混沌の部屋」という意味合いもあるので、それに近い形でいろいろと詰め込んでいます。

これからつくりたい作品を教えてください。

Y:私は怪物造形をもっと極めたいです。繰り返しになりますが、古代ギリシャ人たちが外側の世界を見た時に見出したもの、その人の内側から出てきたものが怪物になっていきます。人によって、見え方も異なります。私も自分の内側にいる怪物たちを作っていきたいです。

S:私は人を造形して、この世界の中にちゃんと溶け込ませていきたいです。あとは美術作品を一部を再現するということも、考えている1つのテーマではあります。

Y:私が画家の中ではギュスターヴ・モローが一番好きなんです。モローはスフィンクスとか、いい怪物をいっぱい描いているので、そこにオマージュを重ねるようなものを作りたいなと思ってます。

今回出展される作品について教えてください。

ヴンダーカンマーのキャビネット

ヴンダーカンマーに集められた品々は、その部屋の主によって分類され、キャビネット(飾り棚)に収められていました。ただし、今の私たちが思う分類とは異なります。そこには、彼らが思い描いた世界の体系や秩序が表現されていました。ここにあるのは遠い過去の人々が作った像や土器の形、神聖なモチーフ、そして自然の生んだ不思議な形の生き物の姿。それらさまざまなものが、この箱の中では同じ大きさで、同じ光で照らされています。

ヴンダーカンマーの部屋の中にいろんな棚があって、さまざまな収集物が一見脈絡なく並んでいます。でも、当時の人々なりにいろいろ考えて置いていると思うのですが、いろんなものが収集されている陳列棚をイメージして、これまでに自分たちが作ったものをその箱の中にたくさん収めてみました、という作品ですね。

古代では、自然のものと人間が作ったものは一緒に陳列されています。当時の考え方だと、それらは等しいんですよね。自然物も人間も、神が作ったものだからです。それを意識して再現しました。

バロメッツ

昔の旅行記のような本に、「東の土地に行くと、こういう変な人々が住んでいて…」など、今見たら誰も信じないであろうことが、もっともらしく書かれています。そこに、「羊が実としてなっている植物がある」と記された書物が残されていて、それがバロメッツです。

そのような空想上の動植物も、ヴンダーカンマーにはたくさん収蔵されていました。 もちろんそれは作り物です。日本でも天狗のミイラとか、かっぱの手とかがありますよね。

例えニセモノだったとしても、本物としてお寺とかで崇められるようになり、人の信じる心のすれ違いが価値のあるものを生んだりするのも、面白い話だなと思っています。

カルマニョールの潜水服

ヴンダーカンマーには、人の技術(≒アルテ≒アート)によって生み出されたものも蒐集されました。19世紀末のフランスで生み出された初期の潜水服は、胴と手足をそれぞれ包むものではあるものの、当時の技術で水圧に耐えるために球体を基本とし、結果的にひどく奇妙な形であるように私たちの目には映ります。

しかしながら、それは「海底」という当時神秘に包まれた新たな世界へと繰り出していくために、人々の好奇心と勇気が生み出したものでした。「好奇心」は、今回の展示の大きなテーマのひとつです。

当時の潜水服は顔のところに窓がたくさんついていて、昆虫のような見た目をしています。私たちは今回、少しアレンジを加えて、可愛らしく仕上げました。光が球体を通るとほわっとした感じに見えて、おもしろい造形になったなと思っています。大きさは30cm弱くらいです。

当時は今みたいにちゃんとしたダイバー服なんてなくて、いざ出来上がってみると滑稽な見た目だけれでも、ここまでしても海の底に行きたかったんだなということが伝わってきます。当時の人たちの真剣さと、見た目のユニークさが釣り合っていないところもおもしろいですね。

お客さま、ご来場予定の皆さまにメッセージをお願いします。

今回は2回目の個展です。前回来ていただいた方にも、初めましての方にも、ぜひ楽しんでいただきたいです。

SNSなどで「3Dプリンターで作りました」と画像が投稿されていることもありますが、それらはガジェット系だったり、何かのケースだったり、壁に付けることができるようなものが多いような気がします。

私たちが作るものは、また全然イメージが違うと思うので、まずは作品をご覧いただき、3Dプリンターの新しい可能性も見てもらえたら嬉しいです。

ヴンダーカンマーというテーマで、ちょっと不思議なものを用意していますが、柔らかさや丸さを意識的に打ち出しているので、ぜひそういうところもお楽しみください。皆さんのお越しを、お待ちしています。

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323工房さん、たくさんの貴重なお話をありがとうございました。

皆さまはどのエピソードが心に残りましたか?
ピカレスクスタッフは、323工房さんにインタビューをさせていただいた際、ご自身の興味関心や好奇心と丁寧に深く向き合い、自分のものにされているその姿勢と熱量に圧倒されました。

ゆらゆらとした光に誘われて、ヴンダーカンマーに彷徨いこむ・・そこでどのような時間を過ごすことができるのか、どのような作品と出会うことができるのか、今からとても楽しみです。

323工房さんの展示作品実物を一堂に鑑賞できる貴重な機会です。皆さまのお越しを、お待ちしております。

323工房 個展「夜語りヴンダーカンマー」

〈会期〉2024年6月12日(水) – 6月23日(日)
〈詳細〉https://picaresquejpn.com/323-labo-exhibition-2024/
〈323工房 公式SNS〉
X(旧Twitter) https://twitter.com/323labo
Instagram https://www.instagram.com/323labo/
HP https://323labo.com/

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【基本営業日時】
*営業 水 - 日・祝 11:00 - 18:00
*定休 毎週月火
*会場 Picaresque Gallery
*住所 東京都渋谷区代々木4-54-7
*電話 070-5273-9561

■開催中&過去に開催した展示一覧
https://picaresquejpn.com/category/information/
■開催&開催予定の展示一覧
https://picaresquejpn.com/exhibition-calendar/

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