シナリオを作るためのシステム的な枠組みについて

今回は実際に遊ぶにあたってGMは何を用意するのか?周りを整理整頓して実際にシナリオのひな型を作る部分の紹介です。

1.シナリオ内の目標を設定する

国盗りものという事を前提におくといくつか考えられますがシステム的に大まかに分けると下記の2パターンになります。

・相手の国力ゲージを削りきる
・指定ターン、自身の国力ゲージを守り切る

どちらかを決定し、次に進みます。

2.初期国力差を設定


シナリオ内の全体目標を決定したら次に初期の国力差を設定します。
中間フェーズで頑張れば余力をもって最終フェーズに行ける値と考えて(全成功なら難易度易~失敗したらその分難易度が上がっていく)
初期作成で初期国力差が80~から120程差が着くように設定します。
※初期国力は初期作成キャラの愛の合計÷PC人数とします(平均30~35のラインで収まる見込み)

3.中間フェーズの国力増加イベントを考える

中間フェーズ中に増加していく国力増加イベントを考えます。この時考えるべきなのは


・成功時の増加国力
・イベントの判定指定能力値、判定難易度
・イベントの判定シチュエーション


この3つを考えます。

イベントの数の割り振りとしては


・判定が簡単なもの(その能力での判定が得意なPCが1人で判定しても成功する可能性が高いもの)が2つ~3つ
・判定が普通のもの(その能力での判定が得意なPCと支援判定者が1~2人いれば成功する可能性が高いもの)が2つ~3つ
・判定が難しいもの(その能力での判定が得意なPCと支援判定者がPC人数マイナス-1いれば成功する可能性が高いもの)が1つ~2つ


を用意します。

イベントの合計数は中間フェーズが3回来ることを考えて6~10(PC人数で変動します)ほど用意します。

イベントの判定値の目安としては初期作成のキャラで

・簡単なもの:10~13
・普通のもの:14~22
・難しいもの:23~

ぐらいが目安になると思います。
※この辺りデータ班から補足あれば追加お願いします。

4.最終フェーズの敵データを考える


最終フェーズの敵データを考えます。
能力値と、愛の値、愛憎の値を考えます。

能力値は初期作成の敵なら低い値で4~高い値で10ぐらいを目安にします。
愛の値はボスの値がPC人数×30~35、ザコの値を20~40ぐらいで考えます。
愛憎は初期作成の敵で固定10。以降はPCのレベルに応じて2ずつぐらい増えるのが目安になると思います。
※この辺もデータ班最終的な値について相談させてください。

実際に遊ぶための基本的な部分は以上となります。
次回はこれを元にシナリオをもう少し肉付けしていきます。お楽しみに!。

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