石乃浦骨董店

インディゲーム作者です。ゲームが好き。

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最近の記事

原作と原作者について見逃されがちなこと

漫画家さんが亡くなった件については、原作を読んでおらず、テレビ番組も見ていなかったし、関係者に知人もいません。 なので「誰が悪い」については、世間の多数派と同じ意見です。 たぶん「原作者に誠意を尽くしたところで上から命じられた数値目標を達成する足しにはならねえ」みたいな、社会のどこにでもある問題が発生したんだろうと想像するのみです。 ただ私は現在「至れり尽くせリ」で薄倉さんの原作を元にゲームを制作しており、前作「カルドラシル」にて独牙さんのシナリオ原案を元に、炎上気味のプロ

    • 月報(2024年1月)

      こんにちは! 今月も月報をお届けします。 コレクトラ 引き続き順調にダンジョンの制作が進んでいます。 1月のgitコミット数は23件でした。 至れり尽くせリ 今月は2つの大きな進捗がありました。 玉ねぎ修字さんに最高のロゴを書いていただきました。(上に掲載) このイメージで作っていきます。 もう一つ、オープニングイベントを作りました。 いたつくは、物語の世界観や主人公の立場や、ゲーム開始時点から既にある他のキャラとの関係性にオリジナリティがあって、導入部を作るの

      • 生成AIについて所感(2024年1月)

        実験とか愉快犯とかじゃなく、実用している立場からテキストを残しておきます。 正義は毒XでAIイラストに対するヘイトを見かけることがよくあります。 SNSで憎悪をアウトプットして、そこにポジティブな反応が返ってくるのは普通に危険です。 ループしながら、善と悪という世界観に取り込まれてしまいます。 政治運動によって社会を動かすなら、そういう精神状態が必要な歴史的場面もあるかと思います。 が、神に選ばれた民が進撃しているわけではないです。期待外れの結果に終わって、誰もいなくなる

        • 月報(2023年12月)

          こんにちは! 今月も月報をお届けします。 コレクトラ 引き続き順調に進行しています。 各ダンジョンごとに仕掛けが用意されていますので、攻略をお楽しみいただけるかと思います。 12月のgitコミット数は30件でした。 至れり尽くせり 今月はひたすら画像を作っていました。 イベント出展時に「状態異常の効果がわかりにくいようだ」という感触がありました。 で、状態異常を図鑑に収集して、プレイ中にも図鑑を見られる機能を追加しました。 12月のgitコミット数は43件でした。

        原作と原作者について見逃されがちなこと

          ChatGPT4を本気で使った結果

          流行の最先端を追っている人からすれば、周回遅れに見えるかもしれない。 私は新しさそのものに熱狂しないほうなので、技術を手段として使っているつもりなので、そういう観点からの記事ということで。 しばらく前から同じGPTベースのGithub Copilotを愛用しており、もはや手放せない。 このサービスは既に高いスキルを持つプログラマーにとっては、脅威ではない。 自分でコードを書く能力が高ければ高いほど使いこなせるので、生産性の格差を拡大する技術だ。 Copilotのサジェストが

          ChatGPT4を本気で使った結果

          月1カジュアルゲームについて

          Stray Tails、ナナメループと二ヶ月連続でリリースしてきました。 このペースで出せるネタもあと2〜3本はストックがあります。 至れり尽くせりのリリースまで月1ペースを継続するつもりだったのですが、しばらく中断することにしました。 Google Playtime 2023について後で話題を戻しますが、昨日イベントに行ってきました。 結論から書くと、かなり良かったです。 学びがあった、刺激になった、という点でお釣りが来るほどメチャクチャ良かったですね。 イベント

          月1カジュアルゲームについて

          月報(2023年11月)

          こんにちは! 今月も月報をお届けします。 コレクトラ 引き続きレベルデザインの作業を進めています。 前作カルドラシルでは、各ダンジョンそれぞれに一つの属性が設定されていました。 今作では二つの属性が設定されており、よりダンジョン攻略の際のデッキの組み方で頭を使うようになります。 スケジュール通り順調に進んでいます。 gitコミット数は36件でした。 至れり尽くせり 11月12日にデジゲー博に出展しました。 好評で、出展してよかったです。 デジゲー博ビルド用にボイ

          月報(2023年11月)

          斜めに持つゲーム「ナナメループ」をリリースしました!

          概要タイトル:ナナメループ ジャンル:アクションゲーム 価格:無料 広告:あり アプリ内課金:なし ボリューム:10種類のスキン 想定プレイ時間:15〜60分ぐらい 難易度:低め 制作中に考えていたこと このゲームのアイディアは横浜ゲームダンジョンの帰りに、二つの要因から思いつきました。 アルティメットマウスという究極のゲームの展示が盛り上がっていたのを見て「マウスを連打するだけのゲームがアリなら、あまりゲーム性がなくても人を楽しませられるのでは」というのが一つ。 も

          斜めに持つゲーム「ナナメループ」をリリースしました!

          AIグラファーぐらいの呼び名が適当なんじゃないか

          変な造語を入れて、政治っぽいタイトルにしてみました。 AI絵生成マンの地位向上を求める運動(?)に取り組む気はないです。 当方のアイデンティティは「ゲーム作家」で、AI絵は素材として作っています。 ただ、ゲーム制作に本格的にAIイラストを使ってきた経験から、有益な知見がたまった気がしたので、コミュニティに共有したいなと思ったのでした。 AI絵を使う AI絵と聞いて思い浮かぶのは、こういう物じゃないでしょうか。 さっき10分ぐらいで生成しました。 こういう絵をゲームと

          AIグラファーぐらいの呼び名が適当なんじゃないか

          インディゲームのプロモーションの4つの前提

          最近学んだことのまとめ。 ゲームキャストさん主催のDiscordのイベントでリュウズオフィスの小沼竜太さんの講演があり、大変ためになりました。 小沼さんは 伝え方は「順番」がすべて 分単位のコミュニケーションが心を動かす というゲームのプロモーションに関する本を出しており、発売された当時に私も買って読んでいました。 以下は自分なりの解釈なので「いや違うよ」という話もあるでしょう。 良い部分は講演者に帰属し、間違っている部分の責任は私ということでお願いします。 前提1. S

          インディゲームのプロモーションの4つの前提

          猫のゲーム「Stray Tails」リリースしました!

          概要タイトル:Stray Tails ジャンル:アクションゲーム 価格:有料(5ドルぐらい) 広告:なし アプリ内課金:なし ボリューム:全48レベル 想定プレイ時間:2〜3時間ぐらい 難易度:低め 制作中に考えていたこと元々は2017年頃に、約半年の開発期間で作ってリリースしたゲームです。 (現在は非公開です) 「単純なカジュアルゲームをめちゃくちゃリッチに演出したらどうなるだろう」 「飼っている猫がめちゃくちゃかわいい」 当時、そんなゆるい気持ちで作りました。 ヒッ

          猫のゲーム「Stray Tails」リリースしました!

          Google Playがアプリの個人開発者を実質的に締め出そうとしている件について

          個人開発者はいらない一つの時代が終わったと言ってもいいでしょう。 「20人以上のテスターが14日以上連続で」という要件は、新規の開発者のみに適用されるということで、既にアカウントを持っている人には猶予があります。 おそらく3年ぐらいでしょうか。 Googleがこのような方針を打ち出したのは、経済合理性に基づく判断と思われるので、同じような条件下にあるAppleも似たような施策を打ち出すことが予想されます。 「アプリが多すぎるから減らそう」ということです。 たとえばDeve

          Google Playがアプリの個人開発者を実質的に締め出そうとしている件について

          月報(2023年10月)

          こんにちは! 今月も月報をお届けします。 コレクトラ しばらくレベルデザインの地道な作業が続きます。 ダンジョン制作が来年春ぐらいまで続く見通しとなっています。 プログラマーの工数が少し空きそうなので、何かやるかもしれません。 gitコミット数は80件でした。 至れり尽くせり 画像生成のノウハウがたまってきたので、登場人物の画像の作り直しを行いました。 絵柄が統一できて、だいぶグラフィックがすっきりしました。 ここからは地道な作業がひたすら続きます。 gitコミッ

          月報(2023年10月)

          月報(2023年9月)

          こんにちは! 今月も月報をお届けします。 コレクトラ コレクトラの開発は引き続き順調です。 仕様はだいたいまとまっており、地道な作業がまだまだ続きます。 9月の主な進捗は以下の通りでした。 前作より約200枚増えたカードマスタおよび、新機軸のアビリティ、スキルのマスタ完成 さらなるシーン統合による高速化 イラスト作成 gitコミット数は106件でした。 いたつく 横浜ゲームダンジョンに出展した価値は非常に大きかったです。 初めて、それなりに遊べるプレイアブ

          月報(2023年9月)

          月報(2023年8月)

          こんにちは! 今月も月報をお届けします。 コレクトラ コレクトラの開発は概ね計画どおりに進みました。 モンスターイラストの作画が一段落して、全カードの性能を決める作業が進んでいます。 前作「カルドラシル」にはなかった新要素がいくつか追加されて、より面白い体験ができるようになる予定です。 プログラム面では、シーン統合を進めました。これにより、ダンジョン、町、戦闘、デッキ編集といった画面切り替えのローディングが消えて、快適になりました。 8月のgitコミット数は92件でした

          月報(2023年8月)

          月報(2023年7月)

          こんにちは! 今月も月報をお届けします。 コレクトラ コレクトラの開発は順調です。 プロテクト済みカードの装飾枠をよりキレイにして、1では共通だったデザインを各色ごとに別々にする 属性アイコン等のデザインを改良 カードマスタ、スキルマスタのレベルデザイン(途中) 改良版マスターブックの実装 ルールブック(新要素)の実装 7月のgitコミットは96件でした。 至れり尽くせり ようやく形になってきました。遊べます。 横浜ゲームダンジョンに出展してプレイヤーの皆

          月報(2023年7月)