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🔰MODチュートリアル テクスチャ変更のみで作成可能なMOD

当記事で作成可能になるMOD・眉 ・目元 ・瞳 ・鼻 ・口 ・化粧 ・パターン等 これらの作成方法はほぼ一緒で、テクスチャを入れ替えるだけなので初心者でも簡単に作成可能です。 当記事ではこれらの作成方法の共通の流れを紹介します。 共通のMOD作成の流れ作成するものを決定 まずはどういったものを作りたいのかイメージします。 これは完成後の画像ですが今回は少しジト目気味のまつげを作成します。 今回はまつ毛タイプ1をベースに改造していきます。 リストファイルで改造元のテ

    • 衣装MODの微改造

      今回は此方の記事の続きとなります。 作成予定のMOD今回は前回複製したブラウスをベースに ブラウスを半袖にしたものを作成します。 HCの衣装制作はKKの時よりも更に複雑になっています。 先に下の記事のMODからチャレンジすることをおすすめします。 ブラウスのObjectTreeの構造解説まずは前回作成したブラウスの複製品のunity3dデータを開いて 左側のp_cf_top_blous00をクリックしてください ①Object Treeを開いていき o_top_blou

      • 🔰MODチュートリアル 既存衣装の複製

        今回作成するMODについてまずはこのブラウスの複製品をゲーム内で表示できるようにしたいと思います。 リストファイルで3Dデータの場所を確認まずはこのブラウスの3Dデータの格納場所の特定方法を紹介します。 このブラウスのデータがどこにあるのかはリストファイルで確認します。 abdata>list>characustomにある000_00.unity3dファイルをSB3UGSで読み込みます。 リストファイルで3Dデータの場所を特定 ①co_top[000_00]をクリッ

        • HC衣装の独自の仕様

          ボトムスの種類によって裾が広がるトップス例としてジャケットBを見てみよう。 ボトムズをズボンタイプにした場合とスカートタイプにした場合では形状が違う。 以下はジャケットBのObject Treeの例である。 n_top_aの子がn_outとn_skoutに分かれている。 これを設定することによりボトムがズボンの場合とボトムがスカートタイプの場合とで形状を切り替えることができる。 以下はこの仕様が設定されていないジャケットAの例 n_outとn_skoutが存在しない。

        🔰MODチュートリアル テクスチャ変更のみで作成可能なMOD

          SB3UGSとddsとBC7について

          ※まず此方の記事は個人用にまとめたものであり、 一部情報が間違ってる可能性もあります。 SB3UGSでBC7をReplaceする方法SB3UGSはデフォルト設定ではBC7に対応していない。 BC7のテクスチャをReplaceすると自動的にDXT5に変換されてしまう。 BC6&BC7 unflippedに☑をいれることでBC7のままReplace出来るようになる。 正しBC6&BC7 unflippedを有効にした状態でBC7のテクスチャをエクスポートすると上下反転され

          SB3UGSとddsとBC7について

          髪型の作成法

          当記事では髪型を1から作成する方法を紹介します。 クオリティよりもとりあえず形にできればいいという人向けの記事です。 今回の髪型のモデリング方法は此方の配信を参考にしています。 【雑談作業配信】blenderでキャラモデリング!顔と髪のラフ🐰👧【ふさこ2.0モデル】 (youtube.com) HairMODの欠点この記事の作成法で作ったHairMODはデジタルクラフトでFKが表示されません。 コイカツの時は同様の作成法でもFKが表示できましたが、HCの場合は内部データ

          髪型の作成法

          ニーソックス等の食い込み設定

          当記事ではニーハイソックス等の食い込み設定について解説します。 ニーソハイソックスのリストファイルのDentTexで食い込みを設定するテクスチャ(バンプテクスチャ)を指定しています。 このバンプテクスチャをエクスポートしましょう blenderでハニカム素体に先ほどエクスポートしたバンプテクスチャを設定するとこんな感じになります。 黒から白に向かってへこんでいくイメージです。 例として向かって右足部分しかへこませる必要がない場合は 素体のUVを表示してバンプテクスチ

          ニーソックス等の食い込み設定

          MOD作成実践 メッシュを置き換える(応用編)

          今回は前回作成した手袋MODをベースに 向かって右側をミドルグローブに 向かって左側を手袋にしたMODを作成していきます。 まずはミドルグローブの3dモデルの場所を特定してください。 ミドルグローブの3dモデルを抽出 前回と同じ手順でblender上にインポートしてください 編集モードで向かって左側のメッシュを範囲選択等で選択し Deleteキー→頂点で削除してください。 ミドルグローブのメッシュを向かって右側のみにできたら前回と同じ手順でエクスポートしてください。

          MOD作成実践 メッシュを置き換える(応用編)

          MOD作成実践 メッシュを置き換える 

          今回のチュートリアルで作成するMODの完成品は下のリンクからDLできます。 ※既にこのチュートリアルと同じ名前でunity3dファイルを作っている場合上書きしないでください。 https://mega.nz/file/lGYzFLLS#py3l_O1Scypao-kPq-N5xSEMfIdruh6EUpJpi5gfQkg 今回はこの手袋を片方の手のみ表示する方法を紹介します。 ①まずはリストファイルで手袋の3dモデルの格納場所を調べます。 SB3UGSで abdata

          MOD作成実践 メッシュを置き換える 

          各テクスチャの役割

          この記事ではHCのメインテクスチャ detailmask normalmask等の役割について解説します。 コイカツバージョンを情報を知りたい方は此方の記事の方がより詳しく説明されています MEを使ってみよう(中級編)その1 – koikatsu-info メインテクスチャ画像がジャケットAのメインテクスチャ 公式の衣装は薄っすら模様を描かれているくらい コイカツの版権カード等ではメインテクスチャに影なども全て書き込んでしまう場合が多い。detailmaskやnorm

          各テクスチャの役割

          MODの移植方法②アイテム編

          当記事ではコイカツのアイテムをハニカムに移植する方法を紹介します。 HFパッチ導入後のコイカツサンシャインを使用しています。 例としてギザギザあほ毛を使用します。 ①ギザギザあほ毛のアイコンを右クリックしPrint item infoを押すと左上に 3dモデルデータの格納先が表示されます。 ②ギザギザあほ毛の3Dデータをエクスポートします。 ③ハニカムのabdata/chara/の ao_hair_015_00.unity3dファイルを開きます ここにはハニカムの付け

          MODの移植方法②アイテム編

          MODの移植方法①

          この記事ではコイカツの衣装をハニカムに移植する方法を紹介します。 まずはこのblendファイルをDLしてください。 コイカツ側での作業 コイカツサンシャインを持っていればそちらの方を推奨します。 コイカツはHFパッチを導入前提で解説していきます。 今回はこのアロハシャツBを移植します。 3Dモデルの抽出 ①まずアロハシャツBのサムネを右クリックし、 Print item infoを押すと左上にその3dモデルの収納先が表示されます。 ②SB3UGSでそれを開き Me

          MODの移植方法①

          MOD作成実践②

          この記事では前回作成したMODにサムネを設定したり、前回作成したい衣装のディテールアップをしていこうと思います。 サムネイルの設定①まずはサムネイルに使用する画像を作成します 私はゲーム内のキャプチャ画像の背景を透過しそれに自作フレームをつけています。 フレーム素材はここからDLできます。 ②画像サイズを128*128にする 画像ではPaint.netでリサイズする方法を紹介しています。 ③dds形式で保存 前回のカラーマスク作成の時同様、dds形式で保存します 名

          MOD作成実践②

          MOD作成実践①

          ではMODを実際に作成しながらMOD作成方法を学びましょう。 MOD作成前のイメージ  まず画像のような制服を作ろうと思います。 次に改造元となる衣装を選びます。今回はジャケットAにしました。 3Dデータ抽出次にこのジャケットAの3Dデータの抽出方法を紹介します。 まずはこのジャケットAのデータがどこにあるのかリストファイルで確認します。 abdata>list>characustomにある000_00.unity3dファイルをSB3UGSで読み込みます。 ①次に

          MOD作成実践①

          MOD作成チュートリアル

          当noteでは実際にハニカムのMODを作りながらMOD作成方法を学べます。 「理屈はいいからとりあえずmodを作れるようになりたい」という人向けの記事となります。 サイトマップMOD作成実践 ①🔰既存衣装の複製を作る 衣装MODの微改造 ②🔰テクスチャ変更のみで作成可能なMOD ③🔰衣装の色変え(カラーマスク編集) ④サムネと様々な機能追加(ClothComponentとマテリアル変更) ⑤メッシュの置き換え ⑥メッシュの追加 ⑦👹髪型の作成 各テクスチャの機能解説 D

          MOD作成チュートリアル