スキルの代償値傾向について

今回はデータ班によるスキルの代償値についてのコラム的なお話です。

設定班が色々無茶振りしまくっているものを冷静にまとめてくれているデータ班目線から見たスキルにまつわる話になります。それではどうぞ!。


スキルの代償について

代償値設定の傾向として、いわゆる“強い”スキルは代償が重く、“弱い”スキルは代償が軽く設定されている傾向があります。(そりゃそうだ)
もし、一部、強い効果のわりに、代償が軽いと感じるものがあったら、それは恐らく「このクラスの役割的にはこのスキル使ってほしいな~」というデータ班の願望の現れです。

ルールの根幹を成す判定を2D6上方判定と設定しているので、スキルによる固定値が伸びれば伸びるほど、達成値に対する乱数の値が占める割合が小さくなり、キャラクターが出せる達成値の安定性は相対的に増していきます。

キャラクター個人にまつわるスキルという視点では、スキルレベルによってスキルの効果値を決定するものに関しては、係数が大きなスキルは比較的代償が重く、係数が小さなスキルは代償が小さく設定してあります。
また、このゲームにおいて、サイコロの数そのものを増やすスキルは、現段階ではかなり限られた数しかありません。しかも、代償として支払う愛が、正直言って重いです。
ただ、サイコロの数そのものを増やすということは、振れ幅のある値とはいえ、一つのスキルで大きな達成値上昇を見込めるスキルということでもあります。さらに、判定の根幹そのものを変更するスキル、つまり、世界のルールにPCが愛の力で干渉し、そのルールと運命を一時的に捻じ曲げる、ということになるわけです。カッコイイ。ゆえに、大きな代償値の設定にしてあります。

このゲームのルールの特徴は、支援判定による達成値上昇にあります。
「個々の能力を磨きつつ、互いに補い合うことが必要である」ことが、このゲームの根幹となるコンセプトの一つでもあるとデータ班は把握していますので、支援判定にまつわるスキルの方が、全体的に少しだけ“コストパフォーマンスが高い”傾向になるように設定しています。先述の乱数と固定値の割合の関係性を踏まえて、達成値上昇を支援判定で行うことが、PC達にとって確実に勝利を手に入れる方法の一つであることを、明確にデータとして反映させていきたいという意図が、ここに少なからず込められています。

だいたい、そんなことを考えながら、データを設定しているわけですね。
設定やコンセプトイメージを、少しでも多く落とし込めていればいいなと思いつつ。


いかがでしたでしょうか。設定班とは全然違う目線でこの作品を見ているデータ班目線からひも解ける部分が少しは垣間見えたかなと思います。

次回はゲームを遊ぶ上での設定部分のまとめ(ルールブックの冒頭によくあるやつですね)をお送りする予定です。お楽しみに!。


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