見出し画像

とある対戦ゲーマーの独り言 「煽りと友愛の狭間に」(中編)

前回は煽りと思われるいくつかのパターンを取り上げてみました。(自己妄想の時点でスラスラ出てきて引いた)

今回はそれが煽りでは無い解釈も混ぜて再度取り上げてみたいと思います。

その解釈もモブキャラの視野狭窄故だったり果ては妄想だったりするかも知れないのでご注意を。


・死体撃ち

滅多にないですが別ゲーの癖によるダウン攻撃のつもりだったり、ラグで相手からは生きているように見えて単純に攻撃し続けていたりと。イレギュラーでなければまぁ・・・趣味は悪いと思います(;´Д`)



・ダウン(撃破)した相手の周囲をかごめかごめ

相手の起き上がりに攻撃をする・・・所謂置き起き攻めの一環だったり。視点を混乱させる意図も含めた仕込みですね。ただやられる側は圧されている状況なので沸騰し易かったり。(対策が出来ないと起き上がれないままゲームが終わる点も拍車をかけますね) あと単純に近接格闘しようぜ!的なアピールだったりも。

そういえば思い出した話が・・・ココロアタリが開いた某大規模大会に皆でお祭り気分で参加した時の話。友人が同キャラ対戦で追い討ちを決めれば勝ちというタイミングで相手の周囲をただクルクル回っていたのですよね。

友人は決して煽る気持ちもなく「立ってくれよ!最後にもうひと勝負やろうぜ!」的なアクションだったのですが、ダウン際に相手が放っていた誘導攻撃が戻ってきてそれに当たって負けてました(笑)

試合後はお互いに健闘を称え合ってはいましたけどね。

エンジェラン vs エンジェラン(v5.2)でクイックステップで回っていたら誘導性能の高い双竜に轢かれた模様( ˘ω˘) ミンナ オオワライ

SLGやRTSで重要拠点を占領しないという話も占領すると戦力値調整で自軍に有利どころか不利になる要素があるからかも知れません。

また、ゲームによっては行動不能キャラクターが障害物(壁)として機能するものもあるので、それ狙いor思い込みのケースもあります。



・屈伸運動、または超振動モーション

フェイントとでも言うのでしょうか?相手に動きを予想させない邪魔が目的だったりもします。とはいえ操作的には後手に回る(入力動作を実行済)ので見掛け倒しの要素が強い気も。なので許容するかどうかの領域となりますが精神攻撃の類の盤外戦術の要素が強いです。

その点では煽り動作と言えますね。

あとこれは受け手側の話ですが、ゲームによってはピヨリ回避のレバガチャ動作で意識せずその動きになることもあります。腹を立てる側の視点から訳すとすれば「お前のへなちょこ攻撃なんか全然効かないぜプークスクス」という感じでしょうか?(むっちゃ効いてる)

他にも上段下段で判定があるゲームだと急反応出来ないから分身の術的な事前の連続入力でその様な状態になる方もいましたね。(残像がかっこよくね?とかでやってた人もいたなぁ・・・)



・映えモーション

エンターテイナー達のショータイムかもしれません。傾いているってやつですね!

残念ながらすれ違いになっちゃう事が多いのですけど(TдT)

いろんな動きで相手を楽しませようと思う気持ちと対象的に、真剣勝負なのにその力の全てを相手を倒す事に注いでない点への反発ですね。



・相手の無力化(だけを行う)  または極小ダメージ攻撃のみ

戦術的な視点だと転倒させ続ける事でタイムアップを狙う手段の可能性があります。そのスタイルが好まれるかどうかは別としてこの場合少なくとも煽りよりは勝つための方策とも言えるかと。

あとは・・・実力差が激しい組み合わせだとあっという間に対戦が終わります。特に攻め手が強力な攻撃力を持つキャラクターだと本当にあっという間です。なので長くゲームを続ける為に低威力の武器を積極的に使う場合があります。


理由はそれぞれでボコボコにし過ぎて腰が引けたり、実験したいから必要以上のダメージを控えたり、なるべく多くの時間で経験値を稼いで欲しい気持ちからだったりと。


相手は選びましたが私もこの手は使ったことがあります。一応キレられた事はないですが、人の心の内側迄はわかりません。

あとゲームによっては適切な攻撃手段が品切れの可能性も。



・回避だけで攻撃しない

ゲームによりますが武器を使うとゲージが減ります。例えゲージが減らなくても余計なモーションを抑える事になるので隙が少ない訳です。ではノーガード戦法最強なのでは!?

今回の主旨から外れますが少しだけ脱線。確かに隙は少ないですが、攻撃の意思が無いと見透かされると本当にノーガード戦法になってしまうので後手後手でよろしくありません。なので見えない圧力をかけつつ攻撃を控えるという動きが求められます。勿論0か1かでは無いので長い時間という訳ではなく、長く感じる様で実際は短い時間の駆け引きです。相手に「不用意な攻撃」を行わせたり「余分な思考」をさせたならこちらの目的は達した形です。「手札を隠し待っている事を表に出したプレッシャー」とでもいいますか。攻撃をしてはいないのですが、攻撃自体は行っているのです。

私もよく使っていたので、相手によっては罪人ですね( ˘ω˘)

あと装備が切れてたりで単純に攻撃自体できないのかも。

RTSだとユニットへの攻撃許可を出し忘れで発泡してこないパターンもあります。



・棒立ち

回避だけで攻撃しないに近い様ですがこれは基本的に使いません。いや、正確には一瞬だけ使いますね。フェイント的な一瞬の無の時間というのでしょうか。(はじめの一歩の青木勝のよそ見かな?w)

なのでここでの棒立ちは本当に突っ立ってるだけの状態ですね。

完全な棒立ちだと何かトラブルが起きたのかという懸念を相手に抱かせやすいだけにゲームから離れた盤外戦術になってしまう訳です。その虚を突くのは駆け引きではない本当の騙し討ちですね。プレイヤー個々人の対戦環境が完璧とはいえない現在の状況ですと辞めた方が良いと思います。



・口頭での煽り

まぁ駄目でしょ(笑)
とはいえ身内同士の掛け合いという要素があるのも事実です。なので許される箱ならコミュニケーションの手段かと。その身内のノリを際限なく外で使う場合は煽りかなぁと。

あと口プレイで動揺を誘う盤外戦術の視点も否定はしないのですが、リアル店舗だとお店の雰囲気的に、ネットゲームだと多くのユーザーが遊ぶプレイヤーマッチ等はあくまで様々な人が集う公共の場に近いので「そのスタンスが許される箱」以外では出来ればやらないで欲しいなぁとも思います。

何故かというと同じゲームを遊ぶ仲間を不快にさせる事で人口減らしてどうするねん(;´Д`)という理由からです。

個人的には口プレイでせせこましく勝ち取った1勝より、気楽に遊ぶ1人のプレイヤーがその1戦を楽しんでくれた方が価値があると思っちゃうわけで。

改めて、口頭による盤外戦術自体は否定しません。高度な掛け合いもありますからね。でも大抵こういうのって捻りも無いただの悪口に転がり落ちる傾向があるのでそれなら最初から場所を選んで欲しいなと。


・メッセージ煽り

これも同様ですね。
対戦相手に「対戦有難う御座いました。」とメッセージを送る。字面だけ見ると何が煽りなんだと???な思考になりますけどこれで実際に煽る事が出来てしまうのですよねぇ。そして判断は個々人の感情に委ねられるので誤解でそう思われる事もあるわけです。対戦ゲームにおけるメッセージ機能の実装は人類にはまだ早かったかも知れませんね(゚д゚)



・弱キャラで乱入

知らんがな(;´Д`)

いや、そういう煽り方があるのは知ってます。そもそもそれが本キャラだったりも。

余談ですが私30年近くにも及ぶシリーズでずっと同じキャラクターを使ってきたのですが、実際の能力は置いといて前半は弱キャラの立ち位置で後半は強キャラの立ち位置へと変化したのですよ。

で、現役で使っている時は「そんなキャラで舐めてるの?」的な陰口を対戦前に叩かれて、引退後に静かに余生を送る頃には「強キャラ使って卑怯」みたいな扱いだったのですよ・・・ライデンって言う無二の相棒なんですけどね(゚∀゚) ゴクイチブノ ハナシダヨ

要は何選んでも言う人は言うって訳です。どんなゲームでも恐れず相棒を選ぶべきですし、やられた側は真偽不明な推察で冷静さを失わない様にしたいですね。



・挑発コマンド(原文ママ)

これもまぁ、同じようなものです。公式に認められたコミュニケーション手段で燃えるのですから、公式に認められた「煽る手段」で燃えない筈もありません。いや、これも人類にはほんと早すぎ(略)

わざと隙を晒して攻撃を呼び込む用途もありましたね。そして挑発モーションに攻撃判定がある事がわかると・・・他には切腹的な自爆とか(゚д゚)



対戦ゲーム、特に少人数で戦う形式は
個々人の思いが薄まらない良いも悪いも
濃密な関係性が築かれてしまう世界


とまぁ、別の視点で見ると印象が違いますよねという話でした。後編はこれらの話を踏まえてモブキャラがあれこれ語っていきます。(゚∀゚)ノシ コンカイモ アリガトー



<次のお話>

<前のお話>

<とある対戦ゲーマーの独り言>
対戦ゲームに絞った内容でモブ対戦プレイヤーがあれこれと妄想しております(゚∀゚)


この記事が参加している募集

ゲームで学んだこと

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?