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原神の開発精神について(前編)

元記事:
https://www.gameres.com/873564.html
(本記事は、中国語→英語(機械翻訳)→日本語の順で訳したものです)

前段:
原神の開発費が1億ドルとされていたので、どこからこの数値出たのだろう?と思って探した元記事。遊戯葡萄の記事だけではどうも納得いかなかったので、元記事まで探してみた。どうもアートディレクターと社長が発表前に中国でインタビューを受けていたらしい。というわけで本記事はその記事の翻訳。
なお、全編は社長の話、後編はクリエイター陣の話です。(後半の方が面白そうな予感)

本文:
miHoYoは8月29日、『原始神インパクト』が9月28日にPlayStation 4でプレイできることを正式に発表し、また、PS4、iOS、Android、PCにて同時発売されることを発表しました。同時にmiHoYoは、海外で大伟哥社長(以下、社長)とテクニカルディレクターの振中氏(以下、ディレクター)によるPS4版「原神」の制作裏話の映像を公開しました。以前、8月28日には社長はプライベートで「原神」の生放送を行い、全世界で予約が1000万を突破したことを発表し、オープニング特典やプレビュー、新PV、新ワールドミッションのプレビューを共有しました。また、新キャラクター、モンスターに加え、音楽や風景の共有方法など、コンテンツ共有についても触れました。

最初のアイデア:想像を超えるもの=オープンワールド
社長:「原神」はmiHoYoが独自開発したオープンワールドアクションアドベンチャーです。コンソール、PC、モバイルプラットフォームでプレイすることができます。なぜ、「オープンワールド」に挑戦するのか、それはmiHoYoの精神に基づきます。miHoYoは2011年に私と、蔡浩宇、罗宇晧の3人で上海に企業した会社です。私たちはアクションゲームが心底好きでした。そして、2016年に「崩壊3rd」を中国でリリースし、翌17年にPCバージョンと世界で発表しました。

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miHoYoには創業以来ずっと守ってきている考えがあります。それは、「something new、something exciting、something out of imagination。(何か新しいもの、何かワクワクするもの、想像を超えるもの)」です。
2016年の9月で崩壊3rdが成功を収めた後、我々は次の製品として、自分たちがワクワクするもの、自分たちの想像を超えるものは一体何であるのかを考えました。

そして、17年に結論として、デバイスに関係なく、異なるプラットフォームで、より大きく、より美しく、よりエキゾチックで私的なオープンワールドを友達と一緒に探索することができたらそれは楽しいだろうと考えました。
そして、そのシンプルな考えの元、「原神」を作り始めました。
しかし、我々はオープンワールドを作ることの難しさを軽視していました。

ゲーム制作:ファンタジー世界「テイワット」、全員が神である世界
『原神』は、7つの元素が存在するファンタジー世界の「ティワット」が舞台で、 この世界では、誰もが神になることができ、神に選ばれた者には、元素の力をチャンネルする「神の眼」が与えられています。 プレイヤーは 「旅人」となり、個性や能力の異なる仲間と出会いながら自由に旅をし、強敵を倒したり、失くした恋人を探したりしながら、少しずつ 「原神 」の真相に迫っていきます。

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原神では、新しい独立したストーリー、オープンワールドでの冒険、マルチロールプレイング、豊富なキャラクターの育成、元素を使ったインタラクティブな戦闘、およびシングルとマルチプレイヤーモードの両立といった要素を、プレイヤーに提示しています。

「原神」は非常に壮大な世界観を持っており、ゲーム内には7つの都市国家からなるオープンワールドが用意されており、プレイヤーが探索できるようになっています。 ゲームのメインストーリーは、失われた家族を探す 「旅人 」が、テイワット大陸の謎を解き明かしていくというものです。個々のキャラクターの動作も豊富にあり、冒険を通じて、戦い方などをより深く理解することができます。 また、ハングライダーや料理などの楽しいミニゲームも多数収録しており、プレイヤーの探索に驚きを与えることができると考えています。

また、「原神」では、異なる地域の文化とアニメ的表現をうまく融合させています。プレイヤーはキャラクター、風景、BGMなどの面で、それぞれの新しい都市国家に入った後に新しい体験をすることができます。 例えば、1つはヨーロッパ風の自由都市「モンド」、もう1つはオリエンタルファンタジー風の「璃月港」です。 璃月港では、ゲームはソ連風の松竹庭園、恵州風の水の村、黄龍のエキゾチックな風景と葦原、衣装映画でよく見られるイメージなどを組み合わせて、ドラマチックで自然な美しさを演出し、プレイヤーに東洋ファンタジーの魅力を伝えています。

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また、『元神』ではプレイヤーが選択できるキャラクターが多数存在し、武器のアップグレードや交換で戦力を高めたり、元素スキルを強化したりと、非常に充実した育成システムが用意されています。各キャラクターは、水、火、雷などの7つの元素のいずれかに対応しています。キャラクターを切り替えることで、元素の相互作用を実現し、戦い方がより多彩になると同時に、ゲーム内の敵により多くのダメージを与えることができます。それだけではなく、元素はマップに影響を及ぼすこともできます。例えば、氷の元素は水面を凍らせることができたり、火の元素をぶつけることで、氷が溶けパズルが解けたりすることができます。

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 最後になりましたが、プレイヤーは好みに応じてシングルモードとマルチモードを切り替えることができます。プレイヤーは一人で 「ティワット」を探索して没入感のあるゲーム体験を得てもいいですし、友人を誘って難しいボスやダンジョンに一緒に挑戦することもできます。つまり、『原神』では、プレイヤー自身が選択することで、より深い体験ができる仕組みになっています。

設計:初期リリースでは、地図のサイズは20~30km²。細かいギミックを重視
豊かな自然風景も含み、20~30km²のマップが現時点では公開しています。様々なモンスター、秘密、パズル、コレクションが分布しており、これらは7つの都市国家のうちの最初の2つに過ぎません。規模が小さいのは、小さい所から世界観を作り上げたためです。例えば、キャラクターやNPCの行動規範や生活スタイルからマップはデザインされています。例えば「モンド」では、一人で遊ぶ子供が橋の上で鳩に餌をあげていたり、城壁の下で怠惰な騎士が居眠りをしたり、夕暮れ時には何千軒もの家々が次々とライトアップされたり、大聖堂の裏手にある墓地に吟遊詩人がやってきて娘のために一枚献上したりしています。「モンド」の平和だが非日常的な生活は、プレイヤーが理解・発見し・変化していくのを待っています。将来的には他の都市やマップもこの壮大で小さなコンセプトを踏襲するつもりです。

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『原神 』のアップデート予定についてですが、ゲーム開始後もプレイヤーからの提案やゲームへのフィードバックをもとに、ゲームの最適化を進めていくつもりです。今後は、より多くのキャラクターやプロットを計画し、より豊かなソーシャル要素や、複数人がオンラインで参加できるホームシステムなど、より多様なゲーム体験を生み出したいと考えています。細かやな改善を重ね、体験を最適化していく方向です。新しいコンテンツの追加という側面では、素材の入手方法の導入や、オープンワールドの体験の拡張;ダンジョンにダイナミックなメカニズムを追加することによるゲームプレイの新鮮さの拡大;レベルに応じた冒険の楽しさを実現しつつ他プレイヤーとの連携を行うことで戦略的楽しさを実現;ホームと服のシステムの追加;などを考えています。
8月28日に行われた『原神』のベータ版公開生放送で、新システム、新ゲームプレイ、新PVなどのコンテンツ紹介を行いました。システムとして、カメラやアチーブメントが追加されたほか、翼を変更することができるようになりました。

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また、新トレーラーPVとして、『我们终将重逢』も公開しました。同時に、ベータ版には新任務として、より多くのシナリオや単発任務が発表されました。そのほか4人の新キャラクター、5体のモンスターも紹介しています。

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