1~6人用【協力型】タワーディフェンス · ボードゲーム
津野戦記
~ 半山城 ( はやまじょう ) を守れ ~
1~6人用:対象年齢6歳~
プレイ時間:30分
むずかしさ:★★★☆☆(ふつう)
商用を意識した「自作ボードゲーム」第4弾。
コンセプトは、『手軽に遊べる協力ゲーム』。
【 どんなゲーム? 】
【 注意喚起 】
●付属している「ダイス」や「チップ」は小さいので、絶対に口の中へ入れないでください。窒息する危険性があります。3歳以下の子供には、ゲームの付属品等を与えてはいけません。遊び終えた後は、3歳以下の子供の手が届かない場所へ必ず保管してください。
●協力型ボードゲームが敬遠される大きな要因が『奉行問題』です。奉行とは『プレイヤーの自由な選択を阻害して、勝利至上主義に基づく行動を強要する人物』を指し、『ゲームを純粋に楽しめなくなる』等、奉行の過干渉に起因する一連のトラブルを『奉行問題』といいます。プレイの際は、参加者全員が楽しめるようにご配慮願います。なお、『奉行魂』に誇りと尊厳をお持ちの方は、ソリティア(1人プレイ)でお楽しみください。
【 ゲームの準備 】
【 難易度と士気の設定 】
・難易度により、『判定時に使用するダイス』と『士気の初期値』が変わります。
・話し合い等により、『ゲームの難易度』を決めます(はじめての場合は、『初級』推奨)。
・(難易度に応じた)『使用するダイス』を、「ダイストレイ」に入れて準備します。
・『士気』と同じ出目の「黄ダイス」を、使用するエリア全ての「部隊チップ」に載せます。
・「黒ダイス×2個」を『1の目』に揃えて、「日付マーカー」へ載せます。
【 ゲームの流れ 】
(0).戦闘開始の合図
(1).一条軍の出現
~ 役 (やく) ~
・ダイスロールの際、特定の出目(役と呼称)が出ると、集計方法が異なります。
・役には、『ゾロ目』と『連続』の2つのパターンがあります。
・役が付くのは「黒ダイス」だけで、「黄ダイス」には役が付きません。
!)『4人プレイ:上級』は「黄ダイス」を3個使用しますが、この場合も役は付きません。
◆ ゾロ目
・ゾロ目とは、『同じ出目の3つ揃い』で、『同じ番号のエリア』へ援兵が出現します。
例:(黒ダイス)→ ➋➋➋➋➄ ←(黄ダイス)
援兵(➋➋➋)⇒『エリア2』の「部隊チップ」脇へ「援兵コマ」配置(援兵処理を優先)
「一条軍チップ」(➋➄)
⇒ 『エリア2』×1枚 + 『エリア5』×1枚
~ 援兵 (えんぺい) ~
・エリア1か所に配置できる「援兵コマ」の上限は、「兵士コマ」を含めて2個までです。
・まず、(ゾロ目と同じ出目のエリアの)部隊の士気を『1』上昇させます(上限:6)。
・続いて、『援兵コマおきば』の「援兵コマ×1個」を、対象エリアの「部隊チップ」脇へ移します。すでに両脇が埋まっている場合は、「兵士コマ×1個」を城に戻して、空いた場所へ置きます。両脇が2つとも「援兵コマ」だった場合は、コマを置く代わりに対象エリアにある「一条軍チップ×1枚」を『一条軍おきば』へ移します(可能な場合のみ実行)。
・『アクションエリア』内の「援兵コマ」は、士気低下時に士気の代わりに消費できます(「援兵コマ×1個」=士気『1』に相当)。
・消費された「援兵コマ」は、『援兵おきば』へ移されます。
!)「援兵コマ」をエリアから除外するには、士気の代用として消費する必要があります。
◆ 連続
・(黒ダイスの)3つ以上の連続する出目は、『同じ出目が2個ずつあるとして数えます』。
例:(黒ダイス)→ ➌➍❺➏➃ ←(黄ダイス)
「一条軍チップ」
⇒『エリア3』×2枚+『エリア4』×3枚+『エリア5』×2枚+『エリア6』×2枚
例:(黒ダイス)→ ❶❶❷❷❸❸➅ ←(黄ダイス)
(計算の仕方) ⇒ ❶❷❸(連続:2個分) + ❶❷❸(連続:2個分) + ➅
「一条軍チップ」
⇒『エリア1』×4枚+『エリア2』×4枚+『エリア3』×4枚+『エリア6』×1枚
例:(黒ダイス)→ ➍➍➍➍❺❻➄ ←(黄ダイス)
援兵(➍➍➍)
⇒ 『エリア4』の「部隊チップ」脇へ
「援兵コマ」配置(援兵の処理を優先)
「一条軍チップ」(➍❺➏➄)
⇒『エリア4』×2枚 + 『エリア5』×3枚 + 『エリア6』×2枚
(2).『アクション』の実行
~ 『アクション』の種類 ~
『アクションエリア』に「一条軍チップ」が2枚以上あると、強制的に『防御』となります。「一条軍チップ」が1枚以下(0 か 1枚)の場合は、『アクション』を選択できます。
!) ◆ = 強制
(AA)=『アクションエリア』
( 隣 )=『AAに隣接する1エリア』
◆ 防御 (AA)
・『アクションエリア』に「一条軍チップ」が2枚以上ある場合、一条軍の攻撃を受けます。このとき一条軍は、「一条軍チップ×1枚」をダイスマーク上に残しておく戦法をとります。
・『アクションエリア』上の「一条軍チップ」を1枚残して、残りを『一条軍おきば』へ戻します。「一条軍チップ」を戻した数だけ、エリア内にいる部隊の士気を減らします。
・『防御』も『アクション』1回として数えるため、『防御』を行うと手番は終了します。
◇ 攻撃 (AA)
・『アクションエリア』の「一条軍チップ」を減らすため、『攻撃判定』のダイスロールを行います。
・『攻撃判定』では、「黒ダイス」のみ使用します(「黄色ダイス」は、取り除いておく)。
・『一条軍の出現判定』と同じく『役』(援兵・連続)が付きます。
・『アクションエリア』が『エリア2』か『エリア5』の場合は、『戦巧者』の特性により、判定前に「黒ダイス×1個」を減らしてから、『攻撃判定』のダイスロールを行います。
!)『戦巧者』は、『一条軍の出現判定』の際には効果を得られません。
~ 攻撃判定 ~
・『アクションエリア』内の「部隊チップ」と「兵士コマ」と「援兵コマ」の合計数まで、同エリアの「一条軍チップ」を減らして『一条軍おきば』へ戻します。
・続いて『攻撃判定』のダイスロールを行い、『アクションエリア』と同じダイス目の個数分だけ『アクションエリア』にある部隊の士気を減らします。
例:『アクションエリア』=『エリア3』/ 兵士・援兵コマ=各1個/ 一条軍チップ=1枚
(黒ダイス)→ ➌➍❺➀ ←(黄ダイス)
(一条軍チップの減少)
⇒ 1(部隊)+1(兵士)+1(援兵)
= 最大 3枚(今回は1枚のみ)
(攻撃判定)
⇒『エリア1』×1個+『エリア3』×2個+『エリア4』×2個+『エリア5』×2個
(士気の減少) ⇒ 2
◇ 救援 (隣)
・『アクションエリア』に「一条軍チップ」がない場合、『アクションエリアに隣接する1エリア』を『攻撃』対象にすることができます(これを救援と呼ぶ)。
・また、『アクションエリア』が『エリア1』の場合、『機動』の特性により、救援可能対象が『アクションエリアを除くすべてのエリア』に拡大します。
!)上記以外は『◇ 攻撃 』の項に準じます。また、『攻撃判定』の際、士気低下の基準となるのは『アクションエリア』と同じ出目です(救援先のエリアと同じ出目ではない)。
◇ 補充 (AA/隣)
・城にある「兵士コマ×1個」を、対象エリアの「部隊チップ」脇へ移します。
・対象エリアは、『アクションエリア』か、『アクションエリアに隣接の1エリア』です。
・「兵士コマ」を対象エリアへ配置すると、そのエリアの部隊の士気が『1』上昇します。
・エリア1か所に配置できる「兵士コマ」の上限は、「援兵コマ」を含めて2つまでです。
・『アクションエリア』の「兵士コマ」は、士気低下時に士気の代わりとして消費できます(「兵士コマ×1個」=士気『1』に相当)。消費した「兵士コマ」は、『負傷兵おきば』へ移されます。
!)士気代わりに「兵士コマ」や「援兵コマ」を消費(1~2個)できます。
◇ 休養 (AA)
・『アクションエリア』の「部隊チップ」脇にある「兵士コマ」1~2個を城へ戻します。
!)『補充』と『休養』で兵士を入れ替えて、部隊の士気を維持しましょう。
◇ 誘引 (隣)
・『アクションエリア』が『エリア3』か『エリア6』の場合、『誘引』を使用できます。『アクションエリアに隣接する1エリア』の「一条軍チップ×1枚」を『アクションエリア』へ移動させます。
◇ 治療 (AA)
・『アクションエリア』が『エリア4』の場合のみ、『治療』を使用できます。『負傷兵おきば』に置かれている「兵士コマ×1個」を、城へ戻すことができます。
◇ 待機 (-)
・何もしません(手番が終了する)。
~ 士気が0以下になった場合 ~
・『防御』、『攻撃』、『救援』によって、部隊の『士気が0以下(0 か マイナス)』になった場合、「兵士コマ」や「援兵コマ」を優先的に消費して、士気が0以下にならないように努めます。それでも『士気が0以下になった』場合、対象の部隊は城まで後退します。
・その後、城の「兵士コマ」を消費して、部隊の士気を『1』まで戻します(「兵士コマ×1個」=士気『1』に相当)。消費した「兵士コマ」は、『負傷兵おきば』へ移動させます。
例:士気= 0 になった場合
⇒ 士気『 1 』不足
⇒ 「兵士コマ×1個」を消費
例:士気=-2 になった場合
⇒ 士気『 3 』不足
⇒ 「兵士コマ×3個」を消費
~ 城の制約 ~
・城の部隊は、『アクション』が制限されます(『防御』、『攻撃』、『待機』のみ可能)。
・また、部隊脇に「兵士コマ」や「援兵コマ」を配置することができません。援兵出現時は、対象エリアの「一条軍チップ×1枚」を『一条軍おきば』へ移します(士気は上昇しない)。
・担当するエリアは変わりません(『攻撃判定』時の士気低下の出目も同じ)。
・『防御』で士気が減少する場合には、代わりに城の「兵士コマ」を減らします。
・『攻撃』は、以下のとおりに変更されます。
◎『アクション』中の「部隊チップ」と城にある「兵士コマ」の合計数まで、『アクションエリア』の「一条軍チップ」を減らして『一条軍おきば』へ戻します。次に『攻撃判定』のダイスロールを行って、『アクションエリア』と同じダイス目の個数分だけ城にある「兵士コマ」を減らします。『アクションエリア』の「一条軍チップ」をすべて取り除いた場合、『アクション』中の部隊を『アクションエリア』へ戻し、その士気を『1』上昇させます。(他プレイヤーの『救援』や『誘引』で)『アクションエリア』の「一条軍チップ」がすでに取り除かれている場合は、『攻撃』を選択することで、対象の部隊を『アクションエリア』へ戻し、その士気を『1』上昇させることができます。
(3).「日付マーカー」が一周した場合
【 勝利した場合 】
☆プレイヤー陣営が勝利した場合、勝鬨(かちどき)を挙げて勝利を祝います。ゲームの参加者は、『エリア6』を担当するプレイヤーの掛け声に合わせて『エイ・エイ・オー』と、声を揃えてこぶしを高く突き上げます。プレイヤー陣営の健闘をたたえ(合い)ましょう。
【 敗北条件 】
★いずれかの部隊の士気が0以下(0 または マイナス)になってしまった場合には、もはや城を守る手段は残されていません。プレイヤー陣営の敗北が決定します。
!)『救援』や『補充』による仲間同士の助け合いが、『勝利の鍵』となります。
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