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1~6人用【協力型】タワーディフェンス · ボードゲーム

津野戦記

~ 半山城 ( はやまじょう ) を守れ ~

1~6人用:対象年齢6歳~
プレイ時間:30分
むずかしさ:★★★☆☆(ふつう)

" コンパクトながら、6人協力プレイが可能 "


商用を意識した「自作ボードゲーム」第4弾。

コンセプトは、『手軽に遊べる協力ゲーム』。

【 どんなゲーム? 】

時は、戦国時代。土佐国高岡郡に一条房基の軍勢が攻めてきました。津野家当主・基高は一条軍と数年の間、死闘を繰り広げます。

天文十五年(1546年)、ついに仁井田・須崎の2つの防衛拠点が陥落し、一条の大軍が津野氏の本拠地に迫ってきました。ゲームの参加者は、津野の部将(部隊長)となって、半山城(別名:姫野々城)を防衛します。

押し寄せる一条軍を『攻撃』で蹴散らすか?
兵力を『補充』して士気を高めるか?
兵士を城に戻して『休養』させるか?

仲間の部隊と連携して、籠城戦を続けていくマネジメント(管理・運営)ゲームです。「日付マーカー」が3周するまで、城を防衛できれば、プレイヤー側の勝利となります。

【 注意喚起 】

●付属している「ダイス」や「チップ」は小さいので、絶対に口の中へ入れないでください。窒息する危険性があります。3歳以下の子供には、ゲームの付属品等を与えてはいけません。遊び終えた後は、3歳以下の子供の手が届かない場所へ必ず保管してください。

●協力型ボードゲームが敬遠される大きな要因が『奉行問題』です。奉行とは『プレイヤーの自由な選択を阻害して、勝利至上主義に基づく行動を強要する人物』を指し、『ゲームを純粋に楽しめなくなる』等、奉行の過干渉に起因する一連のトラブルを『奉行問題』といいます。プレイの際は、参加者全員が楽しめるようにご配慮願います。なお、『奉行魂』に誇りと尊厳をお持ちの方は、ソリティア(1人プレイ)でお楽しみください。

" 初期配置例 : 手元のカードはサマリー "


【 ゲームの準備 】

1.「ゲームボード」を広げて、
 プレイヤー全員の手が届く場所に置く。

2.『一条軍おきば』へ「一条軍チップ」を
 2列に分けて置く。

3.「部隊チップ」を各エリアの部将名の
 上側(ダイスマークの向かい側)に置く。

4.城(赤い六角形)の中央部へ
 「兵士コマ」をひとまとめにして置く。

5.『援兵コマおきば』へ「援兵コマ」を
 まとめて置く。

6.「日付マーカー」を『エリア1』の
 ダイスマークの下側にセットする。

【 難易度と士気の設定 】

・難易度により、『判定時に使用するダイス』と『士気の初期値』が変わります。

・話し合い等により、『ゲームの難易度』を決めます(はじめての場合は、『初級』推奨)。

・(難易度に応じた)『使用するダイス』を、「ダイストレイ」に入れて準備します。

!)4~5人時、『使用しないエリアと同数の黄ダイス』を『使用するダイス』に追加。

・『士気』と同じ出目の「黄ダイス」を、使用するエリア全ての「部隊チップ」に載せます。

・「黒ダイス×2個」を『1の目』に揃えて、「日付マーカー」へ載せます。

" ダイス判定 ⇒ 連続の役(後述)がついている "


【 ゲームの流れ 】

(0).戦闘開始の合図

『エリア1』の担当者が、「スタートプレイヤー」です。参加者は、スタートプレイヤーの掛け声に合わせて『エイ・エイ・オー』と、声を揃えてこぶしを高く突き上げ、(とき)の声をあげましょう。一条軍との戦いを前に、戦意を高めて団結力を示します。

(1).一条軍の出現

「日付マーカー」があるエリアの担当者は、『一条軍の出現判定』のダイスロールを行います。ダイスロールの結果を集計し、出目と同じエリアのダイスマーク上にその個数分「一条軍チップ」を配置します。

例:(黒ダイス)→ ➊➌❻① ←(黄ダイス)
「一条軍チップ」 ⇒ 『エリア1』×2枚 + 『エリア3』×1枚 + 『エリア6』×1枚

" 一条軍の出現数は、ダイス目次第 "


~ 役 (やく) ~

・ダイスロールの際、特定の出目(と呼称)が出ると、集計方法が異なります。

・役には、『ゾロ目』と『連続』の2つのパターンがあります。

役が付くのは「黒ダイス」だけで、「黄ダイス」には役が付きません。

!)『4人プレイ:上級』は「黄ダイス」を3個使用しますが、この場合も役は付きません。

 

◆ ゾロ目 

・ゾロ目とは、『同じ出目の3つ揃い』で、『同じ番号のエリア』へ援兵が出現します。

例:(黒ダイス)→ ➋➋➋➋➄ ←(黄ダイス)

援兵(➋➋➋)⇒『エリア2』の「部隊チップ」脇へ「援兵コマ」配置(援兵処理を優先)

「一条軍チップ」(➋➄) 
⇒ 『エリア2』×1枚 + 『エリア5』×1枚

 

~ 援兵 (えんぺい) ~

・エリア1か所に配置できる「援兵コマ」の上限は、「兵士コマ」を含めて2個までです。

・まず、(ゾロ目と同じ出目のエリアの)部隊の士気を『1』上昇させます(上限:6)。

・続いて、『援兵コマおきば』の「援兵コマ×1個」を、対象エリアの「部隊チップ」脇へ移します。すでに両脇が埋まっている場合は、「兵士コマ×1個」を城に戻して、空いた場所へ置きます。両脇が2つとも「援兵コマ」だった場合は、コマを置く代わりに対象エリアにある「一条軍チップ×1枚」を『一条軍おきば』へ移します(可能な場合のみ実行)。

・『アクションエリア』内の「援兵コマ」は、士気低下時に士気の代わりに消費できます(「援兵コマ×1個」=士気『1』に相当)。

・消費された「援兵コマ」は、『援兵おきば』へ移されます。

!)「援兵コマ」をエリアから除外するには、士気の代用として消費する必要があります。

" 援兵 ( 黄キューブ ) は心強い "


◆ 連続 

・(黒ダイスの)3つ以上の連続する出目は、『同じ出目が2個ずつあるとして数えます』。

例:(黒ダイス)→ ➌➍❺➏➃ ←(黄ダイス)

「一条軍チップ」
⇒『エリア3』×2枚+『エリア4』×3枚+『エリア5』×2枚+『エリア6』×2枚


例:(黒ダイス)→ ❶❶❷❷❸❸➅ ←(黄ダイス)

(計算の仕方) ⇒ ❶❷❸(連続:2個分) + ❶❷❸(連続:2個分) + ➅

「一条軍チップ」
⇒『エリア1』×4枚+『エリア2』×4枚+『エリア3』×4枚+『エリア6』×1枚

例:(黒ダイス)→ ➍➍➍➍❺❻➄ ←(黄ダイス)

援兵(➍➍➍)
 ⇒ 『エリア4』の「部隊チップ」脇へ
「援兵コマ」配置(援兵の処理を優先)

「一条軍チップ」(➍❺➏➄)
⇒『エリア4』×2枚 + 『エリア5』×3枚 + 『エリア6』×2枚

 

(2).『アクション』の実行

「日付マーカー」があるエリアの担当者から順に、『アクション』を1回ずつ行います(このとき、『アクション』を行うプレイヤーが『アクション』に関わる操作を行う)。『アクション』終了後、右隣のエリアの担当者が『アクション』を行います。これを繰り返し、全エリアが1回ずつ『アクション』を終えたら、「日付マーカー」を右隣のエリアへ移します。「日付マーカー」の移動により、1日が経過します。以後、手順(1).→ (2).を繰り返します。「日付マーカー」が1周し、再び『エリア1』へ戻ってきたら、手順(3).へ進みます。

~ 『アクション』の種類 ~

『アクションエリア』に「一条軍チップ」が2枚以上あると、強制的に『防御』となります。「一条軍チップ」が1枚以下(0 か 1枚)の場合は、『アクション』を選択できます。

!) ◆  = 強制
  (AA)=『アクションエリア』
  ( 隣 )=『AAに隣接する1エリア』


◆ 防御 
(AA)

・『アクションエリア』に「一条軍チップ」が2枚以上ある場合、一条軍の攻撃を受けます。このとき一条軍は、「一条軍チップ×1枚」をダイスマーク上に残しておく戦法をとります。

・『アクションエリア』上の「一条軍チップ」を1枚残して、残りを『一条軍おきば』へ戻します。「一条軍チップ」を戻した数だけ、エリア内にいる部隊の士気を減らします。

・『防御』も『アクション』1回として数えるため、『防御』を行うと手番は終了します。

 

◇ 攻撃 (AA)

・『アクションエリア』の「一条軍チップ」を減らすため、『攻撃判定』のダイスロールを行います。

・『攻撃判定』では、「黒ダイス」のみ使用します(「黄色ダイス」は、取り除いておく)。

『一条軍の出現判定』と同じく『役』(援兵・連続)が付きます。

・『アクションエリア』が『エリア2』か『エリア5』の場合は、『戦巧者』の特性により、判定前に「黒ダイス×1個」を減らしてから、『攻撃判定』のダイスロールを行います。

!)『戦巧者』は、『一条軍の出現判定』の際には効果を得られません。


~ 攻撃判定 ~

・『アクションエリア』内の「部隊チップ」と「兵士コマ」と「援兵コマ」の合計数まで、同エリアの「一条軍チップ」を減らして『一条軍おきば』へ戻します。

・続いて『攻撃判定』のダイスロールを行い、『アクションエリア』と同じダイス目の個数分だけ『アクションエリア』にある部隊の士気を減らします。

例:『アクションエリア』=『エリア3』/ 兵士・援兵コマ=各1個/ 一条軍チップ=1枚 

(黒ダイス)→ ➌➍❺➀ ←(黄ダイス)

(一条軍チップの減少)
⇒ 1(部隊)+1(兵士)+1(援兵)
= 最大 3枚(今回は1枚のみ)

(攻撃判定)
⇒『エリア1』×1個+『エリア3』×2個+『エリア4』×2個+『エリア5』×2個

(士気の減少) ⇒ 2 

 

◇ 救援 (隣)

・『アクションエリア』に「一条軍チップ」がない場合、『アクションエリアに隣接する1エリア』を『攻撃』対象にすることができます(これを救援と呼ぶ)。

・また、『アクションエリア』が『エリア1』の場合、『機動』の特性により、救援可能対象が『アクションエリアを除くすべてのエリア』に拡大します。

!)上記以外は『◇ 攻撃 』の項に準じます。また、『攻撃判定』の際、士気低下の基準となるのは『アクションエリア』と同じ出目です(救援先のエリアと同じ出目ではない)。

 

◇ 補充 (AA/隣)

・城にある「兵士コマ×1個」を、対象エリアの「部隊チップ」脇へ移します。

・対象エリアは、『アクションエリア』か、『アクションエリアに隣接の1エリア』です。

・「兵士コマ」を対象エリアへ配置すると、そのエリアの部隊の士気が『1』上昇します。

・エリア1か所に配置できる「兵士コマ」の上限は、「援兵コマ」を含めて2つまでです。

・『アクションエリア』の「兵士コマ」は、士気低下時に士気の代わりとして消費できます(「兵士コマ×1個」=士気『1』に相当)。消費した「兵士コマ」は、『負傷兵おきば』へ移されます。

!)士気代わりに「兵士コマ」や「援兵コマ」を消費(1~2個)できます。

" 兵士の運用が、重要なポイント "

 

◇ 休養 (AA)

・『アクションエリア』の「部隊チップ」脇にある「兵士コマ」1~2個を城へ戻します。

!)『補充』と『休養』で兵士を入れ替えて、部隊の士気を維持しましょう。

 

◇ 誘引 (隣)

・『アクションエリア』が『エリア3』か『エリア6』の場合、『誘引』を使用できます。『アクションエリアに隣接する1エリア』の「一条軍チップ×1枚」を『アクションエリア』へ移動させます。
 

◇ 治療 (AA)

・『アクションエリア』が『エリア4』の場合のみ、『治療』を使用できます。『負傷兵おきば』に置かれている「兵士コマ×1個」を、城へ戻すことができます。

" 負傷兵があふれる "

 

◇ 待機 (-)

・何もしません(手番が終了する)。


~ 士気が0以下になった場合 ~

・『防御』、『攻撃』、『救援』によって、部隊の『士気が0以下(0 か マイナス)』になった場合、「兵士コマ」や「援兵コマ」を優先的に消費して、士気が0以下にならないように努めます。それでも『士気が0以下になった』場合、対象の部隊は城まで後退します

・その後、城の「兵士コマ」を消費して、部隊の士気を『1』まで戻します(「兵士コマ×1個」=士気『1』に相当)。消費した「兵士コマ」は、『負傷兵おきば』へ移動させます。

例:士気=  0 になった場合
⇒ 士気『 1 』不足
⇒ 「兵士コマ×1個」を消費

例:士気=-2 になった場合
⇒ 士気『 3 』不足
⇒ 「兵士コマ×3個」を消費

" 「高瀬甚左衛門」が城へ退いた "


~ 城の制約 ~

・城の部隊は、『アクション』が制限されます(『防御』、『攻撃』、『待機』のみ可能)。

・また、部隊脇に「兵士コマ」や「援兵コマ」を配置することができません。援兵出現時は、対象エリアの「一条軍チップ×1枚」を『一条軍おきば』へ移します(士気は上昇しない)。

・担当するエリアは変わりません(『攻撃判定』時の士気低下の出目も同じ)。

・『防御』で士気が減少する場合には、代わりに城の「兵士コマ」を減らします。

・『攻撃』は、以下のとおりに変更されます。

◎『アクション』中の「部隊チップ」と城にある「兵士コマ」の合計数まで、『アクションエリア』の「一条軍チップ」を減らして『一条軍おきば』へ戻します。次に『攻撃判定』のダイスロールを行って、『アクションエリア』と同じダイス目の個数分だけ城にある「兵士コマ」を減らします。『アクションエリア』の「一条軍チップ」をすべて取り除いた場合、『アクション』中の部隊を『アクションエリア』へ戻し、その士気を『1』上昇させます。(他プレイヤーの『救援』や『誘引』で)『アクションエリア』の「一条軍チップ」がすでに取り除かれている場合は、『攻撃』を選択することで、対象の部隊を『アクションエリア』へ戻し、その士気を『1』上昇させることができます。


 (3).「日付マーカー」が一周した場合

 2周目開始時、「日付マーカー」上にある「黒ダイス×1個」を『使用するダイス』に加えます(3周目の開始時にも同様に行う)。3周目の終了時までゲームが続けば、プレイヤー陣営はゲームに勝利します。まだ、ゲームが続く場合は、手順(1).に戻ります。

【 勝利した場合 】

☆プレイヤー陣営が勝利した場合、勝鬨(かちどき)を挙げて勝利を祝います。ゲームの参加者は、『エリア6』を担当するプレイヤーの掛け声に合わせて『エイ・エイ・オー』と、声を揃えてこぶしを高く突き上げます。プレイヤー陣営の健闘をたたえ(合い)ましょう。

 

【 敗北条件 】

★いずれかの部隊の士気が0以下(0 または マイナス)になってしまった場合には、もはや城を守る手段は残されていません。プレイヤー陣営の敗北が決定します。

!)『救援』や『補充』による仲間同士の助け合いが、『勝利の鍵』となります。

" 「戸田長右衛門尉」が討たれ、敗北が決定 "

 

" ダイストレーは、紙製で折り畳み式 "


" サマリーの裏面は、MAPになっている "


" まとめるとボードゲーム感はない "

あなたの❤️『好き』は、心強い援軍。

あと、10年は戦えまする。

なにとぞ、『一押し』くだされ~。

変わったもの、まだ見ぬもの、魂がふるえるもの。クラフトの血がたぎる方は、創作をはじめよう! 「あなた自身」を鼓舞し、ねぎらい、サポートすることを第一に。私へのサポートは、第九で。「note」を共に楽しみ、発信しよう。