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日本ではニュースになりづらい海外のゲーム業界の記事を翻訳したり、まとめています。 現在…

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日本ではニュースになりづらい海外のゲーム業界の記事を翻訳したり、まとめています。 現在:営業 前職:ゲームアナリスト 前々職:海外営業・ゲームプランナー Twitter: @modetarou

最近の記事

PALWORLDはゲーム業界に何をもたらすのか。~任天堂の戦略の変更と、ゲームの著作権の未来~

このニュースは衝撃のニュースであった。年~数年に一度、ゲーム業界にはゲーム業界の在り方を変えるニュースというのがある。例えば近年においては、次のようなニュースがある 2020年:原神の発売とヒット 2021年:Epic Game 対 Apple訴訟 2022年:Acitivisionの買収 これらはゲーム業界に大きな変化をもたらした。『原神の発売』は、中国ゲーム会社の国際的な実力を証明した。『Epic Game 対 Apple訴訟』は、ディベロッパーからプラットフォーマー

    • RAGE 2022 Spring はリアル有料eスポーツイベントの成立を意味するのか(後編)

       前回の続き。『Apex Legends』の人気が今後落ちていくのではないかと予測した。今回はそれらの要因と本題である『RAGE 2022 Spring』の成功は何を意味するのかそれらを検証していきたい。  まず、『Apex Legends』の人気が日本で落ちる理由だが、Apex Legendsを牽引していたVtuberの人気が相対的に落ちているからである。 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Y_hiK8XHX05rXU7S09

      • RAGE 2022 Spring はリアル有料eスポーツイベントの成立を意味するのか(前編)

        久しぶりに開かれた有料観客オフラインイベント  このニュースは多くのeSports関係者を驚かせたといってもいいだろう。コロナが始まって以来、国内外問わず有料のリアルイベントはほとんど開かれておらず、eスポーツもその渦中にあった。ほとんどのイベントは公式・非公式問わずオンラインに移行し、2020~2021年はその中でどうやって収益化していくのかということを模索したという年であった。基本的にはゲームはコロナ禍によって良い影響を受けた部類だったといっていいが、eスポーツでは必ず

        • 『ビビッドナイト』レビュー

           久しぶりの投稿です。GWと珍しく休みがしっかりとれたのもあり、少し前話題になっていた『ビビッドナイト』をやっていました。元々ローグライクは好きな方なのですが、どうしてもサクサクという感じではないので、まとまった時間が取れたらやろうという感じでしたが、日本産のゲームにしては珍しくゲーム性から面白いと言えるゲームだったのでピックアップしています。  『ビビットナイト』はローグライクゲームとして、新しい面白さを提供している。ローグライクというジャンルは、「リズム」と掛け合わせた

        PALWORLDはゲーム業界に何をもたらすのか。~任天堂の戦略の変更と、ゲームの著作権の未来~

        • RAGE 2022 Spring はリアル有料eスポーツイベントの成立を意味するのか(後編)

        • RAGE 2022 Spring はリアル有料eスポーツイベントの成立を意味するのか(前編)

        • 『ビビッドナイト』レビュー

          Mircrosoftのアクティビジョン買収に関して(Sonyの未来とサブスクリプション)

          さて、ニュース。 https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220118082/  ニュースの大きさに対していまさら書くのかよ感のあるニュースであるが、内容的に意外と深堀がされていないという印象があったので記事化しときたいなという感想で書いている。  自分の感想は相当ソニーがまずくなった、という印象だ。ただ、それは独占タイトルが・・・・とかの話ではない。そもそも、ここ数年、Mcirosoft/Tencent/Sonyの3社は、チ

          Mircrosoftのアクティビジョン買収に関して(Sonyの未来とサブスクリプション)

          8月ゲーム業界ニュースまとめ

           今月はニュースが多め。China Joyの開催と中国政府の「ゲームはアヘン」発言から始まり、Activisionのジェンダー問題、最後はAppleのアプリ外での他決済の認可と一つだけでも大きいトピックが盛りだくさんだった。 ※重要なニュースだけ黒字&解説つけます。 【Free to Play】 8/6 「ファンタシースターオンライン2」シリーズの全世界累計売上が1000億円を達成。全世界総登録ユーザーは900万人を突破 https://www.4gamer.net/g

          8月ゲーム業界ニュースまとめ

          Axie infinity をやってみた その2

           さて、Axie Infinity の第二回を書きたいと思います。前回の内容は既存とのBCゲームとの違い、そして仮想通貨(SML)の相場はだんだんと下がるだろうというところでしたが、なんと本日SML相場が爆上がりしており、調べたら運営が市場介入をしていたのでびっくりしたという感想です。内心リアル通貨なら政府が介入するだろうなって思っていたので本当にびっくりしていました。今回は、ゲームをやっていない人にも分かりやすい市場構造解説にしたいと思います。 3つの仮想通貨  まず、こ

          Axie infinity をやってみた その2

          Axie Infinity について その1

           予防接種(1回目)をようやく受けましたが、肩が痛くイライラしてます。特にやりたいゲームもなく(New World早くリリースしてくれ。)、一方で3連休を無駄にするのもどうかと思い、代わりに記事を書いています。  今回は巷で噂の『稼げるブロックチェーンゲーム』Axie Infinityをやりはじめていろいろと理解できたことがあったので、それを記事化しています。 ブロックチェーンゲームが掲げる理想の矛盾とAxieの敷居の高さ まず、ブロックチェーンゲームがなぜこれまであんまり

          Axie Infinity について その1

          2021年7月ゲーム業界ニュースまとめ

          ほんと久しぶりの投稿。 記事集めを自分でやっていなかったこともあり、復習がてら記載。 後日、4月、5月、6月も投稿します。 あと、注目記事だけコメント書きます。 【Console Game】 7/1 『ペルソナ』シリーズの売り上げが全世界1,500万本を達成! https://www.gamespark.jp/article/2021/07/01/110056.html 7/2 「Ghost of Tsushima Director's Cut」がPS5とPS

          2021年7月ゲーム業界ニュースまとめ

          2021年3月ゲーム業界ニュースまとめ

          結局、忙しくてコメント書く暇もなかった。 自分の記録用に。 『Console』 3/22 https://otakuindustry.biz/archives/112586 2K、プロゴルファーのタイガー・ウッズ選手と長期独占契約を締結 3/23 https://jp.gamesindustry.biz/article/2103/21032303/ Xbox Liveの名称が「Xbox Network」に変更 3/26 ゴーストツシマ 映画化 https://jp.ig

          2021年3月ゲーム業界ニュースまとめ

          2021年2月ゲーム業界ニュースまとめ

          やろうやろうと思って後回しにしてしまうのが弱き人間の定め。この項目自体は2月末にはできていたのに、ようやくNote化。 【コンソール】 02/01 https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210201095/ 任天堂が2021年3月期の決算を発表。前年比91.8%増・過去最高の純利益を記録し,連結業績予想も上方修正 Switchは7987万台。これはwii(1億163万台)に次ぐ歴代3位なのだからそりゃもうかるよねっていう話。

          2021年2月ゲーム業界ニュースまとめ

          2021年1月ゲーム業界ニュースまとめ。

          最近、Note更新しなくて、このページどうしようかと悩んでいたこの頃。 仕事で各月のニュースをまとめているので、せっかくだったらココで使ってもいいなと気が付いたので載せます。 簡単にコメントも付けます。 <コンソール> 1/5 SIE、PS4 Slimを除きすべてのPS4生産を終了。PS4 Proも対象 https://corriente.top/ps4pro-endoflife/ コメント: 特になし。まぁ、ゲーム業界にいる人なら知っといてもいいんじゃないかくらい。

          2021年1月ゲーム業界ニュースまとめ。

          原神の開発精神について(前編)

          元記事: https://www.gameres.com/873564.html (本記事は、中国語→英語(機械翻訳)→日本語の順で訳したものです) 前段: 原神の開発費が1億ドルとされていたので、どこからこの数値出たのだろう?と思って探した元記事。遊戯葡萄の記事だけではどうも納得いかなかったので、元記事まで探してみた。どうもアートディレクターと社長が発表前に中国でインタビューを受けていたらしい。というわけで本記事はその記事の翻訳。 なお、全編は社長の話、後編はクリエイター

          原神の開発精神について(前編)

          Nvidia CEOのファン氏、「オムニバース」を「メタバース」に例える

          元記事: こちら 前段:  翻訳めんどくさいとを感じていたら、会社の同僚が翻訳を手伝ってくれたので、非常にたすかっています。あと、表現がふわっとしていますが、許してください…  本日の話は、Nvdiaの話。この辺りで一回取り上げる勉強する必要があるなと思っていたので取り上げました。  ゲームと映像は非常に密接な関係にある&映像の技術の進歩=より細かく描写をすることができる⇒映像を処理するCPUであるGPUが大事⇒GPUの最大手こそがNvdia。なので、Nvdiaの動向は大

          Nvidia CEOのファン氏、「オムニバース」を「メタバース」に例える

          Huawei、Xiaomiストアで、原神・Rise of Kingdomが出せない事実

          元記事: こちら 感想: 1週間ほど前に、Epicは「嘘」をついていると裁判官から厳しい指摘というニュースがあったが、一方で、中国市場はどうなの?というのが本ニュース。 中国市場はプラットフォーマーとパブリッシャーの取り分が50%:50%で、30%なんて目じゃない市場。だからLilth Gamesが中国本土ではなく、海外市場に集中している、中国企業の海外売上が伸びているというのもそういう流れである。 本ニュースは、その中でプラットフォーマーとパブリッシャーの対立を見ることが

          Huawei、Xiaomiストアで、原神・Rise of Kingdomが出せない事実

          Strongest PR Presence Top 10 Week 38 (9月14日~9月20日)※UK市場

          【参照元】https://www.fancensus.com/strongest-pr-presence-top-10-week-38-2/ 【前段】(week 37が終わったら一緒に出そうと思っていたら、37なかった…) 最近、中国における香港市場のように(中国の本土認可verではできないゲームを香港verでは利用できるので、ニーズがある)、UK市場がヨーロッパ市場への供給窓口として機能していると知り、UK市場って思ったよりも大事なんだなと感じています。 【本文】 

          Strongest PR Presence Top 10 Week 38 (9月14日~9月20日)※UK市場