記事一覧

NormalMapの作成

※筆者はNormalMapに関する知識は浅く、当記事の内容は鵜呑みにはしないようにしてください。 使用ツール<Tool>Normal Map Tool v1.4.2 | Patreon 当記事ではバニースー…

coshane
5日前

🔰MODチュートリアル テクスチャ変更のみで作成可能なMOD

当記事で作成可能になるMOD・眉 ・目元 ・瞳 ・鼻 ・口 ・化粧 ・パターン等 これらの作成方法はほぼ一緒で、テクスチャを入れ替えるだけなので初心者でも簡単に作成…

coshane
3週間前
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衣装MODの微改造

今回は此方の記事の続きとなります。 作成予定のMOD今回は前回複製したブラウスをベースに ブラウスを半袖にしたものを作成します。 HCの衣装制作はKKの時よりも更に複…

coshane
1か月前
2

🔰MODチュートリアル 既存衣装の複製

今回作成するMODについてまずはこのブラウスの複製品をゲーム内で表示できるようにしたいと思います。 リストファイルで3Dデータの場所を確認まずはこのブラウスの3Dデー…

coshane
1か月前
2

HC衣装の独自の仕様

ボトムスの種類によって裾が広がるトップス例としてジャケットBを見てみよう。 ボトムズをズボンタイプにした場合とスカートタイプにした場合では形状が違う。 以下はジ…

coshane
1か月前
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SB3UGSとddsとBC7について

※まず此方の記事は個人用にまとめたものであり、 一部情報が間違ってる可能性もあります。 SB3UGSでBC7をReplaceする方法SB3UGSはデフォルト設定ではBC7に対応していない…

coshane
1か月前
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髪型の作成法

当記事では髪型を1から作成する方法を紹介します。 クオリティよりもとりあえず形にできればいいという人向けの記事です。 今回の髪型のモデリング方法は此方の配信を参…

coshane
1か月前
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ニーソックス等の食い込み設定

当記事ではニーハイソックス等の食い込み設定について解説します。 ニーソハイソックスのリストファイルのDentTexで食い込みを設定するテクスチャ(バンプテクスチャ)を…

coshane
1か月前
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MOD作成実践 メッシュを置き換える(応用編)

今回は前回作成した手袋MODをベースに 向かって右側をミドルグローブに 向かって左側を手袋にしたMODを作成していきます。 まずはミドルグローブの3dモデルの場所を特定し…

coshane
1か月前
3

MOD作成実践 メッシュを置き換える 

今回のチュートリアルで作成するMODの完成品は下のリンクからDLできます。 ※既にこのチュートリアルと同じ名前でunity3dファイルを作っている場合上書きしないでください…

coshane
1か月前
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各テクスチャの役割

この記事ではHCのメインテクスチャ detailmask normalmask等の役割について解説します。 コイカツバージョンを情報を知りたい方は此方の記事の方がより詳しく説明されて…

coshane
2か月前
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MODの移植方法②アイテム編

当記事ではコイカツのアイテムをハニカムに移植する方法を紹介します。 HFパッチ導入後のコイカツサンシャインを使用しています。 例としてギザギザあほ毛を使用します。 …

coshane
2か月前
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MODの移植方法①

この記事ではコイカツの衣装をハニカムに移植する方法を紹介します。 まずはこのblendファイルをDLしてください。 コイカツ側での作業 コイカツサンシャインを持っていれ…

coshane
2か月前
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MOD作成実践②

この記事では前回作成したMODにサムネを設定したり、前回作成したい衣装のディテールアップをしていこうと思います。 サムネイルの設定①まずはサムネイルに使用する画像…

coshane
2か月前
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MOD作成実践①

ではMODを実際に作成しながらMOD作成方法を学びましょう。 MOD作成前のイメージ  まず画像のような制服を作ろうと思います。 次に改造元となる衣装を選びます。今回は…

coshane
3か月前
6

MOD作成チュートリアル

当noteでは実際にハニカムのMODを作りながらMOD作成方法を学べます。 「理屈はいいからとりあえずmodを作れるようになりたい」という人向けの記事となります。 サイトマ…

coshane
3か月前
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NormalMapの作成

※筆者はNormalMapに関する知識は浅く、当記事の内容は鵜呑みにはしないようにしてください。

使用ツール<Tool>Normal Map Tool v1.4.2 | Patreon

当記事ではバニースーツに皺を加える方法を紹介します。

MOD作成の流れまずはBlenderでバニースーツの皺部分のNormalMapを作成し
それを公式のバニースーツのNormalMapと合体させます。

N

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🔰MODチュートリアル テクスチャ変更のみで作成可能なMOD


当記事で作成可能になるMOD・眉
・目元
・瞳
・鼻
・口
・化粧
・パターン等

これらの作成方法はほぼ一緒で、テクスチャを入れ替えるだけなので初心者でも簡単に作成可能です。
当記事ではこれらの作成方法の共通の流れを紹介します。

共通のMOD作成の流れ作成するものを決定

まずはどういったものを作りたいのかイメージします。
これは完成後の画像ですが今回は少しジト目気味のまつげを作成します。

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衣装MODの微改造

今回は此方の記事の続きとなります。

作成予定のMOD今回は前回複製したブラウスをベースに ブラウスを半袖にしたものを作成します。

HCの衣装制作はKKの時よりも更に複雑になっています。
先に下の記事のMODからチャレンジすることをおすすめします。

ブラウスのObjectTreeの構造解説まずは前回作成したブラウスの複製品のunity3dデータを開いて
左側のp_cf_top_blous00を

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🔰MODチュートリアル 既存衣装の複製


今回作成するMODについてまずはこのブラウスの複製品をゲーム内で表示できるようにしたいと思います。

リストファイルで3Dデータの場所を確認まずはこのブラウスの3Dデータの格納場所の特定方法を紹介します。

このブラウスのデータがどこにあるのかはリストファイルで確認します。
abdata>list>characustomにある000_00.unity3dファイルをSB3UGSで読み込みます。

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HC衣装の独自の仕様


ボトムスの種類によって裾が広がるトップス例としてジャケットBを見てみよう。
ボトムズをズボンタイプにした場合とスカートタイプにした場合では形状が違う。

以下はジャケットBのObject Treeの例である。

n_top_aの子がn_outとn_skoutに分かれている。
これを設定することによりボトムがズボンの場合とボトムがスカートタイプの場合とで形状を切り替えることができる。

以下はこの

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SB3UGSとddsとBC7について

※まず此方の記事は個人用にまとめたものであり、
一部情報が間違ってる可能性もあります。

SB3UGSでBC7をReplaceする方法SB3UGSはデフォルト設定ではBC7に対応していない。

BC7のテクスチャをReplaceすると自動的にDXT5に変換されてしまう。

BC6&BC7 unflippedに☑をいれることでBC7のままReplace出来るようになる。

正しBC6&BC7 unf

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髪型の作成法

当記事では髪型を1から作成する方法を紹介します。

クオリティよりもとりあえず形にできればいいという人向けの記事です。

今回の髪型のモデリング方法は此方の配信を参考にしています。
【雑談作業配信】blenderでキャラモデリング!顔と髪のラフ🐰👧【ふさこ2.0モデル】 (youtube.com)

HairMODの欠点この記事の作成法で作ったHairMODはデジタルクラフトでFKが表示されま

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ニーソックス等の食い込み設定

当記事ではニーハイソックス等の食い込み設定について解説します。

ニーソハイソックスのリストファイルのDentTexで食い込みを設定するテクスチャ(バンプテクスチャ)を指定しています。

このバンプテクスチャをエクスポートしましょう

blenderでハニカム素体に先ほどエクスポートしたバンプテクスチャを設定するとこんな感じになります。

黒から白に向かってへこんでいくイメージです。

例として向

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MOD作成実践 メッシュを置き換える(応用編)

今回は前回作成した手袋MODをベースに
向かって右側をミドルグローブに
向かって左側を手袋にしたMODを作成していきます。

まずはミドルグローブの3dモデルの場所を特定してください。

ミドルグローブの3dモデルを抽出

前回と同じ手順でblender上にインポートしてください

編集モードで向かって左側のメッシュを範囲選択等で選択し
Deleteキー→頂点で削除してください。

ミドルグローブ

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MOD作成実践 メッシュを置き換える 

今回のチュートリアルで作成するMODの完成品は下のリンクからDLできます。
※既にこのチュートリアルと同じ名前でunity3dファイルを作っている場合上書きしないでください。

https://mega.nz/file/lGYzFLLS#py3l_O1Scypao-kPq-N5xSEMfIdruh6EUpJpi5gfQkg

今回はこの手袋を片方の手のみ表示する方法を紹介します。

①まずはリスト

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各テクスチャの役割

この記事ではHCのメインテクスチャ detailmask normalmask等の役割について解説します。

コイカツバージョンを情報を知りたい方は此方の記事の方がより詳しく説明されています
MEを使ってみよう(中級編)その1 – koikatsu-info

メインテクスチャ画像がジャケットAのメインテクスチャ
公式の衣装は薄っすら模様を描かれているくらい

コイカツの版権カード等ではメインテ

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MODの移植方法②アイテム編

当記事ではコイカツのアイテムをハニカムに移植する方法を紹介します。
HFパッチ導入後のコイカツサンシャインを使用しています。

例としてギザギザあほ毛を使用します。

①ギザギザあほ毛のアイコンを右クリックしPrint item infoを押すと左上に
3dモデルデータの格納先が表示されます。

②ギザギザあほ毛の3Dデータをエクスポートします。

③ハニカムのabdata/chara/の ao_

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MODの移植方法①

この記事ではコイカツの衣装をハニカムに移植する方法を紹介します。
まずはこのblendファイルをDLしてください。

コイカツ側での作業

コイカツサンシャインを持っていればそちらの方を推奨します。
コイカツはHFパッチを導入前提で解説していきます。

今回はこのアロハシャツBを移植します。

3Dモデルの抽出

①まずアロハシャツBのサムネを右クリックし、
Print item infoを押すと

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MOD作成実践②

この記事では前回作成したMODにサムネを設定したり、前回作成したい衣装のディテールアップをしていこうと思います。

サムネイルの設定①まずはサムネイルに使用する画像を作成します
私はゲーム内のキャプチャ画像の背景を透過しそれに自作フレームをつけています。

フレーム素材はここからDLできます。

②画像サイズを128*128にする
画像ではPaint.netでリサイズする方法を紹介しています。

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MOD作成実践①

ではMODを実際に作成しながらMOD作成方法を学びましょう。

MOD作成前のイメージ 

まず画像のような制服を作ろうと思います。

次に改造元となる衣装を選びます。今回はジャケットAにしました。

3Dデータ抽出次にこのジャケットAの3Dデータの抽出方法を紹介します。

まずはこのジャケットAのデータがどこにあるのかリストファイルで確認します。
abdata>list>characustomに

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MOD作成チュートリアル

当noteでは実際にハニカムのMODを作りながらMOD作成方法を学べます。

「理屈はいいからとりあえずmodを作れるようになりたい」という人向けの記事となります。

サイトマップMOD作成実践
①🔰既存衣装の複製を作る 衣装MODの微改造
②🔰テクスチャ変更のみで作成可能なMOD
③🔰衣装の色変え(カラーマスク編集)
④サムネと様々な機能追加(ClothComponentとマテリアル変更)

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