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TRPGが出来るまで~システム・ルールまとめ~

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1つのTRPGシステムが作られていく過程を公開していくまさにライブTRPG!(意味が違う?気にしたら負けです) こちらはシステム・ルールに関するまとめ記事になります。
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パーソナリティ設定~覚醒理由~

今回はパーソナリティ設定最後、覚醒理由についてです。 戦国乱世のこの世の中でPC達才覚者は…

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パーソナリティ設定~経験編~

前回に引き続き今回もパーソナリティ設定の紹介です。 今回はパーソナリティ設定のうち『経験…

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パーソナリティ設定~出自編~

今回はPCのパーソナリティ設定についての紹介です。 どんなパーソナリティを用意するのか?PC…

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キャラクター作成サマリー〜データ編〜

今回はPCデータ作成のサマリーになります。 キャラクター作成手順プレイヤーキャラクターとし…

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課題点の洗い出し会議ログ~クリティカルとファンブルについて~

今回は会議ログからクリティカルとファンブルについて話し合った部分の決定稿になります。 ク…

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課題点の洗い出し会議ログ~支援判定改善について~

今回は設定班とデータ班で現状残っているいる課題点の洗い出しとどう対応するかについて話し合…

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データ班からの愛とリアクション判定のお話

今回はデータ班に現在詰めて頂いている愛とリアクション判定についてのお話です。 設定班の目線とはまた違うデータ部分の内容についてぜひご覧ください。 愛が失われていくこととは当たらなければどうということは無くても、PCのリソースである愛は、スキル代償でどんどん削られていく。 つまりは、回復も防御も半端な数値では、PCが軽く“吹っ飛び”かねない。攻撃にも愛を消費する。改めて感じるのは、何もかもが愛をリソースにしている以上、そのリソースの増減は凄まじい。果たして才覚者たちはその

シナリオを作っていこう(その4)

さて前回データ班からエネミーデータの基礎とスキルデータを貰えたので設定班がそれをもとにま…

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シナリオを作っていこう(その1)

前回の続き。では実際に遊べるシナリオを作っていこうの部分です。 初めにプロットとシナリオ…

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シナリオを作るためのシステム的な枠組みについて

今回は実際に遊ぶにあたってGMは何を用意するのか?周りを整理整頓して実際にシナリオのひな型…

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判定についてまとめ直し(その2)

今回は予告通り最終フェーズのまとめについてです。 前回の記事の中身を踏まえて今回はまず最…

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判定についてまとめ直し(その1)

今回は戦闘についての判定を図式化していたところ「そもそもこの判定全体がまだ整理しきれてい…

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PCデータの作り方

2021年最初の記事はPCデータの作り方のまとめとなります。どんな風に作るのか?今までチラ…

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実際にデータを試作してみた!その3

今回は実際にデータを試作してみたその3。運とカリスマを持った2名の紹介です。データ試作の紹介は一旦これで終了になります。 運従者 カリスマ先導者 運があるけど能力値が平たい従者。カリスマ性ガン振り先導者。どっちもある意味個性が出てますね。 試作してくれたデータ班から「作ってみたらこのデータ作成した奴性格悪いと思った。だってこれ取ったらとりあえず最強みたいなの作らせる気無い感じになるんだもん」とコメント貰ってますが、それ作ったの誰やー!と設定班は突っ込んでました・・・。