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重要な考察(戦い方、立ち回り)

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比較的重要度の高い考察。
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TC増設の内政グラフ

 TC増加と農民生産の話を合わせてみました。TC増設して農民を継続生産して、どのあたりからその恩恵が得られ始めるのかをグラフにしてみます。  農民数ではなく、得られる資源量で比較してみようというわけです。  どうなったかというと、こうなりました。 1TCでは25分頃 2TCでは27分半頃 3TCでは28分頃 4TCでは28分頃から恩恵が得られ始める。  意外にも2~4TCのpaybackの始点は変わらないようです。1TCの恩恵も2,3分早い程度、30分までは微妙な資源

AOE2 アイドルTC、どこまで許せる?

 プロの試合見てると、意外とアイドルTCがかさんでたりする。暗黒ではもちろん0秒だが、城主では5分ぐらいかさんでる。1v1なら軍隊生産も途切れ途切れだったりする。  これはプロのマイクロが原因だというのは想像できる。しかし、最近プレイしてて資源管理がきつきつに感じるし、ランクマで操作の遅いプレイヤーに何度も負けたこともある。 ある程度余裕があった方が戦いやすいのかもしれない。 農民を継続生産した場合は5分頃のリソースバック、1人だけの生産の場合は2分半のリソースバック。2

AOE2 民と軍と建物

 マクロ的な戦略を考えてみた。それと城主の石弓は3回しを基準にした方が良さそうという話。これにて立ち回り関係は今度こそ最終回の予定。 町の3要素:民・軍・建物 AOE2の町には3つの要素がある。農民と軍隊と建物である。これら3つが互いに支えあって町を維持している。  最後はこのバランスを崩したり、全体的に小さくしていったりすることで敵の町を滅ぼすことができる。逆に言うとこのバランスをうまく保ちながら、相手のどの要素を攻撃するかが終盤のポイントとも言える。民を攻撃するなら荒

AOE2 防衛に関する追記

 この記事の追記。ざっくり言うと、自陣の防衛は城3つ分。 領主は木を、城主は金を 領主は金より木が重要。金が無くても安物兵は出せるし、市場調整で進化も出来る。しかし木がないと何もできない。畑も張れないし、建物も建てられないし、兵も出せないし、進化も出来ない。完全に詰んでしまうので、塔は木を守るように建てたい。 (金に塔を建てて、木を完全に敵に取られた私の意見)  一方城主では金も重要になる。城主の主力兵はどれも金を使うため、金がないとジリ貧になる。TCを建てて守りたい。

AOE2 立ち回り関係のまとめ

 マップコントロールを考えてたら前書いた石壁と前哨の話に行きついたので、せっかくだし今までの重要な立ち回り考察記事まとめるかぁ、っていう記事、でした。 追記5/9:TCグラフの回を追記。 まとめ 解説は各記事から。 〈内政〉 ・領主は早めに畑を張ろう ・畑農民などの人数を前もって決めておこう ・上手く囲おう ・手押しは後回し ・ラッシュ、ブーム、タートル ・内政プランを構築しよう / 城主は爺か包囲兵器を使おう / 兵は2種類+α ・帝王資源をマネジメントしよう 〈

AOE2 1v1:城主と帝王の心得

 ランクマを通して再確認した事柄。1v1の城主と帝王の時代に着目した。 城主初手は神殿か包囲小屋 城主インしたら、まずは神殿か包囲小屋を建てる。TCよりも先に建てる。そうすることで(例外はあるかもだが)敵の攻撃を安定して耐えることが出来る。  聖職者や包囲兵器は少数で大きな戦果を得ることが出来る。しかし小屋建てに50秒程、ユニット生産に50秒程とかなり時間がかかる。そのため後から建てても間に合わないことが少なくない。そこで城主インしたらすぐに建てる。騎士には聖職者、弓・散

AOE2 翻訳と考察:Hera先生に学ぶ2v2

 気ままにチーム戦について考えてみる。まず下のHeraの動画の翻訳をして、それからだらだらとチーム戦のポイントみたいなのを考えてみる。 翻訳:The Ultumate Guide To 2v2 これは2v2用だが3v3,4v4にも応用がきくらしい。後々3v3,4v4バージョンも作るとのこと。  Hera先生の解説動画は、ためになるけど動画内に文字などを入れないスタイルなため、英語が読み聞き出来ないと難しい。なので翻訳要約版を書いておく。  城主のプランは他にも「2TC3回

AOE2 文明を学ぶ / 馬弱い文明の進軍術

 きっかけはこの動画。  ちなみにチュートン斥候もフルアップさせれば「血統なし騎兵」や「高溶鉱炉と血統なしハサー」といった2段階落ちの騎兵やハサーに勝てるっぽい。フルアップハサーやフランク騎兵にも結構ダメージが入る。ボーナスの「近接防御+2」が効いている分、使えなくはない。  思えばマッチアップについてはそこまで深く考えてこなかったなと思ったので、今一度考えてみた。今回は文明を分析する。 追記:時代別でも考えてみた。 文明ボーナス 私の考えでは、各文明のボーナスは基本

AOE2 軍隊を溜める

 最近負けが多い理由を突き止めた(気がする) 〈関連記事〉  2つ目の「攻める時間、守る時間」の実質続きとなります。 町の人の喪失に係る資源損失量 「町の人を減らす効果」の復習+α。  町の人が5分間に集める資源量は大体100ぐらい。生産コストの食料50と合わせれば、「町の人1人やられると資源量150が無駄になる」と仮定できます。(実際は何分農民が生存するかで大きく誤差が出る。10分生存なら資源量250の損失)  これを他の軍事ユニットと比較します。軍事ユニットは資

AOE2 全囲いの重心

 囲いについて最近思ったこと。どこから囲うかという話。 例1  このマップの時、どこから囲うべきでしょうか?  前から囲う?広すぎませんか?  資源は左に偏っています。そこでまずはこう囲いませんか?  で、領主後半で全囲いへ。  こんな感じで資源の位置を元に囲い始める場所を工夫することで、敵の攻撃から守りやすくなります。敵兵の着弾が遅れますし、とっさの部分囲いや自兵の援護もしやすくなります。領主序盤に自陣の奥で敵を捕まえやすいというのも特徴ですね。 (私は1v1で

AOE2 サッカー理論

 前に書いたサッカー理論のまとめ+α。ゲーム内時間1時間近い時のポイント。(当人はサッカーは素人です) サッカー理論 まずサッカー理論。帝王戦はサッカーみたいなものだと思ったところから生まれた理論。  フォワード:敵の内政を荒らす。  ミッドフィルダー:中央の前線を押し上げる。  ディフェンダー:敵のフォワードの攻撃を防ぐ。  フォワードはハサーの荒らしなどがあたる。ディフェンダーは槍や城など、ミッドフィルダーは中央での競り合い。マップ広範囲をコートとして、これら三種の

AOE2 内政考察:帝王テクを難なくこなすには。

この記事の延長線みたいな内容。  帝王進化のコストは「肉1000、金800」。他にも近衛騎士のUPコストは「肉1300、金750」、マングダイのUPコストは「肉1100、金675」、こんな風に資源量1000規模のテクノロジーは帝王になるとジャンジャン出てくる。  でも軍ばっか出しててテクなかなか押せない、城主で前線押されてて帝王すら押せない、みたいなこと、無いだろうか?私がそうである。(´・ω・`)  そこでこれらのテクを難なくこなすための内政論を考えてみる。ざっくりいう

AOE2 1v1の戦術別感想

 この記事の続きです。1v1のコツをだいぶつかんだ気がする(気がする)ので、感想をまとめてみました。  基本的にアラビア基準です。また、この記事とは少し話が変わってたりするかもしれませんが、ご了承ください。 (´・ω・`) 良く使う戦術20弓  2回し。後手にはなるけど、軍量も内政もいい感じに持ってこれる。相手が散兵用意してない限り、領主後半で押しにも行ける。軍兵戦術と比較すると、ローリスク気味の戦術。  デメリットは何だろう。序盤から押され続けると形勢不利になる?でも

AOE2 ラッシュ、ブーム、タートル

 RTSには「ラッシュ」「ブーム」「タートル」という3つの戦略概念があるそうです。 ラッシュ:一気に攻めて、相手を潰す。 ブーム:ぬくって、内政を温める。 タートル:軍隊や建物を使って、守りに専念する。  今回はAOE2におけるこの3つの戦略について考えてみます。ところで、この話重要そうなのに、AOE2攻略サイトなどにはあまり見られないように思えるのは気のせい?(´・ω・) 基本情報 この3つの戦略は3すくみの関係になっています。 ラッシュ>ブーム ブーム>タートル タ