マチコー|学生ゲーム開発スタジオ代表

ゲームスタジオ『スーパースターマイン』代表。ゲーム制作の日記帳です。Twitterはこちら→https://twitter.com/MachiCollider

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    まずは〇〇!絶対ゲーム業界に行きたい学生が踏むべき5ステップ

    はじめまして、学生ゲームクリエイターのマチコーです。 今回はゲーム業界を志望する学生、 特にゲームプランナーとして就職したいと考えている 大学生向けに記事を書くことにしました。 ここ3年ほどコミュニティ活動やチーム制作に携わる中で、 企業の人事やクリエイターの方々と、 新卒採用について意見交換をさせていただく機会が多くありました。 そのため、プログラマー志望やデザイナー志望の学生にも 有益な情報ではないかと考えます。 結論、この記事で一貫して主張したいのは、 『とにかく

      • 「はじめて」だらけで成長痛な2022年を振り返る

        激動の2022年もあと3日。 今年は『挑戦と成長痛』の年だったな、と振り返ることができます。 ざっくりまとめると、休学してゲーム会社の最前線で働いたり、日本最大のゲーム展示会で協力会社探しに奔走したり、ストアページ公開とゲーム展示会開催の期日が重なって地獄を見たりしました。 こんな(無意味な)ハードワークを経験した学生ゲームクリエイターはいないのでは?って感じの1年間を送りましたが、なんとか生き延びることができました。 その記録を書いてみます。どうか最後までお付き合いく

        • ゲームプランナー直伝!“刺さる”企画の作り方

          クリエイターなら誰しも、「いいアイデアが出ない!」「アイデアが企画に繋がらない!」と悩んだことがあるでしょう。 それもそのはず。 なぜなら『アイデアとは手段だから』です。 このnoteではジャンルを問わず、アイデアに頼らないで企画を作る方法を紹介します。 はじめまして、マチコーです。 休学中の大学3年生で、インディーゲームスタジオ『SUPER STARMINE』の代表をしています。 また、株式会社サイバーエージェント内のスマホゲーム会社で、ゲームプランナーをしています

          • 死ぬ前に熱狂をつくる。不器用クリエイターがサイバーエージェントを選んだ理由

            学生ゲームクリエイターのマチコーです。 昨年11月、株式会社サイバーエージェント ビジネスコースで24卒として内定をいただきました。 現在大学3年生ではありますが、後述の理由で休学中であるため、通常の早期選考よりも1年ほど早い時期での内定となりました。 僕は理系大学に入学して以来、ゲーム/XRクリエイターとして活動し続けてきました。そのため、僕が内定した旨をお話しするとお祝いのお声とともに、「へ〜意外!」という反応も多く見受けられました。 実は僕自身、休学直前の今年の

            30(+10)冊で2021年をふりかえる

            学生ゲームクリエイターのマチコーです。 年の瀬ということで、読んだ本でこの一年を振り返ってみます。 なお、リンクから飛んでも僕には1円も入りませんのでご安心を。 さっそく参ります! マチコー的本屋大賞まずは個人的No.1の紹介から。 オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件 何やら濃いタイトルですが、 僕が今年読んだ本の中で一番読み返した本です。 ゲームの作り手に過ぎなかった僕が 「可処分時間の奪い合いが激しい今、 コンテンツを

            2020年の振り返りと2021年の抱負

            あけましておめでとうございます!マチコーです。 ↑プロフィールに来歴が載っているので、ここを見ればこの記事の8割は飛ばせます 12月末には書こうと思っていた1年の振り返り記事ですが、色々な開発でヒィヒィと泣いているうちに年を越してしまいました(現在1月1日 02:50)。 と思いきや去年も同じようなことをしてました それでは早速、1月〜3月から振り返っていきます。 1月〜3月1月末から2月にかけてはグローバルゲームジャム2020に参加し、『Kawaii Parade

            「学生である前に、クリエイターとして」 私が 『れーぞく!ネクロマンスちゃん』 と歩んだ16ヶ月

            きっかけは、夢想的な18歳の、ほんの些細な思いつきだった。 その日は東京から1000キロ離れた実家へ帰り、午前4時だというのにぼんやりと湯船に浸かっていた。上京してから通算2回目の帰省だった。 深呼吸とともに、空中で敵と対峙するイメージが浮かび上がり、敵が立て続けに発射する弾を華麗に避ける自分が脳裏に現れた。かと思えば避けたはずの弾は自分の周りをくるくると回っていて、自分が敵に向かって手をかざすと、弾たちは敵に向かって一目散に飛んでいく。敵は爆発四散。 そう、自分は邪悪

            1週間でつくったパフェ積みゲーム『フォーリンパフェ』のゲームデザイン

            こんにちは。 ゲーム制作学生団体『スーパースターマイン』でリーダー兼ディレクター兼プランナーを務めているマチコーと申します。 最近はVRコンテンツ会社で開発インターンをやったり、AR/MR開発に携わったりしていますが、普段はいつもゲームを作っています。 ↑ポートフォリオはこちらです ↑こんなゲームを作りました 今回は『Unity1Week』というオンラインイベントに5人体制となったチームとして初参加したので、拙作『フォーリンパフェ』を題材に、今作で実現したゲームデザ

            CA Tech Challenge(ヒダッカソン)に参加したら“ときめいた”話

            先日、サイバーエージェント様主催のCA Tech Challenge、通称『ヒダッカソン』に参加してきました。 私が参加したのは『1day ゲームクライアント向け 開発型インターンシップ ONLINE』というもので、開催要項は以下の通りです。 与えられた仕様書をもとにUnityを用いて1日でゲームを開発してもらいます。実装項目ごとに点数が設定されており、合計の獲得点数を競い合う競技形式のインターンです。仕様書の各項目に点数が設定されており、スピードと正確さを意識しながら満

            いきなりVR!Unity未経験者がCluster Creator Kitで始めるワールド制作(後編)

            こんにちは、マチコーと申します。 普段は制作系学生団体の運営をやりつつ、『れーぞく!ネクロマンスちゃん』という全方位STGゲームの制作をしています。最近はXR開発を目論みながらUnityを学んでいます。 前編では思いのほか反響があり、驚きました。 元々、私が所属しているサークルの新入生やUnity初学者向けに「『Roll a Ball』よりも手軽で、かつ達成感も感じられるチュートリアルを提供したい」という思い(あとは単純にcluster人口を増やしたいという願望)から衝

            いきなりVR!Unity未経験者がCluster Creator Kitで始めるワールド制作(前編)

            突然ですがみなさん、Unityを触ってみたいと思ったことはありますか? あるいはゲーム制作、VR開発に興味は? 不朽の名作アニメ映画「サマーウォーズ」に心を揺さぶられた経験は? かつてクリエイティブな活動は、一部のつよい人たちにのみ許された営みでした。 近年になってUnityを始めとするゲームエンジンが普及したことにより、PCさえ持っていれば、誰にでも制作活動ができるようになりました。 ……とはいえ。 数学に物理に英語、なんといってもプログラミング。依然初心者の前

            学生団体『スーパースターマイン』。私たちは何を目指しゲームを創るのか

            こんにちは、マチコーです。 今まで取り立てて主張しては来なかったのですが、私は『スーパースターマイン』という学生団体のリーダーをしています。 スーパースターマインの主な活動内容はひとつ、ゲーム制作です(詳しくは公式HPで)。 メンバーは4人で、プログラマー、デザイナー、最近加入したWeb・バックエンドエンジニアがそれぞれ1人ずつ。リーダーの私が企画・営業・制作進行・広報などをやっています。 しかしこのスーパースターマイン、やりたいことの規模感に対してとにかく人が足りな

            2020年の抱負——C97閉幕に寄せて

            令和元年12月31日、コミックマーケット97が大盛況の中幕を閉じました。 参加者は4日間でのべ75万人。ちなみに私の地元である佐賀県の人口は81.4万人。 一県の人口に匹敵するほどの人々が東京ビッグサイトに結集したということになります。凄まじいですね。 私はC97で、「れーぞく!ネクロマンスちゃん(通称:ぞくロマ)」というシューティングゲームを初めて出展させていただきました。 「ぞくロマ」開発についてはこちらのnoteで詳しく取り扱っています。 今日はコミケ初出展の裏側

            チーム制作3ヶ月目、学生ゲームプランナーの備忘録

            「歳寒くして松柏の凋むに後るるを知る」 〔「論語子罕」による。寒い冬に他の植物がしおれても松柏の葉は緑の色を保っているという意から〕 困難苦労に出合って初めて人の真価がわかる。 昨日、新宿グランドタワーにて開催された「ゲームクリエイターズギルドEXPO2019」に参加してきました。 専門学校や大学でゲーム制作活動をしている学生の集まるイベントで、同世代の学生や実際にゲーム開発に携わっていらっしゃる方々から、本当にたくさんのお話をお伺いすることができました。 私自身も、

            バンダイナムコスタジオのゲームデザイナーインターンで賞を獲得した話

            これは何? 理系大学の学部1年の筆者がバンナムのインターンへ参加するに当たって何を準備したか?何を学んだか?を綴る記事です。次回以降に参加される方にとって、有益な記事となることを願っています。 インターンの前日まで インターンへの参加確定メールが届いたのが7月29日、ちょうど開催の一ヶ月前でした。 それから開催にあたってのアンケートや、場所やスケジュールについての資料がメールで送られてきました。 中でも目を引いたのは、持ち物欄の「企画書、制作物など(任意)」の文言です。

            開発未経験、ゲームプランナー志望の学部一年生が春〜夏にやったことのすべて

            これは何? 春までゲーム制作に関しズブの素人だった筆者が、大学入学、研究室訪問、エンジニアバイト、インターン応募、……などの経験を振り返る記事です。割と長いです。 はじめましてまちこーと申します。 都内の某理系大学に通う一年生ですが、上京する前はドへんぴな田舎で高校生をやっていました。 先日、バンダイナムコスタジオ様からサマーインターン採用の通知を頂きました。おそらく私のような学部1年生が採用されるのは少し珍しいのではないかと思います。 折角の機会ですのでこれまでの自分の