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死ぬ前に熱狂をつくる。不器用クリエイターがサイバーエージェントを選んだ理由

学生ゲームクリエイターのマチコーです。

昨年11月、株式会社サイバーエージェント ビジネスコースで24卒として内定をいただきました。

現在大学3年生ではありますが、後述の理由で休学中であるため、通常の早期選考よりも1年ほど早い時期での内定となりました。


僕は理系大学に入学して以来、ゲーム/XRクリエイターとして活動し続けてきました。そのため、僕が内定した旨をお話しするとお祝いのお声とともに、「へ〜意外!」という反応も多く見受けられました。

実は僕自身、休学直前の今年の8月まで、就活する気はほとんどありませんでした。そもそも就活に嫌悪感すら感じていたこともあります。


そんな僕がこの3ヶ月で何を考え、どのように価値観が変わり、「サイバーエージェントに入社する」という結論を出したのか。

現在クリエイターとして活動されている方、そして将来に悩む方にとって、この記事もまた価値観が変わるきっかけになれば幸いです。




『世界中を熱狂させるエンタメを創る』


これが僕の人生の目標、ビジョンとも呼べるものです。

僕は小さな頃から、もの作りが好きでした。
そしてそれ以上に、作ったもので人を喜ばせるのが大好きでした。

作文、工作、ロボコン、脚本に演技、映像、そしてゲーム制作……

とにかく手当たり次第に手を動かし、そうでないときは「どうすれば人を喜ばせられるか?」を考えているような人間です。

しかし地元唯一の中高一貫校に入ってしまった僕は、勉強のみを是とする校風にまったく馴染めず、徐々に挫折感を感じていきました。
また高校に入ると両親も、勉強に集中できないのではしょうがない、と僕の部屋からゲームやPCの類をすべて没収してしまいました。

エンタメとエンタメを創ることが生きがいだった僕にとっては信じられない出来事の連続で、周囲とのズレに絶望感を抱え続けた高校生活でした。


そんなとき、救いになったのが友人から布教されたコンテンツ、『アイドルマスター』です。

画像はアイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ

アイドルマスター(以下、アイマス)はゲームに始まり、CD、ライブ、アニメ、映画、マンガ、ラジオ、グッズなどの様々な媒体で展開されている、いわばメディアミックスIPです。

現実世界に生きづらさを覚えた僕は、アイマスにハマることで辛い現実を薄めようとしたのでしょう。
しかし、アイマスを好きな人同士で新しい人間関係を築いたり、コンテンツを通して新たな価値観を獲得するなどして、結果的に僕はエンタメの力で現実を打開することができました

担当(推し)は周防桃子ちゃん


日々の生活の中でもコンテンツのことが忘れられず、寝ても覚めても夢をみているかのような感覚——すなわち熱狂

そんな熱狂を作り出して現実世界を薄めることで、自分のように生きづらさを感じた人がハマり、人生を好転させるきっかけになる作品を作りたい


そう考えた僕は何かしらの使命感に突き動かされるように、親や教師の反対を押し切って、ゲーム業界を目指すために上京したのでした。




熱狂を創るための日々


どうにか夢を形にしたい!そして地元へ帰りたくない!と鼻息を荒くしていた僕は、大学1年生の春からカジュアルゲーム制作のベンチャーでエンジニアとして就業したり、アイマスの開発も行っているバンダイナムコスタジオで1dayインターンに参加しました。

そしてこの年の夏にサークルを立ち上げ、僕はディレクター兼プロデューサーとしてゲーム開発に乗り出します。


サークルは優秀なメンバーのおかげで、約2年で社会人含む15名の規模に成長。制作したゲームは計6作品、6つの賞を獲得しました。

『れーぞく!ネクロマンスちゃん』公式HP:https://superstarmine.com/necromance/


代表作『れーぞく!ネクロマンスちゃん』では、キャラクターと世界観を前面に押し出し、ゲームを普段遊ばない人でも好きになれるコンテンツを目指しました。

またブラウザゲームの『フォーリンパフェ』では、パフェ作りというキャッチーな切り口とSNS投稿機能により、擬似的な映え体験を楽しめるゲームメカニクスを実現しました。

一方、計3社で行った長期インターンではカジュアルゲーム制作のほか、バーチャルライブの演出制作、ARアプリの新規開発にコミットしました。

ARコミュニティS.C.L の二期生コミュニティリーダーも担当しました(写真中央、茶シャツ)


これらに共通するのは、プラットフォームや手段を限らず、ユーザーをまるごとコンテンツの熱狂に巻き込もうとした点でした。


ゲーム業界を志望しながら幅広くエンタメを手がけていた理由は、どこまでゲームか、どこまでサービスかを定義するのはもはや不毛であると考えていたためです。

ゲームはデバイスとともに進化してきた、テクノロジードリブンなエンタメです。10年前まで「虚業」とまでいわれていたソーシャルゲームは、今日の日本のゲーム産業を大きく支える一大ジャンルに成長しています。

そのため、VRやARといった最新技術に触れながら、様々な角度でエンタメを掘りさげていきました。


既存の枠を超えた、新しいエンタメの形を模索したい。
それが大学進学後に様々な制作活動を経た、僕のミッションとなりました。

しかしこの想いが、あとで僕を苦しめる原因にもなったのです。




「死ぬ前に何をしたい?」


今年の夏、大学を一年間休学することを決断しました。

理由は、インキュベーションプログラムの一期生に採択され、インディーゲーム開発に専念する環境が整ったためです。

https://igi.dev/


プログラムは非常にチャレンジングで、ゲームデザインやアートワークだけでなく、プロジェクトマネジメントや予算獲得のためのピッチの手法、海外スタジオの開発体制など、多岐に渡る知識のインプットとアウトプットを行いました。


しかし目まぐるしい環境の変化の中で、僕はある日を境に恐怖を抱くようになっていました。
それは、「いつかゲーム制作が目的化してしまわないか」という恐れです。

先ほども述べた通り、僕は昔から作ったもので人を喜ばせるのが好きでした。
いわば、人を喜ばせるのが目的であり、それを叶えるプロダクト(ゲーム)は手段であるという考え方です。

たとえばゲーム会社に入ったら、その後は基本的にゲームをリリースすることしかできません。せっかく良いアイデアがあっても、それがゲームのフォーマットに収まっていなければ捨てざるを得ないのです。


また、特に大手のゲーム会社は40代以上の社員が裁量の大きいゲームプロデューサー職を務めている場合が多く、若手のうちに決断機会が積めないことも危惧していました。

実際に色々な会社の方とお会いし、このような懸念を伝えてみました。
しかし、まずは下積みを何十年も経験しなさい、そんな考えは早く捨てるべきだ、といった意見は少なくありませんでした。


新しいエンタメを作りたいのに、ゲームしか作れない。
責任を背負って制作したいのに、自分を殺さなければならない。

サークルやベンチャー企業の中で今まで自由に創作することが可能だった分、大手ゲーム企業へ就職した後に待ち受けるであろう環境を考えると、どうにも気分がふさがってしまいそうな心地でした。



そんなとき、たまたま参加した短期インターンシップから本選考への案内があり、サイバーエージェントの人事の方と面談させていただく運びになりました。昨年の8月頃のことでした。

面談自体はつつがなく進行したのですが、終了5分前になったとき、人事の方から今でも忘れられない言葉が飛び出しました。


「死ぬ前に何をしたい?何をしたら死んでもいいって思える?」


まずその質問の鋭さに目を見開きましたが、それに即答できた自分にはもっと驚きました。

「世界中の人々を熱狂させるエンタメが作れたら思い残すことはないです」


それが、紛れもない自分の本心でした。

高校でアイマスにハマっていた自分が、大学で創作に夢中だった自分が、今この瞬間将来に悩む自分が、片時も手放さなかった夢でした。
答えは、すでに自分の中にあったのです。


ふと思い立って、選考中この会社で出会う人々に、同じ質問を投げかけることにしました。
すると、全員が自身のビジョンを、実にキラキラとした目で語り始めました。

「誰かの人生をプラスなものにしたい」
「『あのコンテンツに触れてよかった』と思われるコンテンツを作りたい」
「ずっと面白い作品を作りたい」
「世界が変わるようなプレイ体験を作りたい」

誰ひとりとして、人の夢を笑うことはありませんでした。


僕は、「ここなら自分の夢も笑顔で語れるかもしれない」と思える会社に出会いました。

サイバーエージェントはゲームだけでなく、ABEMA、アプリ、広告といった様々なエンタメに携わる機会に溢れた会社です。また抜擢文化があり、若手の台頭を喜ぶ文化もあります。
そういった文化のある会社であれば、自分のビジョンに一番近づけるのではないかと考えました。




これから成し遂げること


その後、選考や面談を通して自分の選社軸とビジョンにズレがないことを確認し、内定受諾に至りました。


ここまで読んでもらった方はすでにお気づきの通り、周囲の優秀な学生と比べれば、僕はすごく不器用です。

中学と高校で現実に生きづらさを感じ、創作に青春を捧げました。その後も、自分を押し殺して創作するのに嫌気が差し、将来の姿を形作ることに苦悩しました。

一方で、周囲と自分を無意味に比較してしまい、現実に生きづらさを抱えてしまう人は少なくないのではないか、と考えています。
そんなかつての自分のような人にこそ楽しんでもらえるコンテンツを作り、コンテンツを通して人生に彩りを加えるのが当面の目標です。


そのため、ゲームプロデューサーを目指してマーケティングとプロダクト開発についての学習を行いながら、まずは内定者バイトで成果を出すことにこだわります。
そして『世界中を熱狂させるエンタメを創る』という目標に向けて、ゲームに留まらずあらゆるエンタメの可能性を追求していきます。


正式入社まではあと2年以上ありますが、まずは目の前のタスクにがむしゃらに向き合い、ありのままの自分らしくスキルアップを叶えていきます!



もしよろしければ、noteとTwitterのフォローをよろしくお願いします。

https://twitter.com/MachiCollider


最後まで読んでいただき、ありがとうございました!



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