★【戦術 打撃】ヒットエンドラン
ヒットエンドランは、投球と同時に走者がスタート(盗塁するような感じでスタート)し打者はその投球を打つ戦術になります。
走者がスタートしているため、打者はどんなボールでも打ちます(打たなければ単独盗塁になる。一般的にヒットエンドラン時にスタートは盗塁時よりも遅めになりがちなので、100%盗塁成功になるようなスタートでない限り走者がアウトになる確率が高いため)。
成功すればチャンスが大きく広がりますが失敗するとダブルプレーになる可能性があり、成功・失敗で試合の流れが大きく変わることも多い戦術です。
また、打者・走者ともに技術を求められるため、戦術の中でも比較的に高度なものになります。かなり傾いてしまいます。
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ヒットエンドランの目的
ヒットエンドランの主たる目的は、走者を次の塁に進めることになります。
走者を進める戦術としては送りバントもそうですが、送りバントは打者がアウトになる前提の戦術に対して、ヒットエンドランは打者も出塁を狙う戦術(オールセーフ)でチャンス拡大を狙う戦術でもあります。
ヒットエンドランの行なう状況
走者を次の塁に進める方法として、盗塁・送りバントでなくヒットエンドランを選択する状況は、
走者の足が速くない(速ければ盗塁を選択)
相手捕手の肩が強い(盗塁を選択しにくい)
打者のバントが上手ではない
打者があまり積極的な打撃をできない(サインで強制的にバットを振らせたい)
試合の流れを、自チームに持ってきたい(流れを変えたい)
ワンアウト取られており、(戦術で)ツーアウト取られたくない。
次の投球で「ストライクを取りにくく」確率が高いカウント(ボール先行・並行カウント)
という状況であることが多いです。
ヒットエンドランの注意点
そのヒットエンドランの狙いを理解する
ヒットエンドランには、サインを出す状況により狙いが変わってきます。
試合の中でサインが出てから「このヒットエンドランの狙いは何だろう?」と考えているようでは頭の整理が追いつかないままプレーに入ってしまうことになり、成功する確率が下がってしまいます。
普段の練習・ミーティングの段階でヒットエンドランの狙いとはどのようなものがあるか? 整理した状態で全員が理解し、いざサインが出たときにスムーズに狙いを理解し動けるようにしておくことが重要なポイントになります。
打者はどんな球でも打つが、ゴロが必須
打者はどんな球でも打ちに行きますが、走者がスタートをしているため打球により戻らなくては行けない(フライ・ライナー)ことにならないよう、確実にゴロを打つ必要があります。
≪どんな球でも確実にゴロを打つために≫
● ホームベースに近づいて立つ(アウトコースにバットが届くように)
● 高めを意識して待つ。
(高めに来てもゴロが打てるような意識、高めを待って低めに来たら自然にゴロが打てるが、低めに待って高めに来たらフライを打ち上げる確率が高い)
走者が進塁しやすい打球を打つ
走者が進塁しやすい打球方向(例 1塁走者が2塁でなく3塁まで進塁したい…)へ打つポイントは、右に打つことになります。
右方向にゴロ…となるので、イメージは一・ニ塁手の間(ライト前ヒットイメージ)にゴロを転がすという感じになります。
走者は打球を必ず確認する
走者は、打者の狙いを当然理解できている状態でスタートするのでただ2塁ベースに向かって走るのではなく打球の行方を確認しながら走ることが重要になります。
右方向にゴロが飛んだ場合は、自分で(目視で)打球を確認することができます。フライが上がった場合は、自分で打球を確認することが難しければ相手守備の動きで打球方向を見極めし、相手がノーバウンドで取れそうか?(この場合は戻る・ハーフウェー)取れなさそうか(この場合はそのまま走る)?判断します。コーチャーからの声での指示も重要です。
ヒットエンドランのメリット
走者を進塁させやすい
走者は投球と同時にスタートを切るため、打球がゴロになれば進塁できる可能性は高くなります。
1塁走者とのヒットエンドランの場合、内野ゴロになったとしても2塁フォースアウト・ダブルプレーになる可能性が低くなります。当然、ヒット性の打球であればより先の塁まで進める可能性(1塁走者なら、2塁でなく3塁まで)が高まります。
ヒットの可能性が上がる
走者が投球と同時にスタートするため、セカンド・ショートは盗塁対応で2塁ベースカバーに入ります。
当然本来の守備位置のところにスペースが生まれるため、ヒットゾーンが広くなり打球が抜けやすくなります。
ヒッエンドランのデメリット
盗塁アウトの可能性がある
打者が空振りすると走者ただの盗塁になるため、アウトになる可能性があります。
ヒットエンドランは
● あまり足が速くない走者のときにサインを出す。
● 走者は盗塁のときよりもゆっくり目にスタートする。
ケースも多いため、打者が打てないと盗塁阻止の可能性が高くなります。
相手バッテリーがヒットエンドランのサインを見破りウエストボールを投げる(走者を2塁でアウトにすることを狙う)可能性も考えられます。
ダブルプレーの可能性がある
ヒットエンドランの場合 打者がゴロを打てばダブルプレーの可能性は少ないですが、フライ・ライナーを打つと走者が帰塁できずダブルプレーになる可能性が高くなります。
また、ツーストライクでヒットエンドランを行ったときにバッターが三振すると、やはりランナーが盗塁を阻止されて三振ゲッツーになることもあります。
走者の打球判断
ヒットエンドランは主に1塁に走者いるときに”一打で走者を3塁まで進塁させたい”狙いを持って行われることが多いです。
このとき、打球に応じて1塁走者が取るべき判断は、通常(ヒットエンドラン)のときとは変わってきます。
1塁走者 通常時(ヒットエンドランでない)の打球判断
打球の種類にはゴロ・フライ・ライナーがあり、通常時の判断は(ツーアウト以外)
● ゴロ ⇒ スタート(2塁へ進む)
● フライ ⇒ ハーフウェイで待機
捕球したら1塁へ戻る 落球したら2塁へ進む
(待機場所は、内野フライならより1塁寄りに)
● ライナー ⇒ 内野へのライナーはバック 落球したら2塁へ進む
外野へのライナーはハーフウェイで待機
捕球したら1塁へ戻る 落球したら2塁へ進む
となります。
1塁走者 ヒットエンドラン時の打球判断
ヒットエンドランのときは投球と同時にスタートするため、打球の判断は若干変わってきます。
● ゴロ ⇒ スタート(2塁へ進む)
● フライ ⇒ ハーフウェイで待機
捕球したら1塁へ戻る 落球したら2塁へ進む
(待機場所は、内野フライならより1塁寄りに)
● ライナー ⇒ 内野へのライナーはそのまま2塁へ進む
外野へのライナーはハーフウェイで待機
捕球したら1塁へ戻る 落球したら2塁へ進む
となります。内野へのライナー時のみ判断が変わります。
※ ”内野へのライナー時は戻る必要はない”理由
ライナー時の基本の判断としては、
● 1塁へバック
● 打球を確認してから(野手が捕れそうか?捕れなさそうか?)判断
● そのままスタートし2塁へ進む
となりますが、
”1塁へバック”・”打球を確認してから判断” の場合、ヒットエンドランのサインでスタートしており仮に急いで戻ってもタイミング的に間に合わない(セーフにはならない)ため、バックする意味合いがありません。
であれば、(ライナーを捕られればどうせアウトなので)抜けた場合・エラーした場合を想定しそのままスタートし2塁へ進塁し、3塁を目指して走るのが良いことになります。
※ これはあくまで内野へのライナーであり、外野に飛んだ場合はライナーでも戻ることができる可能性が高いです。
1・3塁時の3塁走者の判断
1・3塁のケースでのヒットエンドランは、基本1塁走者のみが投球と同時にスタートします。3塁走者はスタートをきる必要がないので、打者の打球をみてどうするか?判断することができます。
ただし、ワンアウト1・3塁でのヒットエンドランのケースでは通常のケースと若干判断が変わってきます。
● ゴロ ⇒ スタートorストップ(プレー前に方針を決めておく)
● フライ ⇒ 内野へのフライはハーフウェイで待機
捕球したら3塁へ戻る 落球したら本塁へ進む
外野へのフライはタッチアップ
(浅いフライの場合はハーフウェイ)
● ライナー ⇒ 内野へのライナーはスタートし本塁へ進む
外野へのライナーはタッチアップ
(浅いライナーの場合はハーフウェイ)
ここで通常時の違うのは「内野へのライナーのときの判断」です。
通常時(ヒットエンドランでない)の場合 内野へのライナーは”急いでバック”になりますが、このケースでのヒットエンドランの場合はスタートすることで1点を取ることができる可能性が出てきます。
≪1点が取れるケース≫
● 内野がライナーを捕球した時点で「2アウト」。
● 飛び出している1塁走者をアウトにするために
1塁へボールを送球すれば「3アウト」を取ることができる。
● この時、3塁走者は
1塁走者がアウトになる前にホームイン
すれば、得点が認められる。
(タッチアップせずホームインした3塁走者をアウトにするためには、
”アピールプレー”が必要)
というケースになります。
この場合、守備側は ”飛び出している1塁走者をアウトにするために1塁へボールを送球すれば「3アウト」を取ることができる”ことがダブルプレーを取るチャンスとなるためそこに集中しがちで、3塁走者への意識は薄くなってしまう傾向が強いです。
1塁へ送球し走者が戻り切れずアウト→チェンジで”3アウトをとった”と油断をしてしまうことがほとんどなので、ホームインが成功する確率はそれなりに高いものがあります。
逆に言うと、3塁走者はライナーバックしてもダブルプレーは1塁走者を対象として行なわれるため関係がありません。3塁ベースへ戻る意味がないので、そのままホームへ突っ込み1点に描けたほうが良いです。
※ あくまで「ワンアウト1・3塁」のケースに限ります。アウトカウントが違うと、この方法は使えないので注意が必要です。
ということになります。
(このケースでの守備側の対応)
3アウトをとってしまいベンチに野手が戻ってしまうと、その時点で得点は認められアピールプレーができなくなってしまいます。
アピールプレーは、3アウト後野手がフィールドにが残った状態で行ないます。ボールを持って3塁ベースを踏み、審判へ
「3つ目のアウトを3塁でお願いします」
とアピールすることで第3アウトの置き換えが成立し、得点を防ぐことができます。
ヒットエンドランの類似戦術
ヒットエンドランの同じような形で行なう戦術もあります。
バントエンドラン
(ヒットエンドラン同様)投球と同時に走者がスタートし、打者は(打つのではなく)バントをする戦術になります。
送りバントは打者がバントしてから走者が走り進塁を目指しますが、走者の足が遅い等送りバントでは失敗する可能性も多い場合に、より早くスタートすることで進塁しやすくするように使う戦術になります。
また、走者がスタートをすることで(盗塁の対応と同様に)セカンド・ショートは2塁ベースカバーに移動することも考えられるので、空いた場所にバント(この場合はプッシュバントが有効)でオールセーフ・より先の塁を狙う作戦を取ることもできます。
ランエンドヒット
(ヒットエンドラン同様)投球と同時に走者がスタートしますが、打者は必ず打つとは決めない戦術になります。走者の足が速い場合は、この戦術も有効になります。
打者は通常の打席同様、自分の意志で打つ打たないを決定する…でも構わないのですが、戦術を成功させるためには
≪打つ≫
● 投手の球が(狙ったところに)打ちやすそう
● 走者のスタートがあまり良くなかった
≪打たない≫
● 走者が盗塁に成功しそう(スタートが良かった)
● ボール球を投げる可能性が高いカウント
● 捕手が投球を捕球後投げにくい球種(例 フォークボール)が
予想されるカウント
という感じで状況により打つ・打たないをコントロールできるようになるとなお有効になります。
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