宮本アシタ

株式会社バンソウに所属するデザイナーです。Webデザインの他、ボードゲームのパッケージ…

宮本アシタ

株式会社バンソウに所属するデザイナーです。Webデザインの他、ボードゲームのパッケージや中身のデザインなどしてます。過去にはゲームシナリオを書いてたりしたことも。詳しくはプロフィールをご覧ください!

最近の記事

チャットAIで架空のアイドルグループを作る②〜ポリーズ、初めてのライブ〜

前回の記事はこちら↓ ルナーガールズの設定ができたので、原点に立ち戻りポリーズの物語を進めようと思います。 まずは彼女たちの設定をおさらいします。 そんな彼女たちポリーズの初ライブが行われました。集まってくれたファンに向けて彼女たちからメッセージが届けられる…というシーンです。さぁ、どんな想いがつづられたのでしょうか。 え、誰…? こわ…。 これは集まったファンもびっくりです。改めてポリーズの設定をインプットし直して、再チャレンジします。 う〜ん、当たり障りのない

    • チャットAIで架空のアイドルグループを作る①-2〜移籍〜

      前回、You.comを使ってLunar Girlsというアイドルグループを結成したものの、ちょっと事務所の力量に限界を感じたので Open AI へと移籍することにします。 前回記事を読み返してみたら、ルナー・ガールズのHarukaちゃんだけ設定情報が途中で切れていたことに気づきましたので、この機会に改めて設定してもらいます。 前回同様の質問を行っていきます。 ポリーズと比べてみましょう。 穏やかで情熱的な性格のアイ子(Aiko 20歳、イメージカラーはオレンジ)がル

      • チャットAIで架空のアイドルグループを作る①

        前置きすっ飛ばして話をすると、これは最近いろいろと発表されているチャットAIを用いて架空のアイドルグループを作ろう、という企画です。 単に結成させるだけにとどまらず、架空の活動を行わせることを含めます。面白いのか、そもそも成立するのかもわからないけどまぁやってみましょう。 それぞれのAIチャットを「アイドル事務所」と見立てる 各AIチャットには基本的に同じ質問をする 時に他のAIチャットの結果をもとに物語のキャッチボールをさせることもある というルールで進めていきます

        • これはゲムマ設営を考える時に便利な記事です

          ちょいちょいゲームマーケットの設営に関する記事を投稿しています。バンソウの宮本アシタです。 今回はゲムマ参加直前、「設営どうしよっかな〜」とお悩みのみなさんが、とりあえずこの記事なぞっておけば漏れなく形になりそうだぞ、という記事を目指しております。 普段僕がどのようなところをポイントとして抑えているか、ゲームマーケット2021春の実例と共にご紹介したいと思います。 毎回記事が冗長になりがちなので、ちょっと意識してシンプルにお伝えできるよう頑張ります。早速始めましょう。

        チャットAIで架空のアイドルグループを作る②〜ポリーズ、初めてのライブ〜

          妻と街コロ通で遊ぶ

          ここ1週間近く忙しなくしていて遊ぶ時間取れなかったのだけれど、ようやくタイミングが出来たので街コロ通にチャレンジ。 ここに至るまではLost Cities、JAIPUR、フィルムを巻いて!、デパートビルダーズ(ここまでNoteでは未掲載)、そして前回のトレンディと、基本的にカードだけで遊んできた。今回の街コロ通はダイスを使うという意味で、新たな体験となる。 プレイ人数:2~5人 プレイ時間:45分 対象年齢:10才以上 『街コロ』は、サイコロを振って自分の街を作っていく

          妻と街コロ通で遊ぶ

          妻とトレンディで遊ぶ

          最近、妻を誘って夜にボードゲームをしています。ツイッターやインスタでは軽く投稿していたんですが、noteの方が記録に残っていいかなと思ったので今回からこちらにまとめることにしました。 パートナーとボードゲームをしたいけれど、普段ボードゲームをしない人なので何から誘えばいいのやら…という方はぜひ参考にどうぞ。うちもそんな感じです。 今回遊んだのはトレンディ。 プレイ人数:2-5人 プレイ時間:20分 対象年齢:8歳~ 2000年に発表されたライナー・クニツィアのカードゲ

          妻とトレンディで遊ぶ

          ボードゲーム『ウリカイ』リメイク版は、何をリメイクしたのか

          バンソウから、『ウリカイ』というゲームをリメイク出版させていただくことになりました。ただいま、予約受付中です。 宮本はリメイクにあたりアート周りの再構築を担当させていただきました。アートディレクターってやつですね。かっこいい。 このnoteではリメイクにあたりどんなことを考え、実行したのかを簡単にまとめています。読み終わる頃には『ウリカイ』で遊びたくなることでしょう! リメイク指針リメイク化にあたり、我々が重視したのは「元々が持つ素晴らしいUXを損なわないようにする」と

          ボードゲーム『ウリカイ』リメイク版は、何をリメイクしたのか

          2021年の抱負

          書かずにはいられない。 1. イラストをたくさん練習するラフでいいので毎日描いて、毎日SNSに投稿する。専用のアカウントは作ってあってすでに投稿し始めているので、これをもっとカジュアルに運用する。 2. 物語をぼちぼち書く久しく書いてないので書く。断片的なもので良い。これもどこかに投稿する。 3. 気楽にアウトプットするこんな情報誰も求めてないとか、自分ごときがこんなこと言ってもとか、そういうのはどうでもいいので気楽にアウトプットする。noteを年で100本くらい更新し

          2021年の抱負

          ゲームマーケット2020秋での設営の話〜みんなの設営編(2)〜

          この記事は「ゲームマーケット2020秋での設営の話〜みんなの設営編(1)〜」の続きです。前回を読んでない方はまずそちらから読まれることをオススメします。 前回記事では ・設営ポイント1:自分たちの「色」を決めてみる ・設営ポイント2:背中で語る ・設営ポイント3:商品の飾り方を工夫してみる という形で皆様のブースを紹介させていただきました。今回も同様に意識するべき設営のポイントと、それを巧みに実施されていたサークルさんということでご紹介します。 設営ポイント4:世界観を打

          ゲームマーケット2020秋での設営の話〜みんなの設営編(2)〜

          ゲームマーケット2020秋での設営の話〜みんなの設営編(1)〜

          当初はひとつの記事でまとめる予定だったんですが、思いのほか長くなってしまったので2回に分けることにしました。 発端は完全な思いつきなんですけど。 ゲームマーケットで注目されるべきはもちろんゲームそのものであることは疑いようがないわけですが、「売り方」にも注目してみたらまた新しい発見であったり、様々な人にとっての参考になったりするんじゃないかなと思ったのでした。 そこで会場をふら〜っと回って「すばら(しい)〜」と思ったブースの写真を撮らせていただいたので、この場を借りてご

          ゲームマーケット2020秋での設営の話〜みんなの設営編(1)〜

          ゲームマーケット2020秋での設営の話〜バンソウ編〜

          時が経つのって早すぎません?ゲームマーケット終わったらなるはやで記事書こう〜とか思っていたのに、もう10日経っちゃったんですけど……。 ゲームマーケット2020秋。実に一年ぶりとなるゲームマーケットにバンソウも参加させていただきました。しかも前回よりもエリアを広くしちゃいました! 2019秋に設営に関する記事を書いていたので、今回もまた「こんなことしたよ〜」というのを皆さんにお伝えしたいと思います。どうぞお付き合いくださいませ。 去年の記事はこちら↓ 今設営のテーマバ

          ゲームマーケット2020秋での設営の話〜バンソウ編〜

          ボードゲームはIPを作れるか

          僕は少し前から「ボードゲームから大きなIPが生まれなくてはならない」と口にしています。 最近はIPのボードゲーム化が加速している印象だけど、もうしばらくしたらボードゲームからIPが生まれる時代が来るはず。ていうか業界拡大のためにはそうすべきという使命感みたいなところもあるんだけど。 上記は4月に書いた週報からの抜粋。 IPって言葉は人によって捉え方違うかもしれないので一応言っておくと、当記事内での意図としては「アニメ、漫画、映画などのマルチメディア展開に耐えうるコンテン

          ボードゲームはIPを作れるか

          シンプルな物づくりの難しさ

          デジタルなデザインでもリアルなプロダクトでも言えるのだけれど、シンプルなものを作るのって本当に難しいなと思う。 「装飾しないでいいなら簡単じゃん」って思いがちだけれど、そうでもない。余計なものがないからこそ誤魔化しが効かない。 ボードゲーム制作をしてみるとつくづく思う。「これじゃシンプルすぎないか? もう少し練られていないといけないんじゃないか?」と思うことはざらで、いろいろ試してみたりして、結局ピンとこないままお蔵入りになってしまったりする。(おかげで僕はいまだに作品を

          シンプルな物づくりの難しさ

          note placeとボードゲーム

          noteさんがお持ちのイベントスペース「note place」でボードゲームの試遊会をやってきました。 ここで言う試遊には2つの意味があります。 「11月に開催されるゲームマーケットに向けて、みんなでいろんな新作を遊んでみよう」という意味での試遊 そして 「note place × ボードゲームの可能性を模索してみる」という意味での試遊 です。 noteさんからお声がけいただき実現したのですが、本来借りるだけでもめちゃくちゃ大変な場所をさくっとご提供いただけたこと

          note placeとボードゲーム

          科学雑誌を読んで、四色定理のゲーム『サバンナテリトリー』をつくった話 デザインこぼれ話編

          サバンナテリトリーの発売に向けてミヤザキが怒涛のnote更新を続けておりますが、自分にもちょっと語らせろや、とでしゃばってみました。バンソウ宮本です。 僕はサバンナテリトリーのアートワーク(作業的にはアートディレクションと言った方が正しそうですが)を担当しました。なのでこれからお話することはデザインと言ってもアート方面のお話です。 アートワークとは「おもてなし」であるデザインの骨子は「ゲームデザイン」の時点であらかた決まっていました。例えば以下のようなことです。 ・特殊

          科学雑誌を読んで、四色定理のゲーム『サバンナテリトリー』をつくった話 デザインこぼれ話編

          週報7/27〜8/7 叶えたい夢があるなら、思うだけじゃなくて口に出していこうな

          7月最終週の週報をすっかり忘れちゃってまして、今回はその分を含めた2週間分の週報でお届けします。長くなっちゃうので1日の記述をなるべくシンプルにしました。 7/27(月)7月最終週スタート。やり残している月内作業があったため、メンバーには今週はその作業につきっきりになることを報告。 少ない人数でフットワーク軽く動いているから、リソースがない時にはなるべく早めに、先出しで共有する。リモートでそれぞれバラバラに活動していると、どうしても個々のリソース具合がわからなくなるのでね。

          週報7/27〜8/7 叶えたい夢があるなら、思うだけじゃなくて口に出していこうな