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スキルの代償値傾向について
今回はデータ班によるスキルの代償値についてのコラム的なお話です。
設定班が色々無茶振りしまくっているものを冷静にまとめてくれているデータ班目線から見たスキルにまつわる話になります。それではどうぞ!。
スキルの代償について代償値設定の傾向として、いわゆる“強い”スキルは代償が重く、“弱い”スキルは代償が軽く設定されている傾向があります。(そりゃそうだ)
もし、一部、強い効果のわりに、代償が軽いと
パーソナリティ設定~覚醒理由~
今回はパーソナリティ設定最後、覚醒理由についてです。
戦国乱世のこの世の中でPC達才覚者は何故己の才能を開花させたのか?それを決めるヒントの設定一覧はこちらです。
何が起こるか分からない戦国乱世で開花したPC達の才能はどうやって開花したのか?もちろんPCになれるレベルな訳ですから何も事もなく開花したケースは稀だろうと考えこんな表になりました。
次回はスキルを発動する上での代償値についてのお話
パーソナリティ設定~経験編~
前回に引き続き今回もパーソナリティ設定の紹介です。
今回はパーソナリティ設定のうち『経験』についての紹介になります。戦国乱世の世の中でどんな経験をしてきたのか?のヒント一覧はこちらです。
前回に引き続きあまり変わったものは入れてない・・・つもりです(前回の繰り返しになりますがPCのいかした設定を考えるのはPLの役目なのでパーソナリティ設定がそこで足を引っ張らない様にしたいなと考えています)
パーソナリティ設定~出自編~
今回はPCのパーソナリティ設定についての紹介です。
どんなパーソナリティを用意するのか?PCの設定を決める時によく使われる『出自』『経験』と才覚者に覚醒した『理由』この3つを設定として用意しておくとPC設定を決めやすいかな?と思い、3パターン×11個(ROC(ロールオアチョイス)出来る様にするため)考えることとしました。
個人的には用意されたパーソナリティに縛られないで自由に設定を考える方が好
キャラクター作成サマリー〜データ編〜
今回はPCデータ作成のサマリーになります。
キャラクター作成手順プレイヤーキャラクターとして使用する『才覚者』達を作成するための手順です。
1.能力クラスの選択
下記4クラスから能力クラスを選択します。
2.役職クラスの選択
下記6クラスから役職クラスを選択します。
3.基礎能力値を計算
1,2で選択したクラスの各基本能力値
・カリスマ
・知覚
・武力
・運
を、それぞれ計算しま
タイトルを決めるまで~タイトル決定~
今回は前回からの続き。タイトル決定についてです。
副題のおさらい前回のおさらい。副題は『建国立志伝TRPG』。国を盗っても国を造ってもいい。そして自分の国を作って育てるTRPGだよというのが伝わる様に考えた副題です。
じゃあタイトルはどうするのか?
そして本題のタイトル決めです。副題が決まった段階で自分の中で『これは違うな』と思うのがいくつかありました。
・カタカナの名前
・長い印象を与え
タイトルを決めるまで~副題編~
今回はシステムのタイトル決めについてです。
長らく名前のないままシステムを作ってきましたが、今回のこれで今後の残りの作業のイメージも固める重要な部分となるだけに色々考えました。その部分についてお話していきます。
そもそもどんなTRPGなのか?イメージとしては
・国盗りもの
・立志もの
・愛ゆえに愛憎あり
・戦国もの
この辺を念頭に作ってきたシステムです。
ではタイトルはどんな方向にしたい
課題点の洗い出し会議ログ~その他細かい部分~
今回は課題点の洗い出し会議ログの最後、1記事にするには短い細かい課題の詰め合わせです。
作品のタイトルは?設定班が考えます。方向性を決める意味でも早めに案を出すようにします。
そろそろルールブック化の作業を進めるべきでは?YES。そろそろ始めないといけないので記載項目とか決めましょう。
ルールブックの記載内容は?下記内容を掲載したい。
1.遊び方(簡単な世界観含む・ゲーム進行に関わる部分)
課題点の洗い出し会議ログ~クリティカルとファンブルについて~
今回は会議ログからクリティカルとファンブルについて話し合った部分の決定稿になります。
クリティカル・ファンブルは設けるのか?設けます。ダイスを振り出目に6が二つ以上の場合はクリティカル、出目がすべて1の場合はファンブルとします。
クリティカル・ファンブル時の効果は?それぞれ下記の効果とします。
クリティカル:最終達成値+10
ファンブル:最終達成値-10
支援判定時にクリティカル・ファンブ
課題点の洗い出し会議ログ~支援判定改善について~
今回は設定班とデータ班で現状残っているいる課題点の洗い出しとどう対応するかについて話し合ったログのまとめになります。
あーでもない、こーでもないの記録をご覧ください。
支援判定について問題点1:現時点、支援判定の出来る回数が辛い(PCが4人の場合スキル無しだと1ラウンド合計で3回しかできない)ので解消したい
対策:全PC初期取得で支援判定を手番無しで1ラウンド1回行えるスキルを追加する。これ
エネミースキル名称紹介~後半~
今回はエネミースキル名称紹介の後半戦です。
前回からの続き、ご覧ください。
エネミースキル一覧
これでエネミースキル名称が出そろいました!。
来週からはデータ班との詰め切れてない部分の議題上げや調整などを行っていきます。まずは決まっていない部分の可視化から行えていけたらいいなと考えておりますので、次回を楽しみにして頂けたら幸いです。
今週はここまで。次回をお楽しみに。
エネミースキル名称紹介~前半~
今回はエネミースキルの名称紹介前半になります。
エネミー専用ということで悪い感じを出せる様に付けました。
エネミースキル一覧
後半の部分がまだ名付けられていませんが、これは次週のお楽しみになります。(設定班が名前を考えるのに時間をかけてしまって今週中に全部は間に合いませんでした・・・)次週を楽しみにして頂けたら幸いです!。
また、データ面がそろってきたのもあるのでこの先の更新として詰め切れ
スキル修正版公開~汎用編~
今週はスキル修正版公開の汎用スキル編になります。
スキル数が一番増えており、見どころも色々あるかと思います。それではどうぞ!
汎用スキル~国能力参照~
汎用スキル~基礎能力参照~
汎用スキル~能力参照無し(新規追加)~
能力参照無しのスキルが追加されたので、また色々考えるところが増えそうです。前作ったサンプルキャラとかも見直しが必要そうですね。
次回は名称のついていないエネミースキルの
スキル修正版公開~役職編~
今回は前回からの続き、スキル修正版の役職スキル編の公開です。今回も色々変更点が入ってます!。
先導者
参謀
将軍
諜報員
従者
道化師
こちらも色々修正が入って、より良いデータになっていると思います。
次回は汎用スキルの修正版の公開予定です。お楽しみに!。
スキル修正版公開~才能編~
今週はデータ班が追加修正を入れてくれたスキルの名称・修正箇所込みのデータの紹介になります。今週は才能編です。
※既存のスキル変更点は赤で、新規スキルは背景を黄色にしてあります。
カリスマ
知覚
武力
運
これで支援判定がやりすくなったので連携して殴る!という図式が表現しやすくなったはずです。
次回は役職スキルの調整版を公開します。お楽しみに!。
追加作成スキルデータ紹介
今回はデータ班が追加で考えてくれた追加のスキルデータの紹介です。色々強化されてきているのでぜひご覧ください!。
追加スキル才能編
追加スキル役職編
追加スキル汎用編
以上です。データ班より補足として下記コメントを頂いてます。
※攻撃力・防御力バフスキルの分割を行いました
※支援判定専用の手番獲得スキルを実装しました。支援判定も手番を消費して行うことになるので、スキルなしでの無限支援判定は