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遊びって、大事じゃね?~AI時代の教育のあり方を考える~Part 13(全10回以上連載予定)

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忙しい向けの要約が目次の最後についているので、忙しい人はそこだけみてください!
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やあ、皆様、失踪したと思っていらっしゃる方も多かったことでしょう。

残念!!
失踪ではなく多忙でした!!!!!( ゚Д゚)

ちょうど、大きなイベントが先日終わりまして、時間もできましたので、
ここからは、要約を仕上げてまいります。はい。

さて、ここまで色々な遊びの側面を見てきましたが、今回は、遊びのダークサイドについてです。
良い面をたくさん見てきましたが、悪い面に注目しつつ、良い面悪い面を見つめて、遊びの本質を理解していく感じですね。

ほな、要約します。

第7章 遊びのダークサイド の要約

さて、ここに3つの事例を書かせていただきます。

ローレンスは聡明な若者だった。一流の大学に通い、素敵な彼女もいて、前途洋洋だったが、テレビゲームも好きだった。最初は単なる興味だったのだが、だんだんとのめり込み、ついにはゲームなしでは暮らせないようになった。(中略)
ミルウォーキーに住む15歳の少年たちが、ホームレスとビールを飲んでいるうちに、そのホームレスに棒きれや葉っぱを投げつけ始め、終いには蹴り殺した。(中略)
オクラホマシティーに住んでいる所帯持ちで分別のある男性が、ラスベガスでカジノをちょっとだけやってみたところ、すごく気に入ってしまった。(中略)やがては家も仕事もすべて失うことになってしまった。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.217-218

はい、早速ダークサイドっすね。真っ黒な感じ。
こんな事例とかを見て、みなさんはどう思うでしょうか?
「うわ、遊び怖いやんけ、遊ぶのとか遊ばせんのやーめよ」と思う人もいれば、

そして、(教育者の)鬼の首を取ったかのように、
「ほら!!ほらほらほらぁあ!!!ほれ見ろザマスぅ!遊びなんて時間の無駄ァァァァザマスゥゥゥゥ!!教育教育教育教育死刑死刑死刑死刑ィィィッィ!!草枯らせェェェッェエエエエエィ!アアラララァアアアァ!

と、ご発狂なさる方もいるかと思います。
実際、遊びの学者さんの中でも、遊びには害にもなり得ると考えていらっしゃる学者さんもいます。

ですが、ブラウン博士は違います。僕もこっち派です。

私の考えでは、遊びというのは、そもそも世の中をもっと楽観的に捉え探究する視点を生みだし、個人やグループ、社会と、より調和の取れた関係を作りだすために、進化によって形作られたものだ。遊びの「暗黒面」と呼ばれているのは、実際には、手に負えない感情を処理するのに遊びが使われたケースを寄せ集めたものだったり、本当はまったく遊んでいない場合だったりする。他人を支配する手口として嗜虐性や残酷性が使われているものは、遊びとは呼べない。それに強迫観念に支配されて、自由にやめることができない行動も、もはや遊びではない。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.220-221

さらに、「その遊びをいつまでも継続したいという強い気持ち」が遊びには大切で、例えば2つのグループで明らかにパワーバランスが取れていない場合は、ハンディキャップを付けたりするよね、って例を出しながら

どういう場合でも、支配的だったり攻撃的だったり、暴力的になっていれば、本当の意味で遊んでいるとは言えない。(中略)
その目的が誰かを肉体的あるいは精神的に傷つけることであれば、それは「遊び」の範疇にまったく入っていない。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.223

はい、ほんとそういうことなんだと思います。
こうやって、色んな遊びを通して、お互いに関わり合っていく中で、人生各所でもたらされる、個人攻撃のような勝ち負けに優雅に対処する方法を学んでいくんだろうなと。
どうやってその遊びの中で味わった様々な思いを水に流し、最後に互いに「いいゲームだった」と握手を交わせるか、かなと。
遊びの経験が欠如すると、どうしても個人攻撃的な事をしたり、あるいは個人攻撃のように、あらゆるものを受け取ってしまったりするのであろうと感じます。

遊び中毒

さて、今までは、人が遊びの悪用みたいな事例を通してダークサイドの話をしてきましたが、ここからは、遊びそのものが持つダークサイドのお話になります。

代表的な例として、ゲームの中毒性について触れています。

たいていの人はゲームで遊ぶことを楽しんでいる。(中略)しかしほとんどの人はゲーム以外でも遊んでいる。(中略)このようなゲームの遊び方なら、脳の発達にいい影響を与えることもある。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.227

そうです、ゲームそのものは、良い影響を与えることもあります。
本では、ゲームを良くしていた外科医の方が細かい機械操作を正確に行えたり、ドローンの操作に長けていたり。
世の中に目を向けてみると、認知症予防に効用があるとか、ストレスを軽減できるとかそんなポジティブな側面も報告されているみたいです。

実際に、博士もゲームを否定しておらず、ポジティブな感じが本を見ていると感じ取れますが、博士は気になることがあるようです。

画面上で行う遊びに関して私が気にかかるのは、本質的にそれが座ったままになること、そして現実世界、すなわち人間同士の交流という心理学的健康の本質的な部分から人を切り離してしまうということだ。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.228

そうなんです。現実と仮想の世界ということが、ゲームにおける中毒のポイントになってきます。

健康で精神的にバランスの取れている大人であれば、しばらくは遊びを楽しむが、ある程度遊び続けると、後は徐々に飽きてきて、どんな遊びをしていても別なことをする。しかし、遊びやゲームを精神的な苦痛からの逃げ道として使っている人たちは遊びをやめない。もし遊びをやめてしまえば、治まっていた苦痛と不安が一気に戻ってくるからだ。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.232

はい、この話なんですけどね。教室で子ども見てると、みんな基本的に子どもはゲーム好きなので、ゲームするんですが、
精神的な苦痛を抱えている子ほど、ビックリするくらいゲームにどっぷりと飲み込まれます。
ゲームをしていても、精神的に苦痛があまりなさそうな、割と自由な環境の家庭の子はゲームをスパっとやめて違うことに興味が移るのですが、

明らかに本人が苦痛を感じるような抑圧的な事(親御さんはよかれと思ってやっていると思いますが)がある子は、嘘だろ?ってくらいずーっとyoutubeやゲームに一生浸っています。帰らないといけない時間をオーバーしてでも。

でもこれは何もゲームに限ったことではないように感じます。
現実世界で精神的な苦痛を抱えている人は、やっぱり何かしら、現実から離れられるものに逃避しがちですよね。
そういう人ほど、遊べてないことが多いのもなんとなく感じます。規範が強いというかなんというか、もっと遊ばないとやってらんなくね?とは私は思います。
(思う割に私も遊べないと酒の量が…)

日本や韓国でゲーム中毒者が多いのは、一因として、両国の社会では、若い人たちはしっかりと決められた一定の人生設計に沿って高い目標を達成しなければならない重圧に晒さているために、やりたいことを自分で決めるのが不可能に近いからではないだろうか。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.232

ということで、遊びは大切ですが、遊びにあまりにものめり込んでしまっている時は、ちょっと危険信号かもと思った方が良いとうことらしいです。
つまり、遊びに夢中になりすぎているときは、生活の他の面で精神的なズレが生じている可能性があるのです。

博士自身も、ランニングにのめり込み過ぎて、自己記録を更新することに取りつかれたこともあったそうです。でも博士は気がつけなかったらしいです。本来遊びがもたらしてくれるはずの「豊かさ」を感じられていない生活を、ずっと繰り返していたらしいです。恐ろしい。これは遊びの怖い点ですね。

今思えば、もっと早くから常に仕事にもっときちんと遊びを取り入れて、これ以上は働きすぎという境界線を決めておくべきだった。自分自身では内心、仕事と遊びをわざと分けていたのだが、それが大きな間違いだった。家庭にも、頑張ってもっと遊びを組み入れて、子どもの宿題を見てあげればよかった。それに必要な家事にももっと陽気な雰囲気を取り入れればよかった。しかし私は仕事で成功しようと駆り立てられていて、その姿勢を家庭にも持ち込んでしまった。この過去21年にわたる遊びの研究は、私を個人的に生まれ変わらせるものとなり、この本を感情面で支えることになる実体験をもたらしてくれたのだった。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.234

規則を破る

ということで、本章の最後は、規則を破るという話になる。
不思議な話で、物事のゆとりやら余白があることも、「遊びがある」なんていいますよね。

一見ダークサイドに見えるような、「規則(ルール)を破る」ということは、実は遊びの本質でもあるよという項になりやす。

例えば、男の子の場合は、取っ組み合いがあげられますね。
よく取っ組み合いでやりすぎてしまって、「今のは痛かったぞ!」的な感じで気まずくなったり、後で謝ったりとかありますよね。
女の子で言うと、身体的なものより、心理的な取っ組み合いがありますね。派閥とかグループとか。そういった中でも、冗談や噂話などを通して、「言い過ぎたかな?」とかそんなことを学んでいくと思います。

このようにして、どこまでがお互いの許容範囲なのかを学んでいくのである。逆説的に思えるかも知れないが、こういった経験を通して子どもたちは一層仲良くなり、どこにお互いの境界線があるかを知ったことで、もっと自由に遊ぶことができるように思うのだ。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.236

というように、規則(ルール)を破るということで、本当に遊びがある関係を学んでいくことができるのだと、博士は言っています。

「え?その取っ組み合いの中で大けがしたらどうするザマスか?責任とれるザマス?おたくのその財力でうちの子への賠償金を払えるザマス??

はいもちろん、博士は、一生残る、身体的心理的な傷を負う可能性がある場合は、親や管理者が止めないと行けないと言っていますが、
たいていの場合は、取っ組み合いとかを初めても、そのまま遊ばせておいた方がずっと良いんじゃね?と言っております。

これに関して、本当に同意です。

あまりにも多くの遊びにおいて、教育者や親がコンプライアンスやら世間体やらを意識しすぎて、子どもたちの遊ぶ時間、物理的な時間も、遊びに没入していく瞬間も、ここから遊びの本質的な部分に入っていこうって瞬間も、正義感かルール遵守か知らんけど、いやほんとにあまりにも奪ってしまっていると思います、遊びを、人間性を。

私はいつか、人が人の痛みをわかることができない時代が来ないか、とても恐れています。

さて、最後に博士の言葉で締めくくりますか。やっぱダークサイドの話はテンションがだんだんと下がっていきます。笑

遊びは、その本質からして、少々無秩序なものだ。通常の生活から一歩踏み出して、いつものパターンを崩すこと、考えるときの、行動を起こすときの、そして行動しているときのルールをちょっと曲げてみること、それが遊びだ。
中には、他人に対する残虐性や嗜虐性を覆い隠すために、遊びのこの性質を利用する人がいる。そういう人たちは責められると、「おいおい、ちょっとした冗談だろう。マジにとるなよ。」といってごまかそうとするかもしれない。しかしそれは遊びの悪い面どころか、遊びですらない。遊びという偽の旗印を掲げた攻撃である。「遊びは脅威ではない」という文化的前提に基づいた防御壁の後ろに隠れて、他人を支配し、恥をかかせて、操っているのだ。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.240


さて、次が最終章になります。
こんな本の要約ごとき、物理的に忙しくなければ1週間もあれば十分に終わる内容ですが、いかんせん忙しくて、こんなに長いことかかってしまっています。笑

最後の最終章が、最もHOWに溢れた、実用的な内容です。
楽しみですね。笑

では最終章は、高いテンションでお会いしましょう。
ほな。

追記:
このまとめをする中で、自分の遊び心を大切にした結果、絵本が生まれました。
もしよろしければ、サンプルだけでも読んでみてください!
絵本のタイトルは、「かみかみかみ」で、子どもと読める内容ですが、
裏設定があります。彼は本当は食べているのかを想像してみて欲しいです!

絵本はコチラ

続きはこちら。

忙しい人向けの要約

さて、ここまで色々な遊びの側面を見てきましたが、今回は、遊びのダークサイドについてです。
良い面をたくさん見てきましたが、悪い面に注目しつつ、良い面悪い面を見つめて、遊びの本質を理解していきます。

本書では3つの事例からスタートします。
どれも、遊びが行き過ぎて依存症や人を殺してしまったりという内容です。
こんな事例を見ると、遊びが怖くて強力なものに見えるかもしれません。

まずは、人と人との間での遊びの悪影響についてです。
実際、遊びの学者さんの中でも、遊びには害にもなり得ると考えていらっしゃる学者さんもいます。ですが、ブラウン博士は違います。

私の考えでは、遊びというのは、そもそも世の中をもっと楽観的に捉え探究する視点を生みだし、個人やグループ、社会と、より調和の取れた関係を作りだすために、進化によって形作られたものだ。遊びの「暗黒面」と呼ばれているのは、実際には、手に負えない感情を処理するのに遊びが使われたケースを寄せ集めたものだったり、本当はまったく遊んでいない場合だったりする。他人を支配する手口として嗜虐性や残酷性が使われているものは、遊びとは呼べない。それに強迫観念に支配されて、自由にやめることができない行動も、もはや遊びではない。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.220-221

どういう場合でも、支配的だったり攻撃的だったり、暴力的になっていれば、本当の意味で遊んでいるとは言えない。(中略)
その目的が誰かを肉体的あるいは精神的に傷つけることであれば、それは「遊び」の範疇にまったく入っていない。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.223

はい、こうやって、色んな遊びを通して、お互いに関わり合っていく中で、人生各所でもたらされる、個人攻撃のような勝ち負けに優雅に対処する方法を学んでいくのだろうと。
遊びの経験が欠如すると、どうしても個人攻撃的な事をしたり、あるいは個人攻撃のように、あらゆるものを受け取ってしまったりするのだろうと示唆が得られます。

次に、中毒性について触れていきます。
代表的な例として、ゲームの中毒性が取り上げられます。

たいていの人はゲームで遊ぶことを楽しんでいる。(中略)しかしほとんどの人はゲーム以外でも遊んでいる。(中略)このようなゲームの遊び方なら、脳の発達にいい影響を与えることもある。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.227

ゲームそのものは、良い影響を与えることもあります。
実際に、博士もゲームを否定しておらず、ポジティブな感じが本を見ていると感じ取れますが、博士は気になることがあるようです。

画面上で行う遊びに関して私が気にかかるのは、本質的にそれが座ったままになること、そして現実世界、すなわち人間同士の交流という心理学的健康の本質的な部分から人を切り離してしまうということだ。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.228

健康で精神的にバランスの取れている大人であれば、しばらくは遊びを楽しむが、ある程度遊び続けると、後は徐々に飽きてきて、どんな遊びをしていても別なことをする。しかし、遊びやゲームを精神的な苦痛からの逃げ道として使っている人たちは遊びをやめない。もし遊びをやめてしまえば、治まっていた苦痛と不安が一気に戻ってくるからだ。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.232

たしかに、私が塾の現場で見ていても、精神的な苦痛を抱えている子ほど、ビックリするくらいゲームにどっぷりと飲み込まれます。

日本や韓国でゲーム中毒者が多いのは、一因として、両国の社会では、若い人たちはしっかりと決められた一定の人生設計に沿って高い目標を達成しなければならない重圧に晒さているために、やりたいことを自分で決めるのが不可能に近いからではないだろうか。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.232

ということで、遊びは大切ですが、遊びにあまりにものめり込んでしまっている時は、ちょっと危険信号かもと思った方が良いとうことらしいです。
つまり、遊びに夢中になりすぎているときは、生活の他の面で精神的なズレが生じている可能性があるのです。

そして、本章の最後は、規則を破るという話になる。
一見よろしくない行為に見えるような、「規則(ルール)を破る」ということは、実は遊びの本質でもあるんです。

例えば、男の子の場合は、取っ組み合いがあげられますね。
よく取っ組み合いでやりすぎてしまって、「今のは痛かったぞ!」的な感じで気まずくなったり、後で謝ったりとかありますよね。

このようにして、どこまでがお互いの許容範囲なのかを学んでいくのである。逆説的に思えるかも知れないが、こういった経験を通して子どもたちは一層仲良くなり、どこにお互いの境界線があるかを知ったことで、もっと自由に遊ぶことができるように思うのだ。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.236

というように、規則(ルール)を破るということで、本当に遊びがある関係を学んでいくことができるのだと、博士は言っています。

もちろん、博士は、一生残る、身体的心理的な傷を負う可能性がある場合は、親や管理者が止めないと行けないと言っていますが、
たいていの場合は、取っ組み合いとかを初めても、そのまま遊ばせておいた方がずっと良いんじゃないかと言っております。

遊びは、その本質からして、少々無秩序なものだ。通常の生活から一歩踏み出して、いつものパターンを崩すこと、考えるときの、行動を起こすときの、そして行動しているときのルールをちょっと曲げてみること、それが遊びだ。
中には、他人に対する残虐性や嗜虐性を覆い隠すために、遊びのこの性質を利用する人がいる。そういう人たちは責められると、「おいおい、ちょっとした冗談だろう。マジにとるなよ。」といってごまかそうとするかもしれない。しかしそれは遊びの悪い面どころか、遊びですらない。遊びという偽の旗印を掲げた攻撃である。「遊びは脅威ではない」という文化的前提に基づいた防御壁の後ろに隠れて、他人を支配し、恥をかかせて、操っているのだ。

『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』p.240

さて、次が最終章になります。

追記:
このまとめをする中で、自分の遊び心を大切にした結果、絵本が生まれました。
もしよろしければ、サンプルだけでも読んでみてください!
絵本のタイトルは、「かみかみかみ」で、子どもと読める内容ですが、
裏設定があります。彼は本当は食べているのかを想像してみて欲しいです!

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