げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀)

プロとしてゲームを作ってる仙人 ゲームデザイナー/ディレクター/プロデューサー わりと…

げーむ仙人かいぽん(ぱぱら快刀)

プロとしてゲームを作ってる仙人 ゲームデザイナー/ディレクター/プロデューサー わりとヒットした有名ゲームをたくさん開発しています くわしくは詳細プロフィールを → https://note.com/game1000nin/n/n528777d23711

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  • ぱぱら快刀流『ゲームデザイナー奥義の書』

    ベテランさんのゲームデザイナー/ディレクター/プロデューサーです。 「ドラゴンクエストモンスターパレード」「サルゲッチュ」「ICO」「ワンダと巨像」「ナイトストライカー」「ソニックブラッストマン」などなどを手がけてました(ほかも多数)。 ゲームデザインの基本思想、技術解説、制作ノウハウ、など書き散らしたコンテンツです。 プロフィールはこちら→https://note.com/game1000nin/n/n528777d23711

最近の記事

WEB掲載の執筆記事

ぼくの執筆およびインタビュー記事の一覧です。 クリックすると各サイトにジャンプします。 <ゲームデザイン発掘隊> タイトー『エレベーターアクション』発掘報告書 前編 |ゲーム文化保存研究所 タイトー『オペレーションウルフ』発掘報告書 前編 |ゲーム文化保存研究所 タイトー『オペレーションウルフ』発掘報告書 中編 |ゲーム文化保存研究所 タイトー『オペレーションウルフ』発掘報告書 後編|ゲーム文化保存研究所 ナムコ『パックランド』発掘報告書 前編 |ゲーム文化保存研究所

    • 【意外と知らない】ゲームプランナー職の種類まとめ

      まえがき ゲーム制作における企画職「ゲームプランナー」。現代では職務範囲が細分化され、高度化専門化が進んでいます。例えばシナリオライターとかレベルデザイナーとか。 そのため、ひとくちに「プランナー」と呼ぶのはかなり大雑把なくくりとなっており、不便な局面も増えました。 プランナー志望者や、現役プランナーのキャリアパスを考えても、どの職務方面を目指すのかをある程度絞らないと、身につけるべきスキルが多すぎます。また、その人がどんなスキルを持っていてどんな職務を担当できるのか、説

      • note18 特別編 学生むけ公開ゼミナール資料の公開

        ゲーム業界について講演 古い話ですが、2016年1月14日(木)に電気通信大学で開催された公開ゼミナールで講師をしました。ゲーム業界に興味のある学生さん向けに、ゲーム業界のざくっとした説明、就活についてのアドバイス、ものづくりの基本について、などのお話をしました。 そのとき使用した講演資料をシェア目的で公開します。 2016年電気通信大学公開ゼミナール 「現役ゲームクリエイターに学ぶ ものづくりの極意!」 📂PDF版ダウンロード📄 おもに学生さん対象の講演資料となっ

        • note17 謎の用語「ゲーム性」を説明してみた(3)~高けりゃいいってもんじゃない編

          ごあいさつやっほー。かいぽんです。 前回、前々回にひきつづきゲーム性のお話しですよー。 今回は、ゲーム性は高ければいいってもんじゃない。というテーマになります。 ではいってみよー! おさらい「ゲーム性」の3段階ソニックブラストマン古い作品だが、「ソニックブラストマン」というパンチングゲームの例をみてみよう。みなさんも、一度は街のゲームセンターでみたことがあるはずだ。 ソニックブラストマン ©TAITO CORP. このゲームのストーリーは明快だ。「あなたはソニックブラ

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        • ぱぱら快刀流『ゲームデザイナー奥義の書』
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          note16 謎の用語「ゲーム性」を説明してみた(2)~解決編

          前回からの続きこんちゃーす。かいぽんです。 「ゲーム性」……おそろしい言葉だ。だが、ゲームデザイナーとして、逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ…… 前回の問題提起編と同様、ゲームデザイナーとして避けては通れない道、「ゲーム性」という言葉の定義に、完全かつ最終的な説明をつけるべく、今回もがんばります! 人生、宇宙、そしてゲーム性についての究極の疑問の答え早速ですが、次の例文をごらんください。じつはこの例文ですべてが説明できるかと思ってます。 宝くじのゲーム性とは、 高額賞金が

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          note16 謎の用語「ゲーム性」を説明してみた(2)~解決編

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          note15 謎の用語「ゲーム性」を説明してみた(1)~問題提起編

          今回のお話ヒャッハー!かいぽんです。 今回はゲームデザイナーが避けては通れない謎の用語「ゲーム性」についてのお話しです。ついにキタ! この話題! 本マガジン「ゲームデザイン奥義の書」では、この「ゲーム性」という言葉に、完全かつ最終的な説明をつけよう~! と考えています。おおっ?! が、まずはその前知識として「ゲーム性」ってなんで謎の用語なの? という話からどうぞ。 なおこの話題、全3回に渡ってお送りする予定です。 あやふやな「ゲーム性」という言葉「ゲーム性」という言葉

          note15 謎の用語「ゲーム性」を説明してみた(1)~問題提起編

          note14 ゲームプランナーの「伝える技術」4つの基本

          ※この記事は2013年公開のブログ記事を一部加筆訂正したものです。 ここまでのおさらいこにゃにゃちは!かいぽんです。 以前の記事で、ゲームプランナーに必要なスキルは、 「考える」 「伝える(共有)」 「やる(実行)」 「試す(トラブルシュート)」 だ、という話をしました。 <参考エントリ> note02 ゲーム企画屋さんに必要なスキルとは(1) note03 ゲーム企画屋さんに必要なスキルとは(2) 今回はそのひとつ「伝える技術」について、そのコア要素となる「文書作成

          note14 ゲームプランナーの「伝える技術」4つの基本

          note13 アイデアの正体とは(5)~アイデアとは、目的と手段のタペストリーだ

          ※この記事は2013年公開のブログ記事を一部加筆訂正したものです。 はじめにこんちゃーす!かいぽんです。 今回の記事は「アイデアの正体」シリーズ最終回! アイデアとは、目的と手段が織りなすタペストリーだよおっかさん というお話しであります。 <これまでのINDEX> その1 アイデアの正体とは(1) その2 アイデアの正体とは(2)~良いアイデア、悪いアイデアの見分け方 その3 アイデアの正体とは(3)~アイデアはタコ足なのよね~ その4 アイデアの正体とは(4)~目

          note13 アイデアの正体とは(5)~アイデアとは、目的と手段のタペストリーだ

          note12 アイデアの正体とは(4)~目的が先か、手段が先か、それが問題だ…

          ※この記事は2012年公開のブログ記事を一部加筆訂正したものです。 ここまでのおさらいこんばんわんこ!かいぽんです。 みなさまお元気ですかー。今回は、アイデアの正体シリーズ第4回になりますよ~。 <これまでのINDEX> その1 アイデアの正体とは(1) その2 アイデアの正体とは(2)~良いアイデア、悪いアイデアの見分け方 その3 アイデアの正体とは(3)~アイデアはタコ足なのよね~ 今回→ 第4回 アイデアの正体とは(4)~目的が先か、手段が先か、それが問題だ……

          note12 アイデアの正体とは(4)~目的が先か、手段が先か、それが問題だ…

          note11 アイデアの正体とは(3)~アイデアはタコ足なのよね~

          ※この記事は2012年公開のブログ記事を一部加筆訂正したものです。 前回までのおさらいうっほほ。かいぽんです。 今回は、アイデアの正体シリーズ第3回になります。アイデアのカタチのバリエーションについてお話ししようとおもいますー。 <これまでのINDEX> その1 アイデアの正体とは(1) その2 アイデアの正体とは(2)~良いアイデア、悪いアイデアの見分け方 今回→ 第3回 アイデアの正体とは(3)~アイデアはタコ足なのよね~ さてお約束の毎回のおさらいですが、アイデア

          note11 アイデアの正体とは(3)~アイデアはタコ足なのよね~

          note10 アイデアの正体とは(2)~良いアイデア、悪いアイデアの見分け方

          ※この記事は2012年公開のブログ記事を一部加筆訂正したものです。 前回のおさらいこんちゃーす!かいぽんだよ。 今回は、前回投稿した記事「アイデアの正体とは」の続編となっております。なお、このシリーズは今回も含めてあと3回ぐらい続くっぽいよ(たぶん)。長編だなー、たいへんそう・・・。 アイデア構造ツリー前回は、  アイデア = 目的 + 手段 という話をしたのでした。この構造をこのような図で表します。 アイデア構造ツリーの基本形 この図はとってもシンプルですが、

          note10 アイデアの正体とは(2)~良いアイデア、悪いアイデアの見分け方

          note09 アイデアの正体とは(1)

          ※この記事は2012年公開のブログ記事に一部加筆訂正をしたものです。 「なんかいいアイデアないー?」はい。よく聞く台詞ですね。では問いましょう。 アイデアとはそもそも何でしょうか。また、アイデアの良し悪しとはどう評価すればいいのでしょうか。 世にあまたある発想法の書籍などをみても、アイデアのひねり出し方は書いてあっても、アイデアであるための構成要件とはなにか、優れたアイデアと悪いアイデアはどう判定すればよいのか、明確に指摘してある本はほとんど見当たらないように思います。

          note09 アイデアの正体とは(1)

          note08 「スイミング・プール」にF2P(フリー・トゥ・プレイ)の真髄をみた!

          金沢21世紀美術館について金沢に「金沢21世紀美術館」という現代美術館がある。 多くの公立美術館が経営で苦しむなか、この21世紀美術館は2004年のオープン以来毎年のように200万人以上の入館者数を集めており、地方公共団体が運営する美術館のひとつの成功モデルとして有名となっている。 美術館の建屋自体がひとつの現代アートといったかまえで、円形の建屋の周囲全面がガラス張りで未来感溢れたつくりとなっており、内外部からの見通しよく、またその敷地も塀壁ない開放的な芝生の空間となって

          note08 「スイミング・プール」にF2P(フリー・トゥ・プレイ)の真髄をみた!

          note07 初心者の気持ちになれ!かんたんテクニック

          ※この記事は2012年公開のブログ記事を一部加筆訂正したものです。 全員整列だッ!「わたしがかいぽん大佐である。本日は諸君らに、アクションゲーム制作において開発者本人が初心者プレイを簡易的に再現する、そんなサバイバルテクニックを伝授する。口を開く前と後にサーをつけろ!」 「サー、イエス、サー!」 「そのまえにだ。いわゆる初心者には2種類のタイプが存在する。わかるか?誰か言ってみろ!」 「サー!そのゲームにおける初心者Aと、テレビゲーム自体をあまりさわったことがない初心

          note07 初心者の気持ちになれ!かんたんテクニック

          note06 スコアと勝敗と体験と実績と共有と

          ※この記事は2012年公開のブログ記事を元に一部加筆訂正したものです。 今回のお話 こにゃにゃちは〜。たりらりら~ん。かいぽんです。 今回は、ビデオゲームデザインの過去、現在、そして未来のお話しをしようと思います。いきなりなんだか壮大ですね〜。でも気楽なかるーいお話し?なのでご心配なく! ちょっと古い記事ですが、現代のゲーム:「シンプルな勝負」から「達成」へと銘打たれたこちらのアーカイブ記事をご覧ください。2010年の記事かと思いますが、よくまとまっています。 要約す

          note06 スコアと勝敗と体験と実績と共有と

          note05 黒ひげ危機一発、ヒットの理由

          ※この記事は2012年公開のブログ記事を一部加筆訂正したものです。 ごあいさつやっほー。かいぽんです。 しばらくゲームとはあんまり絡まないゼネラルな話が続きました。ちょっと反省して、今回はちゃんとゲームデザイン関係のお話しです。といっても教材は玩具ですが。ではいってみましょー! 本日の教材『黒ひげ危機一発』みなさんご存知の『黒ひげ危機一発』という玩具がありますね。今回はこの玩具のゲームルールの変遷がテーマです。Wikipediaによれば、このゲームは1975年に発売され

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