Game In 10 Days 〜最終日の報告〜
はじめに
長いと思われた日々が過ぎ去り、『Game In 10 Days』の当初の予定でありました10日間が、終わろうとしています。一度、けじめをつけるために、本記事を執筆せんと思います。
現状報告
最新の画面キャプチャです。現在の時点で実装・作成したものは、おおよそ以下の通りです。
プレイヤーのアニメーション
ベースとなるカメラ操作
基本的なプレイヤーの操作
家具を含めた、主人公の部屋のグラフィック
ステージを管理、描画するクラス
各シーンとステージの基底クラス
画面遷移のテスト
つまるところ、本ゲームの基礎部分が、三文の二ほど出来上がっている、ということです。
10日間終えての感想
当初は、簡単に作れそうな短いゲームを企画・制作し、Siv3Dの機能を試すことができれば十分かなと、思っておりました。しかし、ぼくのC++に対する知識不足や、未知の機能の発見と実験、グラフィックの作成により、企画は思わぬ長期戦へと移行しました。
しかし、肥大した企画にありがちの、挫折の壁にぶち当たるということは、不思議なことに起こりませんでした。それは思うに、情報の発信や、Figmaといったツールの活用が鍵であったと思います。
作品作りに集中できて、とても楽しい10日間でした。
なぜ、挫折せずに続いたのか?
情報の発信
ゲーム制作は、孤独な作業です。個人開発であれば、なおさらです。完成するかもわからない作品を、誰からの反応ももらえずに作り続けることは、大海原に浮かぶ無人島で一人生き抜くように、難しいことです。
今回ぼくは、Xやnoteを通じた情報の発信を心がけました。小さな進捗や、描いた絵、Siv3DやC++のここが難しいといったことを、積極的に投稿するようにしました。また、解決した問題を技術ブログにまとめて、公開もしました。
すると、インターネットの大海から、意外な数の反応が流れ着いて来ました。「いいね」をつけてくれる人がいましたし、わからないところを教えてくださる人まで現れました。
たとえわずかでも、反応が返ってくると、人はうれしくなるものです。それに、たまっていく記事を見ますと、「これは完成させなくては!」と強く思うことができます。
Figmaの活用
本企画では、Figmaを最大限に活用しています。Figmaの良いところとして、以下が挙げられます。
動作が軽い
完成形を確認できる
画像を書き出せる
思い返せば、今まで挫折してきたゲーム制作は、完成形を詳細まで考えずに、いきなりコーディングを始めていました。このやり方、最初はいいのですが、途中でどうしても筆が進まなくなり、開発がストップしてしまいます。
視覚的な完成形を確認できた方が、何を作れば良いかわかりやすく、プログラミングも捗ります。それに、Figmaで画面を作る作業は、低コストで「開発している!!」感を得られて、おトクです。
また、Unityと異なり、Siv3Dは視覚的な構成を考えるのが難しいゲームエンジンです。ビルドを挟まなくて良いため、オブジェクトを画面のどこに配置したら良いかを考えるのに、Figmaは大変便利です。
画像を書き出せるのも、Figmaの強みです。Figma上で画像を組み合わせたpageを一枚の画像として書き出すことで、ゲームのステージを簡単に作成できます。それぞれの画像を、最適な大きさで書き出すこともできるので、素材を集めるハブとしても優秀です。Unityにおける「Scene」や「Hierarchy」を代替してくれる存在と言って良いでしょう。
未完成
残念ながら、本ゲームは未だ完成していません。作るべき箇所は、山のように積み上がっています。
登場するキャラクターのアニメーションやセリフ
シナリオ
主人公の部屋以外のステージのグラフィック作成
イベント管理システム
メッセージボックス
画面遷移
オープニングやタイトル、エンディング
効果音
BGM
リファクタリング
アセットをCSVで管理するツール
などなどです。
これからの展望
本企画は、10日間を超えて、ゲームの完成まで続きます。ですが、むやみやたらに延長し続けるのは、良くないことです。そこで、スケジュールを設定します。
4月中:
始めから終わりまでゲームが動くようにする
5月中ばまで:
リファクタリング
サウンド周りの作成
アセットの改善
シナリオを練る
5月中:
バグの根絶
6月はじめ:
プレスリリース
Steamやitch.ioでの配信
まとめ
この10日間でうれしかったのは、何かに集中できたことです。時が経つのも忘れて集中できたのは、久しぶりです。
ぼくは、一番最初のnoteに、何かに没頭したいと書きました。この10日間で、その目標が達成できました。
引き続き、情報発信を続けながら、本企画は続きます。完成をお楽しみに。
参考
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