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やっぱり経験値なのよね
プロイセンが作り出した
参謀本部という仕組み
作戦を考える部署
つまり作戦だけを行う部署ということ
実践で戦闘する者じゃないから
太ってても
ガリガリでも
肉体的に雑魚でも
なんの問題もない
求められるのはただ1つ
頭脳
プロイセンは参謀本部をつくり
そこから全軍に指示が出されるようになりました
いまでいう
本部と現場
みたいな関係性の始まりですわな
現場は本部の事を
現場も知らないくせに…
となるし
本部は現場の事を
言われた通りにやりゃええのに…
となる
まあ戦争時なら
頭脳を使う本部
肉体を使う現場
で
なかなか分かり合うのも難しかったのですが
しかし
プロイセンの参謀と現場の一致団結はすごかった
その
頭脳と肉体が1つに重なった時
誰も止められない爆発が生じる事を
証明しました
まあよくよく考えてみてください(笑)
世の中の頭脳労働者を見渡せば
体力や筋力やらの肉体的な強さを求めるのは
どう見ても無理あるでしょ?(゚∀゚)
逆もそうです
人間はみんながみんな
どれもこれもあれもこれも
能力を備えてるわけじゃない
やららこそ
お互い補い合う。
そう
人間の本質ですな
それが参謀と現場
そして
日本で1番有名な戦争シュミレーションゲームと評価されるのが
ファミコンウォーズ
です
![](https://assets.st-note.com/img/1718054251195-POiUioUbNY.jpg?width=1200)
1988年に任天堂から発売されました
昭和LASTですね
このGAMEにおいてプレイヤーの役目は、
参謀を演じることです
兵器量産、都市占領、敵兵力の把握と爆破
拠点の理解と制圧方法
それらを指示する側
どちらか言えば当時のGAMEは
アクション系の現場側が多いですから
戦ったり、暴れたりね。
こういった頭脳側のPLAYってのは
画期的やったんです
かつて
プロイセンの参謀本部が命懸けでそうしたように
プレイヤーは知恵を絞るに絞る
脳みそに必死に汗をかきながら
采配をふる……
その責任が如何なるモノか。
指示を出す側のプレッシャーとは
如何なるモノか。
なにも
現場に出てる人間だけが
命懸けなんかじゃない
それをGAMEを通して
少しでも知る
任天堂の素晴らしいところですね
ボードゲームといえば
ドイツが有名ですね
名作多数なドイツ
つまり、その源流はプロイセンの参謀本部システムからきてるのですね
そう
彼らの机上演習が
時を経て
GAMEとなり
ボードゲームとなり
今でも我々にその知恵を授けてくれてるのです
サラリーマンにせよ
組織人ってのは
その大半が指示を受ける者です
メディアも
その大半とされる大衆側に
共感されるような話ばかりします
なかなか
組織を創造した側の人間
仕組みを0から創った側の人間
とは出会えませんし
圧倒的に少ない数です
なので
お互い分からないんです
気持ちがね
ってか
分かるはずがないのですよ
経験した事がなけりゃね
僕は有難い事に
過去に有限会社があった時代
知り合いと共同出資で
カフェ&バーを立ち上げた事があります
まあド素人の挑戦やったんで
3年もたずで潰れましたが(笑)
でもそんな事より
その経験値の財産としたら
指示を出す側にまわった事
仕組みを創造する側になった事
ルールや規則を作る側になった事
ですね
やはり
世界が違う
違いすぎる
どっちが良いとか悪いとかって話ではなく
まっったく景色が違うってことです
仕組みを作り
ルールや規則を作り
指示を出す側の
あのプレッシャーと責任…
従業員の生活がかかってるというリアルな重圧
ありゃやらにゃ分からん(笑)
参謀と現場も
まったくお互いが理解しあえないのが
普通とされてましたから
なかなか立場が違うと
ほんとに理解し合うのは難しい
なぜなら
お互いに
自分の正義の名の下で行動してるんですから
ま、つまりは
相手の気持ちを理解しようとするのは
未経験者じゃ不可能に近い
気持ちだけじゃどうにもならん事もある
人生は
自分でどれだけ経験したか?
が、大事なのです
経験してはじめて
少しだけ相手の気持ちを類推できるんです
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