★【戦術】攻撃時の作戦・サインプレー
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大事なのは チーム内の”頭の共有”
試合で使われる作戦(サインプレー)は、選手全員がその方法・考え方や狙いを理解できるよう、ミーティング時等を使いすり合わせを行ないます。
作戦は複数の選手が同じ考え(狙いを理解)を持って行わないとうまくいかないため、”頭の共有”は重要なポイントになります。
盗塁
「走者が投球の間に、次の塁に走り進塁を狙うプレー」です。
当然相手は盗塁をさせないよう投手がけん制をし捕手が素早く送球してアウトを狙うため、盗塁の成功は「走り出すタイミング」「足の速さ」が重要になります。
盗塁のサインは「Thisball」で出すケースが多いですが、基本1人で行なう作戦のため必ず走らなければいけないわけではありません。
相手投手のけん制・クイックがうまく良いスタートがきれない時は、無理に走る必要はない ことをチーム内で共有しておきます(むしろスタートが悪いのに無理してスタートを切ることは、アウトになりに行くようなもの)。
走者の盗塁を助けるため(セーフにさせるため)打者がわざと空振りを行なう…というケースもあります。また、盗塁待ちで見逃す…というケースもあり、このあたりの作戦のすり合わせも重要です(打者の対応のサインで出す方法もあり)。
また、足の速い選手には「グリーンライト(行けたら行く 走者が判断)」のサインを出す場合も考えられるので、事前にサインを決定しておくと良いです。
普段の練習試合では、積極的にチャレンジし”感覚”をつかむ
盗塁は、練習・練習試合の中ではとにかく積極的にチャレンジしどういうタイミングでスタートすれば盗塁が成功するのか?しないのか?経験を積んでその”感覚”を磨いておくことが重要です。
ヒットエンドラン
盗塁と絡めた作戦の一つで、基本は「1塁走者が2塁へスタートを仕掛けつつ、打者が打ちに行く作戦」となります。1塁走者以外で行なう場合もあります。
メリット:チャンスを有効に広げることができる
単独で盗塁をすることが難しい走力で走者であっても、
● ゴロを転がすことができれば、(打者アウトになっても)
1塁走者は2塁に進塁できる可能性が高くなる。
● (うまくいけば)盗塁阻止で二塁手・遊撃手が2塁ベースに入り、
ヒットゾーンが広がりヒットの確率が高くなる。
● 走者は打者が打つ前から走っているので、
シングルヒットで3塁まで行ける可能性も高まる。
⇒ チャンスをより有効に広げることができます。
(試合の流れを変えるワンプレーとしても有効)
デメリット:フライを上がるとダブルプレーの可能性
フライが上がった場合は走者が帰塁できず、ダブルプレーになってしまうことがあり注意が必要です。
ヒットエンドランは”打てそうにないボール球でもなんとかしてバットに当てる必要がある”ため、厳しいボールの場合は当てるのに精いっぱいになりフライが上がってしまうこともあります。
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≪なんとしてもバットに当てる理由≫
打者が打つ前提で走者が(やや遅めに)スタートを切るため、2塁へスタートを狙った走者が刺されてしまう可能性が高い。
⇒ 完璧なスタートを切ろうとすると、けん制に刺されるリスク
スタートのそぶりがバレてしまうと、相手に警戒をされてしまう
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ライナーの打球の場合は、フライ以上にダブルプレーの可能性が高くなります。
走者は、スタートを切ったら打者が打つ瞬間に合わせて打者を見て打球を確認します。
● 空振りした場合
● フライをあげた場合
● ライナーになった場合
● ゴロの場合
● ワイルドピッチの場合
● ヒットの場合・打球方向
これらによって3塁を狙うのか?2塁で止まるのか?バックをするのか?判断します。
ヒットエンドランは
● 走者の足が遅く、単独盗塁が難しい場合
● 相手の牽制が上手く、盗塁が難しい場合
● 相手捕手の肩が強く、盗塁が難しい場合
● なかなか投手を打ち崩せない場合
に、打者のミート力が高ければ仕掛ける作戦になります。
ランエンドヒット
ヒットエンドランと大きく違う点は、
● 走者は、盗塁と同じように完璧なスタートを切る。
⇒ スタートが悪ければ走る必要はない。
● 打者は、ストライクにきた打てそうな球だけを打つ。
⇒ 走ることがメインなので、打てないボールは打たなくても良い。
になります。
ランエンドヒットは、ボール球が来てしまった時に無理に打つ必要がないため、
● 3ボール1ストライク
● 3ボール2ストライク
などのカウントで仕掛けると有効です。(ボールなら見逃して四球、ストライクならヒットエンドラン。相手投手のコントロールが悪い場合もサインを出せる)
バント(送りバント)
走者を次の塁に進める、高校野球ではよく使われる作戦になります。
相手投手が投げたボールを、打者がバットを振らずにバットの面を前に出したまま当てることで弱いゴロを転がし、自分がアウトになる代わりに走者を進めるものです。打者は、ストライクもしくは良いバントが出来そうなボールだけバントをすれば良いです。
盗塁もバントも目的は「走者を次の塁に進めること」になります。
盗塁の場合は、成功すればアウトを取られることはありません。バントの場合は、打者が犠牲になり1アウトを取られる代わりに走者を進塁させる作戦になります。
ただし、盗塁は走者がアウトになってしまう可能性がバントをした場合に比べ高く、逆にバントは上手くボールを転がすことができれば走者の足が遅くても進塁の可能性は非常に高いです。そのため、より確実な作戦として高校野球で多用されることが多くなっています。
バントのサインが出るケース
バントはノーアウトのときに行なうことが多い作戦です。
(例 ノーアウト1塁 ノーアウト2塁 ノーアウト1・2塁)
≪ノーアウト1塁≫
この状況でヒッティングして内野ゴロだった場合ダブルプレーになる可能性が高いため、それを防ぎワンアウト2塁の状況を作りチャンスを継続・拡大 するためにバントをすることが多くなります。
(走者が2塁にいれば、以降の打者がヒットを打てば生還できる(ワンヒット1点)可能性が高くなる)
≪ノーアウト2塁≫
すでに”ワンヒット1点”の可能性がありますが、それでも打者がヒットを打つ確率は一般的に良い打者でも30%くらいなので、走者を3塁に進めより確実に1点が取れるシーンを作るためにバントをする形となります。
3塁に走者がいると、ヒットだけでなく外野フライ(タッチアップ)・打球によっては内野ゴロ・投球がワイルドピッチやパスボール であっても1点を取ることができ、相手バッテリーに対してよりプレッシャーをかけることができます。内野が前進守備を取れば、ヒットゾーンが広がります。
ただし、バントは「できて当然」「決まって当然」とみられる部分も多いですが技術が必要なので、この状況であれば100%バント…とも言い切れません。失敗した時に試合の流れを失うリスクもあり、選手・相手投手の能力や試合展開を見ながらサインを出す必要があります。
走者1塁のときのバント
走者が1塁のときのバントは、基本1塁側に転がすように行ないます。
バントに対応する守備は基本投手・一塁手・三塁手で行ないますが、一塁手はけん制に対応するため投手が本塁に投球するモーションを起こすまで1塁ベースにおり、バントシフトでの前進が投手・三塁手よりも遅れ気味になってしまいます。そのため、1塁側に転がし一塁手に捕らせるバントにすると成功する確率は高くなります。
(逆に3塁側は、一番スムーズに前進できる三塁手が捕ることになり走者がアウトになる確率が高くなる。最悪ダブルプレーの可能性も)
走者2塁のときのバント
走者が2塁のときのバントは、基本3塁側に転がすように行ないます。
(走者1塁のときのバント同様)バントに対応する守備は基本投手・一塁手・三塁手で行ないますが、三塁手は2塁走者が盗塁する可能性もあり3塁ベースを空けておくことができず、投手が本塁に投球するモーションを起こしても大胆にバントシフトでの前進をすることができません。そのため、3塁側に転がし三塁手に捕らせるバントにすると成功する確率は高くなります。
(逆に1塁側は、一番スムーズに前進できる一塁手が捕ることになり走者がアウトになる確率が高くなる。)ただし弱いバントだと投手が捕るため、確実に三塁手に捕らせるために少し強めにバントをする意識(三塁手が捕るしかない状況にする)のほうが良いです。
※ この状況で3塁側を狙うことは相手も当然わかっているので、相手投手は投球と同時にやや三塁寄りに前進する可能性が高いです。
投手の捕りやすいところにバントが飛ぶと走者がアウトになる可能性が高くなるので、注意が必要です。
これは、走者が1・2塁のときも同様の考え方になります。
スクイズ
スクイズは走者が3塁にいるときに打者がバントをして3塁走者を生還させる作戦です。
ノーアウトかワンアウトで走者が3塁にいる状況で、走者は投球モーションに合わせて(盗塁と同じようなタイミングで)スタートし、打者も投球モーションに合わせてバントを構えます。走者が走ってきているので、(ストライクのみでなく)どんなボールであってもバントをフェアグラウンドに転がす必要があります。
送球が本塁に到達する前に3塁走者が生還すれば成功で1点が入る、試合を大きく左右する可能性もある重要度の高い作戦です。
「バント」と「スクイズ」の違い
バントは、
ヒッティングのときより弱い打球を転がすことで相手守備が捕球するまでの時間を稼ぎ、(送球方向と逆方向に前進しておりスムーズに送球を投げにくいことも影響し)走者をアウトにすることを難しくするための作戦です。
スクイズは、3塁走者が投球に合わせて本塁に走ってくるためバントの打球に近づくことになり相手守備は打球を捕ってからホームに近く投げやすい状況になるため、3塁走者はバントしてから走り出すとほぼ100%アウトになりスクイズは失敗となります。生還するために3塁走者は投手の投球モーションに合わせ(盗塁のように)スタートを切り、バントが転がっている間に生還できるよう走ります。
ここがバントとの違いになります。
スクイズを使うシーン
スクイズのサインは、
● どうしても1点が欲しいシーンのとき
● 打者がヒットを打つ確率が低い
(打率が低い・投手との相性が悪い・今日の打席結果が悪い)
● 打者がタッチアップできるような外野フライを飛ばせない
● 3塁走者の走力に不安がある
というときに出る可能性が高くなります。
ただし打者はどんな投球でも(まったくストライクゾーンに来ないボールであっても)バントをしなくてはいけないため、コントロールが悪い投手のときはサインをだしづらい側面があります。
注意すべき点
スクイズは3塁走者が投球と同時にスタートするため、相手が作戦に気づいてしまうと走者がアウトになってしまいほぼ100%失敗(チャンスをつぶす)となるリスクの大きな作戦です。
スクイズのサインが出そうなシーンでは、相手バッテリーが投球を1球大きく外して様子を見る 等警戒してきます。また、打者・走者の動きから「スクイズがあるのでは?…」と気づく可能性もあります。相手に見つかることなくスクイズを成功させるためには、注意すべき点があります。
≪打者は最初からバントの構えをしない≫
送りバントの場合は、バントしやすいよう相手投手の投球モーション前に構え準備していても(作戦がバントであることがわかっても)問題ありません。良いバントができれば走者を進塁させ作戦を成功させることができるためです。
スクイズの場合は、最初から構えていると相手に作戦がスクイズであることはわかってしまうためウエストボール等バントができないボールを投げられてしまい、走ってきた3塁走者がアウトになってしまいます。相手にスクイズをすることを見抜かれないようギリギリまでバントを体制を取らずに行なうことが必要になります。(目安は投手は投球モーションを始め、ボールをリリースする直前でバントの構えを始めるイメージ)
≪3塁走者はけん制に注意する≫
3塁走者も打者同様スクイズであることを相手に見抜かれないようにする必要があります。
注意するのは投手のけん制になります。盗塁と同じように投球モーションに合わせスタートを切るため、けん制に引っかかる可能性も高くなります。特に相手投手が右投手の場合は、セットポジションの状態で3塁方向を向いているため3塁走者がハッキリと見えています。けん制時にスタートを切るそぶりを見せてしまうと、相手にスクイズを見抜かれる可能性が上がります。
≪3塁走者は右投手のときのスタートに注意する≫
3塁走者は投球モーションに入った瞬間にスタートを切りますが、相手投手が右投手の場合走者の動きが見えるため、早めにスタートをしてしまうと(能力の高い投手の場合)打者が届かないボールやワンバウンドのボールをとっさに投げる(外してくる)対応を取ってくる可能性があります。
この対応が取れそうな高いレベルの投手が相手の場合は、投球モーションに入った瞬間でなくリリースの直前ぐらいに「あえて遅らせて」スタートする工夫が必要になります。チームとして決まりごとにすることも有効です。
ただし、左投手の場合は3塁走者の動きが見えないため投球モーションでのスタートで問題ないです。
セーフティスクイズ
「スクイズ」と「セーフティスクイズ」の違い
スクイズとセーフティスクイズの違いは、
≪スクイズ≫
3塁走者が投球に合わせてスタートする。打者は、どんな投球であっても必ずバントをする。
≪セーフティスクイズ≫
3塁走者が投球に合わせてスタートはしない。打者がバントを転がした瞬間に”打球を瞬時に判断して”、本塁でセーフになれる(生還できる)と判断をしたらスタートする。
打者は、ストライクもしくは良いバントが出来そうなボールだけバントをする(基本はストライクバントで考えて良い)。
となります。打者がバントを上手に転がすことができれば、高い確率で1点を取ることができます。
セーフティスクイズを使うシーン
セーフティスクイズのサインは、
● どうしても1点が欲しいシーンのとき
● 打者がヒットを打つ確率が低い
(打率が低い・投手との相性が悪い・今日の打席結果が悪い)
● 打者がタッチアップできるような外野フライを飛ばせない
● 相手守備にスクイズを警戒されている
● 3塁走者の走塁技術が高い
● 打者のバント技術が高い
というときに出る可能性が高くなります。
自チームの技術力でこのサインが使えるかどうか?決める要素が大きいです。この作戦が使えるようになると、試合を有利に進める決め手として使うことができます(例 1点を争うゲーム)。
スタートを”する”・”しない”の判断基準
3塁走者がスタートをする・しないの判断はバントが転がった瞬間に”生還できるか?”によって行なうため、以下のような考え方が基本になります。
”スタートする”
● 1塁側・3塁側に転がった
(一塁手・三塁手が捕球するバントになった)
● 投手方向に転がったが、勢いが完全に殺されたバントになった
”スタートしない(3塁に戻る)”
● 打者がバントをしなかった(見逃した)
● バントを空振りした
● フライが上がった
● 捕手の前に転がった
● 投手方向に強めに転がった
スクイズの成功率を高めるためには、このスタートする・しないの判断基準を頭に入れておくことにプラスして事前準備も重要になります。投球前には相手の守備位置(どのくらい前進しているか?)を確認しておき、投球後は第二リード(少しでも本塁に近くしておく)を大きく取って打球の判断(スタートを”きる”・”きらない”の判断)をします。
注意すべき点
≪相手に作戦を見抜かれることをあまり気にしない≫
セーフティスクイズは、3塁走者がバントを見てからスタートするため打者がボール球を見逃しても問題ありません。ただし、この段階でバントの構えを相手に見せることになるので以降「セーフティスクイズがあるかも…」と警戒をされてしまう可能性が高くなります。
ただし、セーフティスクイズは完璧なバントを決めれば相手守備がどんなに警戒をしていても本塁でアウトにすることはかなり難しいです。
(セーフティスクイズを警戒し一塁手・三塁手を極端に前進守備すると、
ヒッティングに切り替えた際ヒットになるスキが多くなってしまう)スクイズはバレないことが最重要項目になりますが、セーフティスクイズは仮にサインが出たがボール球だったため実行しなかったとしても「相手に作戦を見抜かれた…」とあまり気にする必要はありません。
ボール・ファール等でセーフティスクイズが決まらなくてもまた作戦を実行することは可能です。仮にサインがバレてしまったとしても、セーフティスクイズのサインを連発することもできます。
≪通常のバント・スクイズ以上にバントの技術が求められる≫
セーフティスクイズは通常のスクイズよりも3塁走者のスタートが遅いので、精度の高いバントを決めないと3塁走者が生還することができません。もしあまり精度が高くないバントがフェアグラウンドに転がった場合、3塁走者はスタートをしなくなるので結果単に打者走者が1塁でアウトになる”ワンアウトを相手に渡す”状態となります。
無駄にワンアウトを相手に与えることは避けたいので、セーフティスクイズは打者のバント技術が重要なポイント(+走者の判断力・走力も重要)になります。
セーフティスクイズはスクイズに比べリスクは少ないですが、打者・走者には高い技術を求められる作戦でもあります。
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