デザイナーは優しい人が多いと感じます。私は転職し数社経験してきましたが、どの会社に所属するデザイナーも皆優しかったです。 それはなぜでしょうか?詳しく書き留めます。 1. 何を目的として業務遂行しているのかデザイナーが何の為に業務をしているのか書き出してみました。 ・事業貢献のために ・クライアントの成功のために ・ユーザーのために ・課題解決のために ・セールスマーケのために ・デザイン組織のために ・逼迫している仲間のために ・データ整理を仲間のために ・思いやりあ
『ルックバック』の感想が溢れています。 - 感動した、泣いた - 素晴らしい作品 - 出会えて良かった なぜその感情が生まれたのか。なぜクリエイティブに触れることで人は感情が動くのか。デザイナー視点で考えてみたいと思います。 感情を動かしたい漫画・アニメ・映画をつくっているわけではありませんが、我々デザイナーも「ものづくりの人」です。 デザイナーも多くの人の「感情」を動かしたい。感動してほしい。素敵だと感じてほしい。そして「行動」を生み出したい。 いつもそう願いながら
デザイナーは「デザインとアートは違う」と主張している。しかし、本当にそうだろうか。問いを立ててみます。 デザインとアートの類似点こちらの動画が非常に面白かった。そして視聴後「アートは、デザインと同じ部分が多い」という気付きが生まれたのです。 これまでの私見は以下 デザイン:「問題解決」という目的のため、機能・体験・意匠を創る アート:伝わることは目的ではない内発的自己表現。問題提起 しかし、動画を視聴しアートの在り方に触れたことで、考えが変わりました。村上隆氏の発言とデ
自分軸の定義を 自分軸で決めることで 自分軸を手に入れよう これが今回私が言いたいことです こちらの動画が とても興味深い内容だったため 記事を書きたくなりました 動画で紹介されている 自分軸 =「自分と自分の関係」との論は 私の考えと非常に近いと感じました つまり、この動画を観て 自分軸を学ぼうとする行為も 自分軸ではない ということになります 動画でも仕切りに「〜なのではないか」と 断定しない語尾を使用しているため あくまでも投稿者の自分軸論です 私が考える自
誰かの部下であり、誰かの上司である私 2人の私を見つめてみる 部下の私 部下の私は、上司の活躍を願う 上司を成功に導くことに尽力する 上司が成功することは 自部署が成功することだからだ 上司が私にやってほしいこと 大小の業務指示を即受け入れる なぜならそれは これを遂行することは「成功と評価へ繋がる」 というメッセージだからだ 正解は分からない、しかし そのメッセージの目的に立ち戻り 達成に向けた思考と実践を 私は欠かさないだろう 曖昧を受容し、変化を創り、越境
やりたいことがあるとき、やらないことを決める。そして、やりたいことの分配比率を決めます。 時間とリソースは有限組織内で新しい取組みを進めたい。その際同時に「やらないこと」を決めます。時間とリソースは有限です。2つが無限にあれば、何も考えずに新しい取組みを増やせますが、そうはいかないでしょう。 採用にてリソースを増やすことも可能です。しかし、採用は時間を要します。また「人員が増えた分、やることも増える」という未来が、これまでの経験から予測できます。 組織の分配比率青:現在
他者に期待しない そのような論が溢れており とても共感します たしかに、他者は変えられない 自分が設定した「他者への期待値」 その期待通りにならなかった際 負の感情が生まれてしまう そうならないように 最初から期待しないようにする ということだと思います しかし、 期待してしまう いつのまにか 期待している自分がいます お願いしたからやってくれるだろう ここまではできるだろう 無意識に期待してしまう 私は自分を変えることさえできないのか? ……いや、 その
タイミーのコミュニケーションデザインGが新たに取り組んでいく「サービスデザイン」について紹介します。 現場で生まれる感情をデザインするワーカーが「働きたい時間」と、企業側が「働いてほしい時間」をマッチングするツーサイドプラットフォーム。それがタイミーです。ワーカーと企業、それぞれがどのような道のりを辿り、我々デザイナーがどの範疇を探索するのか。概要を説明します。 ワーカー:黄 1. 仕事を探す 2. マッチングする 3. 現場に行く 4. 働く 5. 評価する 企業:青
デザイナーは、デザインしたい 何かを「つくる」ことは 狭義のデザインであり 抽象を具体へ導く力といえる 一方、広義として捉えると デザイナー以外の方々も 自然にデザインをしている その場合の「デザイン」を「設計」 という言葉に変換すれば 混乱は軽減するでしょう 時間の使い方を設計している 会話の流れを設計している 他者との関わり方を設計している 取得する情報を設計している サービス体験を設計している 戦略を設計している 狭義のデザイン=つくる 広義のデザイン=設計す
やりたいことがある やりたいことは 自チーム内で遂行すべきだ そのように思っていました なぜなら 成果と勝利を手に入れたいから 自チーム全員が 称賛とスポットライトを 浴びてほしいから しかし、リソースは限られている やりたいことを分解し 他部署に助けを求めるべきか 我々はデザイナーである プロセス後半は当然我々が担うとすると プロセス前半を他部署に担ってもらう その分担しかできそうにない プロセス前半とは上流であり 課題を発見するという重要工程だ そこを手放す
先日タイミーを使って バイトをしてきました 職場はホテルです 担当は客室清掃 ベッドシーツを剥がしたり 水回りの清掃をしました 客室清掃の作業は高難度であり タイムマネジメントを意識しつつ 繊細な業務遂行が求められます 前の宿泊客がチェックアウトし 次の宿泊客がチェックインするまで 僅か5時間で、約300を超える客室の 清掃とセッティングを完了させます 現場ではどのホテルでも スタッフの皆様が忙しく動き回っています どんなに忙しい状況でも 髪の毛1本も見逃さない
私はなぜnoteを書くのか マネージャーの役割としては 目的=採用ブランディングとなります 目的があり、目標がある 効果はどうでしょうか 私のnoteがきっかけとなり 応募に至った方がいるだろうか なるほど 目標や効果を考え出した途端 書きたい気持ちが薄れた自分に気付く 私はそのために書いてはいない 何が自分を突き動かすのか ただ、やりたいから ただ、楽しいから ただ、書きたいから 何かのため、という 理由などは要らない 単純で純粋な気持ち つまり「好奇心」で
他者に何かを伝えたい 伝える・説明する 言葉の力が必要です 考えや想いを伝えるためには 他者に分かりやすく 論理立てて伝えます 目的、背景、課題、文脈 経験、現状、過去、未来 あらゆる要因を 丁寧に伝える しかし 伝わらない 伝えた、伝わったと思っていても 他者には伝わっていない なぜか 1 本人が経験していない 2 外部の意見が聞こえない 3 自己解釈が介入する 理由はこの3点にあると 私は考えます 自分で見て聞いたもの 実際に体感したものしか 信じるこ
忙しい とにかく忙しい日々 やる事が山積みです やる事は誰が決めた事でしょう それは変えられない事でしょうか 自分がやるべき事でしょうか 誰が決めたか、変えられるのか それはさておき やる、という決定を受け入れ 今まさに実行しているのは まぎれもなく自分です 自分で決めた事で 苦しんでいます 自分で自分の首を絞めている そのことに気付くのは難しい 不安や不満で モヤモヤしています 幸せとは何か 何に幸せを感じるのか 仕事をしない 仕事をする どちらが幸せでしょ
ただ、聞く ただ、見る それが大切です 人はどうしても 解釈をしてしまう ただ聞くことができない ある人がAと言った ということは、Bだろうか それとも、Cだろうか Aは事実ですが、 BとCは解釈です 妄想の世界です 事実と解釈を分けて 考えてみましょう 無意識に解釈してしまう 解釈は悪いことではありません ですが、分けて考えることを意識します 意識し分けて考えることで 会話を整理整頓しながら 物事を鮮明に捉えていきます ただ聞く、とは 自分の「聞く」を調節し
どの領域のデザイナーか、どのような職種か。領域や職種の名称にとらわれることなく、純粋に価値を追求していきたい。そう思っています。 信頼はいつ備わるのか我々はコミュニケーションデザイナーです。自組織はこれまで、ブランドデザイン・マーケティングデザイン・コーポレートデザインといった、プロダクトや組織の魅力を世の中に伝えていく役割を担ってきました。 競合優位性を適切な表現によって伝えていくことは、顧客・社員・ファンを獲得するだけでなく、長期的に信頼・安心・資産を築いていく活動で