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ゲームデザインに関する考察 #1 「ゲームをする人の目的・欲求・行動」

はじめに

クソゲーでもハマってしまう僕ですが、ある日ふと、「いいゲームとは何か」ということを要素分解して考えてみたくなったので、ゲームデザインの本質について自分なりに考察してみました。

語ると長くなるので概要だけまとめてみました。
いいねやシェアなど反響が大きければいろんなカテゴリのゲームについてより深く考察したコンテンツも更新してみようかなと思っております。

ユーザーの目的

・快感を味わいたい。(爽快感、破壊感、達成感、開放感、驚き、萌え、癒し、ときめき)
・ゲームを進めたい、達成度やスコアを上げたい。(競わせるのはいつでもできる)
・人と競いたい。
・身近な人とゲームを通じたコミュニケーションがしたい。
・身近な人以外とゲームを通じたコミュニケーションがしたい。ゲームの世界で生きたい。
・金を稼ぐ。

制約など

・ユーザーごとに課金していい予算がある。(時間と労力はタダ。)
・面白くないと飽きる。(期待した目的が満たされない状態が続くと離脱する)
・運営者にも開発費と広告費の予算がある。
・法律を守らなきゃいけない。(ポイントなど)

運営者の目的

・利益を出す(売上を増やす、お金やポイントの流通量を増やす、ユーザー数を増やす)
・その他(やりがい)

ユーザーの欲求

・快感を味わいたい。
・ゲームを進めたい、達成度やスコアを上げたい。
・ステータスを上げたい。(いいものを手に入れたい。)(ゲームを進める上で効果的なステータスになりたい。)
・腕を上げたい。(ゲームを進める上で効果的なアセットを自分に貯めたい。)
・時間や労力を短縮したい。
・好きなキャラクターやアイテムが欲しい。
・キャラクターやアイテムをコンプリートしたい。
・協力したい。(コミュニケーションがしたい。)
・稼ぎたい。

ユーザーの行動

・時間や労力やお金やポイントを使って快感を味わう。
・時間や労力を使ってステータスをあげる。
・お金やポイントを使ってステータスをあげる。
・お金やポイントを使ってガチャを引く。(ステータスがあがるかもしれない宝くじを買う。)
・時間や労力を使って腕を上げる。(自力で頑張るかお金やポイントを使わず協力してくれる人を探す)
・お金やポイントを使って腕を上げる。(ノウハウを教わる)
・お金やポイントを使って時間や労力を削減する。
・時間や労力やお金やポイントを使って好きなキャラクターやアイテムを集める。コンプリートする。
・時間や労力やお金やポイントを使って協力する。(教える、助ける)
・時間や労力やステータスを使って協力してお金やポイントやステータスを得る。
・ステータスをお金やポイントや他のステータスに変換する。

目的別で見た離脱要素

・快感を味わいたい。
快感がない。少ない。単調。快感に慣れる。
・ゲームを進めたい、達成度やスコアを上げたい。
ストーリーがつまらない。(ストーリーのゴールや目的や世界観が弱い)ストーリーが遅い。面倒臭い。成功体験や達成感が少ない。金やポイントが絶対かかる。
・人と競いたい
運だけで決まる。パラメータや腕だけで決まる。勝てそうと感じない。
・身近な人とゲームを通じたコミュニケーションがしたい。
協力できない。コミュニケーションできない。
・ゲームの世界で生きたい。
承認欲求が満たされない。
・稼ぐ
コスパが悪い。

ステータスの性質(余談)

・蓄積型か消費型
基本的に蓄積型のステータスとしてはレベル、経験値などがある。
基本的に消費型のステータスとしてはお金、ポイント、体力などがある。
基本的に両方型のステータスとしてはアイテム、キャラクターなどがある。
どちらも課金しうる。
消費するものも、時間や能力を使うことで回復するものもあればお金やポイントを使わないと回復できないものもある。

・有限型か無限型
経験値などは行動履歴なので実体として価値は持たないとしてここでは扱わない。
アイテム、キャラクターは数量を有限にも無限にも設計できる。
有限の場合、希少価値が生じる。売買を許可しても健全なマーケットが成立する。
無限の場合、希少価値が生じない。売買を許可しても価値は0に近づく。
有限のものも、追加発行を許可するか否かもある。需要に応じて供給をコントロールすることができる。

・取得機会
ある人にとっては容易に大量に取得できて、ある人にとっては取得が困難なものは売買すると渋くなる。(上級コースで容易に手に入るアイテムなど)(価値が歪む)
取得機会が均等の方がいい。


さいごに

一旦こんな感じです。

続きは暇があれば書きたいと思います。


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