cgisjの中の人の技術探究記

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cgisjの中の人の技術探究記

コンサベーションGISコンソーシアムジャパン(略称CGISJ http://cgisj.jp/)の中の人をやっています。 記事は個人的な発信であり、必ずしもコンソーシアムを代表するものではありません。 GISやリモートセンシングなどを使用した分析、解析などを仕事でやってます。

記事一覧

実在の地形をMinecraftで再現09 ー樹木と畑の追加ー

今回は前回作成した詳細地形の上に、樹木や畑を配置する方法の説明です。基本的な設定は前回の記事をご覧ください。 今回も、World Painterを使用しています。記事執筆時最…

実在の地形をMinecraftで再現08 ー25cmDEMの使用ー

以前、DEMで地形をMinecraftのワールドを作成する方法を紹介しました。 水面をどうやって作るのか、植生図を背景に敷いたのはいいけれど、それをどう使うのかなど、そちら…

ArcGIS Pro 3.2からFilegeodatabaseのObjectIDが64bitになっていた件

こんにちは。今回は(も)テクニカルな細かい話です。 年度末が繁忙期の業界にいると、ちょっとした時間も惜しいと思います。 そんな時にこの事象に遭遇してあたふたしない…

MGRSグリッドの命名則について

こんにちは。 すべて記事はマニアックなのですが、いつも以上にこのタイトルでこのページに来る人は、ほぼいないと思います。ということで、ようこそお越しくださいました…

Google Earth Engineで期間検索をするときのend(期間末)の扱いについて

はじめに こんにちは。 何度か取り上げているGoogle Earth Engineですが、サンプルコードを改めて読んでみて、検索期間を決める際のend(期間末)の指定の記述にブレがあ…

タイル境界で繋がっていない道路中心線データを繋ぐ

はじめにデータの課題 こんにちは。 我々のホームページ(コンサベーションGISコンソーシアムジャパンのホームページ)のデータをご利用になった方はご存知かと思います…

実在の地形をMinecraftで再現07 ー範囲に限界があるか?ー

0.はじめに こんにちは。 これまで6回ほど、この企画をやってきたのですが、コンサベーションGISコンソーシアムジャパン(CGISJ)の利用者の方からWorldPainterで扱えるD…

国土地理院の最適化ベクトルタイル試験公開データ鉄道関連データには何が入っている?(図解)

はじめにこんにちは。 前々回は道路データの話をしましたが、今回は鉄道データの話です。 なかなか、味わい深いデータになっています。 鉄道中心線、軌道の中心線の2種類…

憧れるのはやめましょう!大谷選手の記録を超えるのは大谷選手しかいない!?ホームラン数の経過をWeb scrapingで図化する話2023

はじめにこんにちは。 もはや、ありとあらゆるエンタメを超越したエンタメ性を見せている、ロサンゼルス・エンゼルスの大谷翔平選手。2023/7/18現在で35号のホームランを…

国土地理院の最適化ベクトルタイル試験公開データ建築物と道路関連データには何が入っている?(図解)

はじめにこんにちは。 以前、道路中心線について何が入っているのか?と、同じような記事をnoteで書きましたが、先日紹介した最適化ベクトルタイル試験公開データのうち、…

Web Mapのタイル番号をArcGIS Proで計算する その2 -タイルポリゴンを作る-

はじめに こんにちは。 今回も前回の続きです。よろしければご覧ください。 前回は、図形の位置するWeb Mapのタイルの番号を得る方法の紹介でしたが、今回はそのタイルそ…

Web Mapのタイル番号をArcGIS Proで計算する その1

こんにちは。小ネタです。。。 実用性はほぼないですが、Web Mapのタイルに「親しむ」には参考になると思います。 球面メルカトル図法Web Mapの空間座標系として数多く使…

国土地理院の「最適化ベクトルタイル」の試験公開データを見てみた

お久しぶりです。 最適化ベクトルタイル試験公開データ 最近は、昨年秋、2022/9/6に公開になっている最適化ベクトルタイル試験公開データ(以下、最適データ)のデータを…

実在の地形をMinecraftで再現06 ーArcGISの場合ー

こんにちは。 今回は一旦立ち止まり、これまでのQGISで説明してきた作業をArcGISで行う場合の方法について紹介します。 基本的な流れは同じですが、ラスターデータとしての…

実在の地形をMinecraftで再現05 ー植生図と地形図をoverlayー

こんにちは。 今回はWorldPainterでの編集を楽にする、かもしれないヒントの話です。 具体的には、image overlayの機能を使い、DEMで作られた地形の上に、参照用に使う別の…

実在の地形をMinecraftで再現04 ーブロックの縦横比を1:1にー

こんにちは。 前回最後のところで縦横比の話をしましたが、縦横比をおおよそ1:1にしたらどうなるかというのが今回のテーマです。 (前回の予告と違いますが、ご容赦くだ…

実在の地形をMinecraftで再現09 ー樹木と畑の追加ー

実在の地形をMinecraftで再現09 ー樹木と畑の追加ー

今回は前回作成した詳細地形の上に、樹木や畑を配置する方法の説明です。基本的な設定は前回の記事をご覧ください。
今回も、World Painterを使用しています。記事執筆時最新のVersion 2.22.1, released 22-1-2024です。

※タイトルをよりわかりやすくするため過去の関連記事の9個のこのタイトルを全て変えました。

1. 植生図・空中写真を重ね合わせ、概要を確認Ove

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実在の地形をMinecraftで再現08 ー25cmDEMの使用ー

実在の地形をMinecraftで再現08 ー25cmDEMの使用ー

以前、DEMで地形をMinecraftのワールドを作成する方法を紹介しました。
水面をどうやって作るのか、植生図を背景に敷いたのはいいけれど、それをどう使うのかなど、そちらもまだ描き切っていないのですが、今回は、一旦脇道にそれます。もっと細かいDEMで範囲を限定して再現したらどうなるのかという話です。
今回は基本的なtextureを書き込むまでを紹介し、樹木や農作物などの設定は次回です。

1.

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ArcGIS Pro 3.2からFilegeodatabaseのObjectIDが64bitになっていた件

こんにちは。今回は(も)テクニカルな細かい話です。
年度末が繁忙期の業界にいると、ちょっとした時間も惜しいと思います。
そんな時にこの事象に遭遇してあたふたしないよう1つ話題提供です。

まずは、以下のページを見てください。

解決策も書いてあるので、「以上です」、といえばそれまでなんですが。
これはFilegeotatabaseのデータをやりとりする必要が出たときに問題になるわけですが、実際起こ

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MGRSグリッドの命名則について

MGRSグリッドの命名則について

こんにちは。
すべて記事はマニアックなのですが、いつも以上にこのタイトルでこのページに来る人は、ほぼいないと思います。ということで、ようこそお越しくださいました。

MGRS(Military Grid Reference System)について、特に格子の命名則が理解しづらいので、今回はほぼメモとして書いています。

MGRSはあくまで座標のシステムのことなので、日頃から見慣れていないとなかなか

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Google Earth Engineで期間検索をするときのend(期間末)の扱いについて

Google Earth Engineで期間検索をするときのend(期間末)の扱いについて


はじめに
こんにちは。

何度か取り上げているGoogle Earth Engineですが、サンプルコードを改めて読んでみて、検索期間を決める際のend(期間末)の指定の記述にブレがあったので、改めて検証してみました。
衛星観測は必ずしも毎日行われていませんし、雲量などで非抽出としてしまったりして、普段意識しづらいところですが、厳密に言ったら意外と大事だったりすると思います。

これまでもGoo

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タイル境界で繋がっていない道路中心線データを繋ぐ

タイル境界で繋がっていない道路中心線データを繋ぐ


はじめにデータの課題

こんにちは。
我々のホームページ(コンサベーションGISコンソーシアムジャパンのホームページ)のデータをご利用になった方はご存知かと思いますが、国土地理院ベクトルタイル提供実験や国土地理院最適化ベクトルタイルのデータを元にした道路中心線のデータは、所によって不連続になっている場所があります。その場所のほとんどはタイル※のつなぎ目部分です。

※タイルについては、過去のno

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実在の地形をMinecraftで再現07 ー範囲に限界があるか?ー

実在の地形をMinecraftで再現07 ー範囲に限界があるか?ー


0.はじめに
こんにちは。
これまで6回ほど、この企画をやってきたのですが、コンサベーションGISコンソーシアムジャパン(CGISJ)の利用者の方からWorldPainterで扱えるDEMのサイズ(東西南北のピクセル範囲の意味)の限界があるかどうかというような質問がありましたので、検証してみました。
ただ、結論から先に言ってしまうと、「限界があるかは不明」というのが答えです。

1.検証条件検証

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国土地理院の最適化ベクトルタイル試験公開データ鉄道関連データには何が入っている?(図解)

国土地理院の最適化ベクトルタイル試験公開データ鉄道関連データには何が入っている?(図解)


はじめにこんにちは。
前々回は道路データの話をしましたが、今回は鉄道データの話です。
なかなか、味わい深いデータになっています。

鉄道中心線、軌道の中心線の2種類のデータがあるデータには「鉄道中心線」と「軌道の中心線」の2つがあり、軌道の中心線には、さらに、普通鉄道や特殊鉄道などの細分があります(属性等の仕様詳細参照)。鉄道中心線はズームレベル4~16で作成されているのに対して、軌道の中心線は

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憧れるのはやめましょう!大谷選手の記録を超えるのは大谷選手しかいない!?ホームラン数の経過をWeb scrapingで図化する話2023

憧れるのはやめましょう!大谷選手の記録を超えるのは大谷選手しかいない!?ホームラン数の経過をWeb scrapingで図化する話2023


はじめにこんにちは。
もはや、ありとあらゆるエンタメを超越したエンタメ性を見せている、ロサンゼルス・エンゼルスの大谷翔平選手。2023/7/18現在で35号のホームランをかっ飛ばし、2位に8本差を付けて独走状態にあります。その割には、なおエ、なのですが。移籍の噂も多くあり、やきもきするところです。

さて、2022/9/17のジャッジ選手と村上選手のホームラン数の経過をWeb scrapingで

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国土地理院の最適化ベクトルタイル試験公開データ建築物と道路関連データには何が入っている?(図解)

国土地理院の最適化ベクトルタイル試験公開データ建築物と道路関連データには何が入っている?(図解)


はじめにこんにちは。
以前、道路中心線について何が入っているのか?と、同じような記事をnoteで書きましたが、先日紹介した最適化ベクトルタイル試験公開データのうち、興味のあった建築物についても、同じような疑問が生じたので調べてみました。
建築物、道路関係データも我々のホームページ(コンサベーションGISコンソーシアムジャパンのホームページ)でも関心が高いデータで、データの中身についての質問も多く

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Web Mapのタイル番号をArcGIS Proで計算する その2 -タイルポリゴンを作る-

Web Mapのタイル番号をArcGIS Proで計算する その2 -タイルポリゴンを作る-

はじめに
こんにちは。
今回も前回の続きです。よろしければご覧ください。

前回は、図形の位置するWeb Mapのタイルの番号を得る方法の紹介でしたが、今回はそのタイルそのものをポリゴンとして作ってみようという話です。
緯度経度←→タイル番号の変換ロジックは、前回同様、宙畑とOpenStreetMapのWikiの記事を参考にしています。ありがとうございます。

これにもう1つ加工を加え、タイルをポ

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Web Mapのタイル番号をArcGIS Proで計算する その1

Web Mapのタイル番号をArcGIS Proで計算する その1

こんにちは。小ネタです。。。
実用性はほぼないですが、Web Mapのタイルに「親しむ」には参考になると思います。

球面メルカトル図法Web Mapの空間座標系として数多く使われるのは球面メルカトル図法:WGS 84/Pseudo-Mercator(EPSG:3857)ですが、そこで使われるタイル座標を手持ちのGISデータの範囲で計算しようという話です。
この図法は、GoogleMapや、地理院

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国土地理院の「最適化ベクトルタイル」の試験公開データを見てみた

お久しぶりです。

最適化ベクトルタイル試験公開データ

最近は、昨年秋、2022/9/6に公開になっている最適化ベクトルタイル試験公開データ(以下、最適データ)のデータを地理院地図Vector(仮称)提供実験(以下、従来データ)との比較で見始めています。

地理院が公表しているこの資料(第14回地理院地図パートナーネットワーク会議資料)によると、「地理院地図Vector(仮称)によるベクトルタイ

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実在の地形をMinecraftで再現06 ーArcGISの場合ー

実在の地形をMinecraftで再現06 ーArcGISの場合ー

こんにちは。
今回は一旦立ち止まり、これまでのQGISで説明してきた作業をArcGISで行う場合の方法について紹介します。
基本的な流れは同じですが、ラスターデータとしてのエクスポートの方法が少し簡略化されます。
使用するメニューが違うだけで、ほぼ同様の操作になる場合は、詳細は省略し、その関数、ツール名だけを示します。
また方法は1つではなく、ここに書いていない方法もあります。ご注意ください。

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実在の地形をMinecraftで再現05 ー植生図と地形図をoverlayー

実在の地形をMinecraftで再現05 ー植生図と地形図をoverlayー

こんにちは。
今回はWorldPainterでの編集を楽にする、かもしれないヒントの話です。
具体的には、image overlayの機能を使い、DEMで作られた地形の上に、参照用に使う別の画像を乗せ、地物の編集をする際に参照できるようにするというものです。
参照図は、使いたいものならガイドマップでも何でもいいのですが、今回はbiomeやterrainの参照にするための植生図と、位置や地名を確認す

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実在の地形をMinecraftで再現04 ーブロックの縦横比を1:1にー

実在の地形をMinecraftで再現04 ーブロックの縦横比を1:1にー

こんにちは。
前回最後のところで縦横比の話をしましたが、縦横比をおおよそ1:1にしたらどうなるかというのが今回のテーマです。
(前回の予告と違いますが、ご容赦ください。)
DEMの分解能を細かくするだけで、それ以外の作り方は、その2、その3の内容と同じなので、サクサク説明したいと思います。

1.DEMの分解能を細かくするその2の再投影のところで分解能を、鉛直方向の分解能と合わせればいいわけです。

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