![コミケ97](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/17447013/rectangle_large_type_2_543131f0aafa5f521f50e79658499ef4.jpeg?width=1200)
2020年の抱負——C97閉幕に寄せて
令和元年12月31日、コミックマーケット97が大盛況の中幕を閉じました。
参加者は4日間でのべ75万人。ちなみに私の地元である佐賀県の人口は81.4万人。
一県の人口に匹敵するほどの人々が東京ビッグサイトに結集したということになります。凄まじいですね。
私はC97で、「れーぞく!ネクロマンスちゃん(通称:ぞくロマ)」というシューティングゲームを初めて出展させていただきました。
「ぞくロマ」開発についてはこちらのnoteで詳しく取り扱っています。
今日はコミケ初出展の裏側を少しだけお話しします。
東京電機大学ソフトウェア研究部(SRC)について
今回は東京電機大学ソフトウェア研究部(通称:SRC / ソフ研)という大学サークルのブースにてゲームを出展しました。
SRCにはゲームやプログラミング作品を制作する「プログラム班」、DTMを専門とする「音班」、イラストを描く「2D班」、CG作品を創造する「3D班」、モーショングラフィックスや頒布物等を幅広く手掛ける「デザイン班」の5つがあります。ありがたいことに、コミケにはここ数年毎回出させていただいています。
例年(今回を含め)プログラム班と音班から作品ディスクを、残る3班では合同誌を頒布させていただいており、私たちが作った「ぞくロマ」はプログラム班の作品ディスクに収録させていただきました。
しかし実のところ、正直この作品集は例年売れ行きが芳しくありません。
他の大学サークル様の状況は存じ上げないのですが、SRCに関していえば毎回OBの方がお手にとって頂けるくらいで、一般のお客様にはあまり見向きもされない、というのが前回のC96での光景でした。
私はC96で売り子として参加してこの状況を目の当たりにし、どうにかこの状況を覆したいと強く思うようになりました。
“初めて”だらけの初出展
まずこの出展に先立ち、「ぞくロマ」では宣伝活動を強化しました。
具体的にいえば、
○ 公式Twitterアカウントの立ち上げ
○ 同アカウントでの継続的な進捗のアップデート
○ Facebookの利用
○ イベント等に出展、登壇してのダイレクトマーケティング
○ ブースで再生するためのデモ動画を制作
等が挙げられます。
#ぞくロマ #C97
— れーぞく!ネクロマンスちゃん【公式】@4日目火曜日南ユ28a (@necromance_chan) December 30, 2019
いよいよ明日!
「れーぞく!ネクロマンスちゃん」体験版頒布です!
【南ユ-28a】東京電機大学ソフトウェア研究部のブースにて、『Programming Works』に収録されています!
またDL販売の予定もあります!
避けて“隷属”して撃つ——
ネクロマンスちゃんの冒険をどうぞご堪能ください!! https://t.co/SCB9B3glPP pic.twitter.com/OWm8wIzSFJ
またゲームクリエイターズギルド様には本当にありがたいことに、私たちのチームのインタビューもしていただけました。記事はこちらです。
#GCG2019 #ぞくロマ
— れーぞく!ネクロマンスちゃん【公式】@4日目火曜日南ユ28a (@necromance_chan) December 5, 2019
ゲームクリエイターズギルドEXPO2019での展示の模様が、イベントレポートとして公開されました!
遊んでいただいた皆さま、本当にありがとうございました! https://t.co/YkZNTcgB2n
もちろんこうした活動の傍ら、制作のために仕様書の作成・シナリオの執筆・ノベルシーンの実装・モデルや立ち絵素材のディレクション等々々、色々な業務を並行してやっていました。
間違いなく2019年10月〜12月は、僕が生きてきた19年の中で最も忙しい四半期となりました。おかげで年始の期末テストが怖いです。
さて、こうした宣伝活動の結果、売れ行きはどうだったのかというと……
プログラム班のディスクは、前回の2~3倍ほど売れました!
もちろん単純比較はできませんが、容量増加に伴って前回よりもディスク価格が上昇してもこの結果です。これはひとえに、皆様がこのゲームに興味を抱き、わざわざ足を運んでいただいたおかげだと思います。
「ネクロマンスちゃんはありますか?」「マチコーさんはいらっしゃいますか?」とお声がけくださった方もいらっしゃったり、中には私宛に差し入れしてくださる方もいらっしゃいました。
本当にありがたいことで、感謝で胸がいっぱいです。
皆様の期待に応えられるよう、これからも精力的に制作活動、交流に励みます。
2020年の抱負「時勢を追い越す」
2019年は受験、上京、インターン、制作活動と本当に色々なことがあり、色々な障害につまづきながらも、ゲームクリエイターとしての第一歩を踏み出すことができた一年でした。
ゲームを作りたいという夢を押し殺しながら、佐賀で必死に受験戦争を闘う君。
— マチコー@4日目火曜日南ユ28a (@MachiCollider) December 29, 2019
君は春に志望校に受かり、
夏にバンダイナムコのインターンで賞を取り、
秋に念願のチーム制作を始め、
冬にその作品でコミケに初出展します。#2019年1月の自分に言っても信じない事発表会
業界を俯瞰しても例えばOculus Questの発売は衝撃的なもので、いよいよハイエンドなVRゲームがモバイルに降りてきたという実感がありましたし、VR開発の民主化が加速していく予感もしています。
更にそんなOculus Questでも発売された「東京クロノス」というゲームは、その圧倒的な完成度・アイディアをもって、今まで一発ネタに終わりがちだったVRゲームそのものに対する意識を一変させました。
その衝撃的な演出で話題になった「ラストラビリンス」も発売され、今ふたたび日本から世界に向けて、ゲームの新しい風が吹きつつあります。
そんな昨年を踏まえて、私自身の2020年の抱負は「時勢を追い越すこと」です。
ゲームを始めとするエンタメ産業は、テクノロジーもトレンドも移り変わりが激しいものです。一年後どころか、半年後には何が世間を席巻するのかさえも分からないような業界です。
そんな最前線で闘うには、常に情報をアップデートし、たくさん思考し、情報発信をし続けることが肝要だと思います。
就活まではあと2年。2年後のゲーム業界がどうなっているか、なんて茫漠とした話はできませんが、とにかくアンテナを張り巡らせて「時勢を追い越す」ことを目標に動き続けることはできます。
これからもより多くの人々の感情を揺り動かせるよう、ゲーム制作を続けていきます。
そして次回のコミケ、コミックマーケット98ではいよいよチーム単体として参加します!それまでにはしっかりゲームを作り込みたいです。
どうか応援、もっと言えばTwitterアカウントのフォローをお願いします!
最後になりますが、あけましておめでとうございます。
また次の記事でお会いしましょう。
いただいたサポートは、明日のアセット代として大切に使わせていただきます。