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#ゲーム
アはアーケードのア 第41回『レインボーアイランド』(1988年/タイトー)
ゲームバランスを壊すほどのパワーアップについて改めて考えてみる
アーケードアーカイブス版『レインボーアイランド』が発売されました。同ゲームについて少し語ってみたいと思います。
『レインボーアイランド』は当時クリアもした大好きなゲームという大前提で、全要素を把握して後半へ進むとどんどん大味になってしまう(なり過ぎる)ところはどうなんだろうともずっと思ってたのですが(とくにウィングはゲームを壊して
アはアーケードのア 第40回『テトリス』(1988年/セガ)
セガ版『テトリス』の上級者のプレイを見たときの衝撃
『テトリス』はパソコンのBPS社版と、その少し後に出たアーケードのセガ社版の内容がホントに違っていて、「仕上げかたでこんな別物になるんだ」と衝撃を受けたゲームです。
当時、セガ版『テトリス』のブロック落下速度MAXの段階を初めて見たときに「いやいや、こんな無茶な難易度ないでしょ。対処できるわけない!」と正直思いました。
実際、発売後しばらく
アはアーケードのア 第38回『バラデューク』(1985年/ナムコ)
敵オクティを倒しゲートを目指す探索型シューティングゲーム
『バラデューク』は80年代後半のナムコで『トイポップ』の次ぐらいに好きなゲームです。当時1コインクリアできるぐらいプレイしたけれど、今遊んでもかなり楽しめますね。これだけの遊びを1スティック1ボタンで実現していることにも改めて驚かされます。
何でこんなに好きなんだろうと考えるに、銃の反動や低重力空間の独自性は言わずもがなで、基本的に
アはアーケードのア 第37回『三輪サンちゃん』(1984年/セガ)
ターゲット収集型のスピーディなアクションゲーム
メガドライブミニ2で『三輪サンちゃん』をしばらく遊んでみました。
当時、とても気に入っていたのに行きつけのお店になく、あまり遊べなかったゲームの一つだったので感激しています。
プレイしてみて改めて感じたのが、とんでもなくテンポがいいこと。動きがクイックでフィールドの広さもコンパクトなので、短期決戦型であっという間に1ステージが終わる。
アはアーケードのア 第34回『サンダーセプター』(1986年/ナムコ)
浮遊感抜群のスペースレース+シューティングゲーム
アーケードアーカイブス版の『サンダーセプター』をプレイしました。後方視点のシューティングもので、当時はコクピット筐体で、専用のアナログコントローラでプレイするゲームでした。
当時、少ししか遊んでなかったのですごく基本的な感想ですが、レースゲームがベースになってるので、その時点で操作するおもしろさと共に難しさが内包されていて、そこにさらにシュ
アはアーケードのア 第27回『スペースクルーザー』(1981年/タイトー)
“ドラマティックシューティング”の先駆けの一つ 『スペースクルーザー』は1981年にタイトーからリリースされたスペースシューティングゲームです。
1981年というと、『スペースインベーダー』のブームからまだ2~3年しか経っていない時期ですが、この数年のゲームの変化は凄まじく、ハードウェアとゲームデザインがまさに歩調を合わせ、大きく進化し続けていました。
そんななか発売された『スペースクルー
『アはアーケードのア』 第14回『ゼビウス』(1983年/ナムコ)
ゲーム史において時計の針を大きく進めた作品 地上と空中を撃ち分けて進んでいくゲームシステム、無彩色のグラデーションで表現されたメカニック、絵巻物のように進んでいく背景、神秘的なSE、バックストーリーを感じさせる謎めいた世界観と数々の隠し要素……『ゼビウス』はその後のビデオゲームに大きな影響を与えた黎明期の傑作です。
『ゼビウス』を初めてプレイしたとき、じつに不思議な気持ちになったことをよく覚え