もろてぃ

諸葛正弥(もろくず まさや)/東京都出身/工学修士(建築学)/私立中高一貫校勤務/元塾講師/【仕事の領域】学校改革・組織改革・授業研修・探究学習・教育デザイン/勉強会の案内はこちら・・・https://morotjuku.wordpress.com/

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マガジン

  • 物理の講義(力学)

    物理(力学)に関する講義を連載していきます。 私自身のウォーミングアップを兼ねながら不定期に更新します。

最近の記事

noteで書いていきながら、書く事に対するリハビリになればと思ったが、改めて読み返すと想像以上に自分の表現の仕方が古いな、と感じてしまった。色々な方のnoteを勉強させて頂きながら、勉強しなければ…

    • 授業を受ければ成績が上がるか

      授業の回数=成績という心理塾にいた頃も、学校に関わるようになった後も、単純に生徒の学力を向上させるためには授業をもっと増やさなければいけない、という思考に陥るケースがとても多いな、と感じています。 授業の方法によってその効果は大きく異なります。 むしろ、授業を増やし過ぎたら逆効果という可能性もあると考えています。 けれど、授業をする側も、生徒側も、 「授業をやっている事」や「授業を受けている事」によって、 安心したいという心理が働きやすく、どうしてもこの発想から抜け出せな

      • 学校におけるICTの使い方

        とあるICT教育の勉強会で、ICTはITの間にCommunicationの「C」を入れたもので、IT技術をコミュニケーションに活用して授業に活かすというものだ、と伺いました。 私としてもその考え方は良いなと思いました。 というのも、新型コロナウイルスの影響で自宅学習を実施していたとき、生徒との連絡や学習面での繋がりを持つために必要だったものが、生徒のスマートフォンであったり、タブレット端末であったからです。 要は、同じ場にいなくても生徒と教育活動を行なうために繋がること

        • 賢い子どもに育てるなら幅広い経験を

          運動と脳の発達私が学校で生徒の課題研究の指導をしている中で、これまで何名かの生徒が運動と学力に関する関係をテーマにして取り組んできました。残念ながら普通の高校ですので脳科学的な調査は難しいのですが、一定以上の心拍数になる運動を一定の期間継続した場合に、その際の心拍数と定期試験のスコアの上昇率に関係が見られたりなど、それなりに面白い分野だなと感じるようになりました。 実際の研究でも、習慣的運動による体力の向上が、学力と密接に関わる高次認知機能を改善させるという研究が多く見られ

        • noteで書いていきながら、書く事に対するリハビリになればと思ったが、改めて読み返すと想像以上に自分の表現の仕方が古いな、と感じてしまった。色々な方のnoteを勉強させて頂きながら、勉強しなければ…

        • 授業を受ければ成績が上がるか

        • 学校におけるICTの使い方

        • 賢い子どもに育てるなら幅広い経験を

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        • 物理の講義(力学)
          3本

        記事

          本物を知る意識

          ふと、私が建築設計事務所で勤務していた頃のことを思い出していました。 様々なことをその時期に学び、今の考え方や発想などのベースはその時に身につけたといっても過言ではありません。その分、かなりのワードワークでしたので相当な経験値をここで凝縮されたような時間でありましたが、心身ともに限界を迎えてしまい、その場を離れることになりましたが、とても学びが多かったと思います。 その中で印象に残っている教えの一つが「本物を知りなさい」ということでした。 例えば家のドアが木目調だからと

          本物を知る意識

          探究人になろう

          2022年度から高校新課程の中で総合的な探究の時間が必修になりますが、私の学校では前からカリキュラムに探究という授業があったので、悪戦苦闘しながら私自身も関わらせて頂いてきました。 理想や目指すことはとても大きい半面で、なかなか上手くいかない現実にも直面し、本当に試行錯誤の連続、悪戦苦闘の連続でした。 しかし、探究という授業はとても面白いもので、生徒の学びだけでなく、教員の学び、指導の姿も大きく変える力を持っています。 そんな面白さ、失敗談なども共有しながらお互いに探究

          探究人になろう

          未来の学校を考える-Vol.3

          学校とは何のための学びの場なのか私は現在、私立中高一貫校に在籍していますが、元々は建築設計事務所で勤務し、進学塾講師を経て、学校現場に携わっています。 大学を卒業し、建築事務所で働くようになり、幸せなことに働き方は非常にブラックであったものの、とても刺激的なプロジェクトに数多く関わらせて頂き、数多くの刺激を受け、現在は学校改革に関わる仕事をしていますが、考え方のベースはすべてこの時代に身につけたといっても過言ではないくらいに濃い時間を過ごさせてもらいました。 ただ同時に、

          未来の学校を考える-Vol.3

          未来の学校を考える-Vol.2

          学校という場でお仕事をさせて頂くようになって10年以上になろうとしています。 公立、私立を問わず、様々な場でお話をさせて頂く機会を頂戴し、今に至っておりますが、大手進学塾に勤務していた頃のことを思い出し、この記事を書こうと思いました。 当時、大手進学塾の経営企画室に所属し、毎週月曜日に本社研修というものがあり、社長の講話を聴く時間がありました。個人的にはこの時間がとても好きで、社長がどのような考えを持っていて、どんな課題観を抱えているのかがダイレクトに伝わってくることがと

          未来の学校を考える-Vol.2

          答えのないチャレンジで育つもの

          ロボット制作チームを立ち上げ、未来のエンジニア育成に挑戦します!

          答えのないチャレンジで育つもの

          1‐2.速さの単位と1-3.速さの換算

          1-2.速さの単位物理の問題に取り組む上で重要なのが単位です。 私が高校生のときの恩師が物理の授業で、単位を良く見ていれば、その値がどのように計算されたものなのかが見えてくる。と仰っていたのを大変印象深く覚えています。 例えば、時速を表す単位は Km/h と表記されますね。 kmはキロメートルで距離をあらわし、 hは時間(hour)をあらわします。 そしてこの単位の「/」は÷ということですので、これはkm(距離)をh(時間)で割ったもの、ということが込められているので

          1‐2.速さの単位と1-3.速さの換算

          【物理】1-1.速さと速度

          1.平均の速さ物体の運動について考える際、速さというのは大切な要素となります。 この速さというのは、ある物体がある場所からある場所へ動いた「単位時間あたりの変化量」を表したものです。 ドローンがあったとして、X軸上のX(T)地点から⊿T秒間だけまっすぐ移動してX(T+⊿T)地点まで動いたときのことを考えてみましょう。 (注:⊿(デルタ)という記号は変化量を表すときによく登場するので慣れておきましょう) この時の移動距離は、 X(T+⊿T) - X(T) ということになり

          【物理】1-1.速さと速度

          【Scratch002】野球ゲーム-Ver1

          【難易度★★★☆☆】 WindowsPCで製作する流れで作成しています。 ・メッセージを送る ・「もし~なら、そうでなければ」の条件分岐 ・音を鳴らす ・スプライトの絵を改造する といった内容を盛り込んでいます。 ゲームとしては、プレイヤーがピッチャーとなって、球種(ストレート、カーブ、フォーク)を選び、バッターと勝負するという単純なものです。 これをサンプルとして、改造を行ない、もっと本格的なゲームに変えてみるというのも良いかと思います。 最後に改造して、ゲームとして

          【Scratch002】野球ゲーム-Ver1

          【Scratch】スプライトの位置を決める

          ステージに置いたスプライトはプログラムを動かしていったん移動してしまうと、次にプログラムをもう一度スタートしても初めの位置から再スタートというわけではなく、前回のプログラムが終わった場所から動き始めてしまいます。 それを実際に確かめるために次のコードを作成してみましょう。

          【Scratch】スプライトの位置を決める

          【Scratch】歩くアニメーション

          スプライト(キャラクター)を移動させるときに、歩いているようなアニメーションをつけるプログラムを紹介します。 Scratchでおなじみのこのネコのスプライトのコスチュームを見ると こんな感じで「コスチューム2」というものが存在していることがわかります。これはコスチューム1と足の位置が異なる絵になっていて、このコスチューム2とコスチューム1を交互に表示すれば歩いているように見えるのです。

          【Scratch】歩くアニメーション

          【Scratch】座標(ざひょう)について

          Scratchでプログラミングを行なう際に「座標(ざひょう)」の考え方はとても大切です。 まず、左右の位置を示すものが「x座標(えっくすざひょう)」で、右にいくほど大きくなります。画面の中での左右の位置をこれで表していきます。 次に上下の位置を示すものが「y座標(わいざひょう)」で、上にいくほど大きくなります。画面の中での上下の位置をこれで表していきます。

          【Scratch】座標(ざひょう)について

          【Scratch】キャラクターを操作する①

          Scratchでゲームを作りたい! という場合にまずキャラクターを動かせるようになることが大切です。 プログラムを作らなければ、キャラクターはただの絵に過ぎませんから、どのボタンを押しても動くことはありません。 ですから、どのボタンを押したらどのように動くのか、という命令をプログラミングしておく必要があるのです。 1.ポイント  ■「〇〇キーが押されたとき」のブロックを使う 2.作り方 ①まず動かしたいスプライトをえらびます。 ②次に左がわにある黄色い〇の「イベント

          【Scratch】キャラクターを操作する①