SB3UGSとddsとBC7について
※まず此方の記事は個人用にまとめたものであり、
一部情報が間違ってる可能性もあります。
SB3UGSでBC7をReplaceする方法
SB3UGSはデフォルト設定ではBC7に対応していない。
BC7のテクスチャをReplaceすると自動的にDXT5に変換されてしまう。
![](https://assets.st-note.com/img/1720348359970-rZInJxgzkY.png?width=1200)
BC6&BC7 unflippedに☑をいれることでBC7のままReplace出来るようになる。
![](https://assets.st-note.com/img/1720347995593-3ajjV6mHeU.png?width=1200)
正しBC6&BC7 unflippedを有効にした状態でBC7のテクスチャをエクスポートすると上下反転された状態で出力されるので注意
![](https://assets.st-note.com/img/1720348660765-y9se8rH1XZ.png?width=1200)
Replaceする時も同様に上下反転されるので予め画像を上下反転させておく必要がある。
PNGをReplaceすると自動でDXT5に変換
PNG形式のテクスチャをReplaceすると自動的にDXT5に変換してくれる。
時短する場合はこの機能を使うといいだろう。
![](https://assets.st-note.com/img/1720348863828-jzBD2IbMXg.png?width=1200)
Paint.netでの設定
ミップマップを生成するときはアダプティブ(シャープ)にするのがおすすめらしい。
![](https://assets.st-note.com/img/1720349418060-kN8icn0tsa.png?width=1200)
ミップマップを生成しない方がいい例
ミップマップを生成すると最適化されるので基本的に生成したほうが良い。
しかし下の画像のようにミップマップを生成したせいで大きく印象が異なってしまう場合は生成しない方が良いかもしれない。
これは少し遠くから見たデフォルトモデルのSSだが
同じまつげを使用していてもMipMapの有無では大きく印象が異なる。
![](https://assets.st-note.com/img/1720350237359-Wdc78U28IW.png)
UNITYのテクスチャ設定項目
こちらのリンクの記事を参考に数値を変更すると良い。
【Unity】テクスチャの設定について - ゴイサギ日記 (hatenablog.com)
![](https://assets.st-note.com/img/1720350834710-tcPHnFMqR2.png)
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?