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ボードゲーム作り~導入編①

ということで、前回の続きを少しずつ書いていこうと思います。

『カード版~リアル人生ゲーム』(仮名)ということで、どこまで人生におけるリアルさや臨場感を出していけるか、そして、そこにゲーム要素を入れていけるかが課題かな、と思っています。

実は3月中旬に、ボードゲーム作りのプロの方に、このお話をすることがありました。そして色々と意見をいただけました。

ゲーム作りって、今の私には『マーケティング×心理学』という印象。
そのプロの話を聞いているとそんな内容を多く感じます。

色んな妄想を伝えた中で、最初に出された宿題は以下の4つ。

①このゲームをすることで得られるベネフィットを具体化する。

これって、SNSマーケティングと同じやん!!ってツッコみたくなる。笑
でもゲームも結局、クリエイティブなものって全部そこなんだろうな、と共感しかなかった。

②このゲームに置ける勝利条件を複数決める。
 なぜそれが勝ちなのか?というところを含めた設定が必要。

とりあえず点数が多い、とかお金を稼いでいるから、勝ち!ということではなく、なぜお金をたくさん稼いだから勝ちなのか?というところまで落とし込むことが必要らしくって、、、確かにそうじゃないと、このゲームの背景と臨場感が相反するんだろうな、とこれまた納得。

③コンセプト=伝えたい事を明確化する。

これまたマーケティングですよ。私としては、私のミッションである「明日エピソードのなる体験を!」をここのコンセプトに置いてるのですが、そんなコンセプト=メッセージ性はゲームの至るところに表現すべきことで、一貫性が必要。ゲームが終わった時、そのメッセージがちゃんと伝わるシナリオ構成が必要になってくるということですね。

④ペルソナ設定を3~4パターン具体化する。

はい、これもマーケティングですね。
分かりますよ、これをあえて1つにしないというところも。笑


ということで、この4つは私はお得意分野なので、ざっと宿題も終え、その次の3月後半のミーティングではだいぶ賞賛をいただくことができました。

だけど、この段階でひたすら思うことは、
世の中のゲームクリエイターでここまでこんな最初の段階から考えて答え出してる人っていなさそうだな、と。

それくらい奥が深いと本当に感じます。
コンテンツにメッセージ性があるからペルソナも設定できるし、そんな人が求めるベネフィットを分析できるから、勝利条件にも臨場感が出せる。

とにかく深すぎて、今後どこまで潜っていくのは想像もつかないが、まずは導入編第一弾はこんな感じでした。

ちなみに現段階でのルールは
セブンワンダーズのようなランダムのカードドラフトゲーム

キャラクター設定で初期能力を変えるバラージのような部分を盛り込み

タロットカードの愚者の旅を思わせるような時代背景の影響力

自己理解ツールであるアセスメントを一部抜粋したような背景色をつけ、臨場感を出す。

そんなイメージです。(※今後大幅に変わる可能性があります)

ベータ版出来上がりましたら、ぜひテストプレイにご協力いただけたら嬉しいです。


あきのMISSION
明日エピソードになる体験を!


何かの話のネタに使ってくださいね。
次回もお楽しみに~♪

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