2020年の振り返りと2021年の抱負
あけましておめでとうございます!マチコーです。
↑プロフィールに来歴が載っているので、ここを見ればこの記事の8割は飛ばせます
12月末には書こうと思っていた1年の振り返り記事ですが、色々な開発でヒィヒィと泣いているうちに年を越してしまいました(現在1月1日 02:50)。
と思いきや去年も同じようなことをしてました
それでは早速、1月〜3月から振り返っていきます。
1月〜3月
1月末から2月にかけてはグローバルゲームジャム2020に参加し、『Kawaii Parade !!』というゲームを作りました。
半裸の女の子がおじさんから逃げながら服を集め、彼氏との仲を修復しようとするゲームです。
私の担当はグラフィック全般、シナリオパートの実装、制作進行でした。
GGJは48時間でゲームを作るという催しなのですが、チュートリアル、3種類のED、そしてそれぞれのラストにはED曲(?)を用意するなど、なかなかに手の込んだ作品を作り上げることができました。
2月はゲームクリエイターズギルドさんのお誘いで『ゲーム業界年始あいさつ会』に参加。
私が主宰するゲーム制作サークル『スーパースターマイン』で制作し、昨年のGCGEXPO2019で総合優勝に輝いた『SPINNER』を出展し、ゲーム業界の皆さまにご試遊いただきました。
SPINNERはハンドルコントローラで遊ぶアーケードゲームなのですが、現在はこのご時世なのでリアルイベントでの展開は行っていません(ひょっとするとスマホ向けに移植するかも……?)。
3月にはCluster Creator Kitについての記事を執筆しました。
Twitterでは前編と後編合わせて300近いいいねをいただき、個人的にもXRに注目する契機になりました。
4月〜6月
ニコニコネット超会議超ハッカソンに参加し、『CupRunMen』を制作しました。
カップ麺に飛び乗り、アツアツのコーナリングでステージを駆け巡るタイムアタックアクションゲームです。
担当は企画、プログラム、レベルデザイン、制作進行でした。
着想はアホですが、完全リモート環境での開発、VRMアバター対応など、今後の開発に活かせる知見をたくさん得られた作品になりました。
また6月には株式会社VARKにインターン入社し、以来バーチャルライブ、他社様タイトルPVのライトワーク、カメラワークを手掛けています。
(ライブパートでちょっと携わってます)
7月〜9月
Unity1Weekにて『フォーリンパフェ』を制作し、初参加にして絵作り部門35位、総合部門45位の好成績を収めました。
上から降ってくる材料をキャッチしてパフェを作るゲームです(こんなのばっかり作ってます)。
これに合わせて執筆したnote記事はTwitterで反響があり、ありがたいことにnoteの公式様からおすすめ記事に選んでいただいたりもしました。
またIGDAスカラーシップ in CEDECに抜擢していただき、スカラーシップ生としてCEDEC2020に参加しました。
そしてARクリエイティブサークル『Spatial Computing Lab』に2期生として参加。9月から12月までの3ヶ月間、MagicLeap Oneを用いたARプロダクト開発を行いました。
また開発経験だけでなく、サイバーエージェントのイワケンさん、MagicLeapアンバサダーのARヒノボルさん、Enhanceの磯部さん、GATARIの竹下さんなどのXR業界のトップランナーの皆様にお会いして作品についてのフィードバックをいただいたことは、本当に貴重な経験になりました。
特にイワケンさんのモノ作りへの想いには共感するところしかなく、人柄の良さも相まってとても尊敬しています。
10月〜12月
間違いなく、この1年で一番忙しかった時期です。
国内有数のインキュベーションセンター『CIC Tokyo』のグランドオープニングイベントに、『UT-virtual』として透過スクリーンを用いたインタラクティブコンテンツを展示したのですが、そのスクリーンの選定、調達といった渉外対応を行いました。
『XR Kaigi 2020』にはライターとして初参加(執筆のお仕事も初でした)。
また『れーぞく!ネクロマンスちゃん』で、スーパースターマイン初となる『デジゲー博』への参加も叶いました。
PV(↓)、チラシ、ポスター、DLカードをデザイナーや声優さんと一緒に作り上げました。本当に大変でした。
さらに本作でゲームクリエイター甲子園にも出場し、Unityインターハイ上位勢、HALなどの強豪揃いの中で総合賞第3位、審査員賞、話題賞を獲得することができました。
オンライン開催となった『GCGEXPO2020』にも、前回優勝者としてスタジオにお呼びいただきました。
(VTuberの青森りんこさんと初対面。手汗がすごかったです)
年末には『デベロッパーズゲームコンテスト2020』に『フォーリンパフェ』で参加。
このおかげでプログラマーをはじめ、友人総出で12/31の年越し寸前までデバッグに追われる羽目になりました。
総括、2021年の抱負 『最後までやり切る』
さて、2020年は感染拡大が続き現実世界での交流が途絶え、大学にとってもエンタメ業界にとっても大きな節目を迎えた年になりました。
しかしながら、それを契機にたとえばアニメ、音楽ライブを始めとする映像コンテンツがますます盛況を迎え、Quest 2の発売などでXR業界がにわかに活気づく年にもなりました。
その中で私自身も「次の時代はどんな技術やエンタメが人々を喜ばせるのだろう?」と予測し、行動し、結果を確かめて次に繋げる、というサイクルを回し続けたおかげで、とても視野と人との関わりが広がった一年になりました。
『ゲーム』『VR』『AR』それぞれの開発を通して、やはり技術とエンタメの掛け合わせの可能性は無限大であると認識を深めるに至りました。
2021年の抱負はズバリ、『最後までやり切る』です。
2020年以前は興味のあることならなんでも首を突っ込んで(絞めて)いたのですが、今年は満を持して『れーぞく!ネクロマンスちゃん』のリリース、『フォーリンパフェ』のアプリ版リリースを迎えます。
今個人的に頂いているお話でもとても面白い試みがいくつかあり、誰もがワクワクするようなエンタメ作りが出来る気がしています。
そうしたプロジェクトひとつひとつに真摯に向き合い、実績を作るだけでなく自分の血肉にできるよう、最後まで全力でやり抜くことを何よりも大切にします。
今年は大学も3年目となりいよいよ就活の年、これまでの頑張りが無駄にならないよう、これまで以上に頑張ります!
今回はこの辺で。
2021年のマチコーも、どうか応援をよろしくお願いいたします!
いただいたサポートは、明日のアセット代として大切に使わせていただきます。