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PlayStationがオンラインで安全にサクサク動くのが思ってるより大変な理由:Aerospike導入事例 SONY様

いみじくも、歴戦のゲーマーはこう言ったとか。

「チャットできないオンラインゲームなんて何の意味があるのか」

情報システム部は、それを受けて青ざめたとか。

「秒間200万リクエストにすべて対応しろと?ユーザー体験のために?!経営陣はサーバーを殺す気か!!」

ビジネス=貢献を、止めない。Aerospike。
Aerospike(エアロスパイク)日本法人マーケティングチーム、note担当者の日野です。また会えましたね!

前回のnote、プロ向けエビデンスはこちら→


日本語版Aerospike公式サイトはこちら→


Aerospike製品詳細はこちらをCHECK→


読むと情シスにちょっと詳しくなれるAerospikeの note。
実はこっそりいろんなところで快適なサービス体験に貢献してる当社製品ですが、今回はAerospike事例第2弾。

PlayStation!
みんな大好き、プレステで有名なSONY様の事例です!

ゲームやらないで図書館に入り浸ってた系の青春をすごしたnote担当者のような人間でも、人生のどこかで必ず出会っている偉大なゲーム機・PlayStation。

運良く当社チームの分析担当者は、わりとガチのゲーマー!今どきのゲーム事情をちゃんと教えてもらいました。

ゲームを最後にやったのは小学生のときサンタさんにもらったポケモンが最後、ゲームとはYouTubeで実況動画を見るものなり!という人から
オンラインでいくつかゲームのアカウント持ってて躊躇せず課金もするよ、もちろんパソコン買うならゲーミングPC!SSD搭載は譲れない!というガチ勢まで

今日からゲームを見る目が、ちょっと変わるかも?

元記事はこちら→
ソニー2020サミットでのAerospike評価
http://pages.aerospike.com/rs/229-XUE-318/images/2020_Summit_Powering_PlayStation_Personalization_to_millions.pdf?_x_tr_sch=http&_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=ja&_x_tr_hl=ja&_x_tr_pto=wapp


CASE: SONY(北米・日本)

事例企業名(正式名称):ソニー・インタラクティヴ・エンターテインメント
本社所在国:日本

業界:ゲーム
主要事業内容:PlayStationを中心としたゲームハード・ソフト制作、ネットワークゲーム制作および管理
規模:アメリカ・日本を中心に世界第2位のゲーム会社
使用しているシステム:PlayStation Network、その他(AWS Lambda,amazon S3,Github)

SONYってすごい会社なんですね。というのがわかるデータですね。
最新機であるPlayStation 5は2020年発売、いまや世界に名だたる存在です。

さて、今どきのゲームを語る上での大前提。
今やゲームはオンラインで繋がっている、ということ。

以前はソフト1本買って裏ボス、隠れイベントまでやり潰す、孤独に道を極め自分1人の力を試すのがゲームの楽しみ方でしたが、
オンラインゲームの出現と発展により、ゲームにおいてもチーム戦や双方向コミュニケーションが活発化。

SONYのPlayStationも時流に遅れず、2006年から独自のオンラインゲームプラットフォーム「PlayStation Network」を敷設。
PS VitaやPlayStation3でどんどんユーザー数を増やし、コロナ禍のステイホーム需要もあいまって、2022年データでの月間アクティブユーザー数は1億300万人!

いまやオンラインゲームなしに、ゲームを語れない!
現在も買い切りタイプのゲームソフトは販売されてるけど、いまやゲームといったらオンライン!
チーム戦も対人戦もガチャもある。なんて楽しいんだ!

ちなみにオンライン化は作り手側にとっても、かなりメリットがありました。

バグが出たらすぐ対策できる、あとからイベント足して楽しみが増える、アイテム課金やガチャでどんどん収益化を図れる……などなど。

ゲームは今や、オンライン。
なのでPlayStationなどのゲーム機もネットにつながっているのが当たり前です。

ということは。
情報システム部は、サーバー負荷との戦いになる。

ソーシャルデータとは?

今回のピックアップキーワードは「ソーシャルデータ」。
個人情報です。ええ、アカウントのゲームデータでございます。

PlayStation Networkの中で「自分」として認識されるためソーシャルデータ。

今やゲームアカウントそのものが、資産。
ゲームの世界大会では賞金が100万ドルとか珍しくありません。配信で収益化するYouTuberやVtuberも増加しました。

そこまで極めなくても、オンラインゲームで出会って結婚したカップルとかわりと珍しくなくなりましたし、友情が育まれたり世界が広がったり。

思ってる以上に重要なソーシャルデータを正常に活用するには、不正監視とセキュリティ強化がマスト!!

ということがよくわかるのがこちらのデータです。

課題:ゲーム世界の秩序を守れ!

SONYが抱えていた課題は、次のようなものでした。

導入前の課題:
アメリカ、日本やアジア各地、ヨーロッパなど、各大陸のクライアントサーバが、1日あたり1000億のイベント・秒間数百万のリクエスト、さらにユーザーのパーソナルデータを処理する必要があった。
また、システムのTCO(システム全体にかかるトータルコスト)を抑えながら、個々のゲームユーザーに対してより良いサービスを提供する性能が近年必要に。

PlayStation5はハードウェアの性能も目ん玉飛び出るくらいハイスペックですが、ソフトの力もすさまじく、名作ゲームがどんどん出ています。

PlayStation5対応の有名ゲームだけでも……
エルデンリング、Ghost of Tsushima、ホグワーツ・レガシー、バイオハザード Re:4など

うわー私でも知ってる!YouTubeとかで配信してるやつ!

ゲームユーザー目線で見たら、「システムがサクサク動いてくれないと困る」というあたりまえのことですが、
情報処理能力がどんなに高くても、サーバーコンピュータには限界があります。

サーバーだって無限じゃない。
1億300万人のユーザー情報を処理するのだって大変なのに。

ここにセキュリティ強化・不正監視がさらに求められる理由を説明しましょう。

近年ゲーム業界で注目されているのは、チーターです。

チーターまたはチートプレイとは、ゲームシステムに違法に介入してありえへん強さで周囲のプレイヤーを倒していく、ゲーム界におけるドーピング的な違反行為のこと。
チートプレイだと、マサラタウンでレベル100の青いピカチュウが出てきたりしちゃう。ゲームの秩序と法則を壊して無双の強さを手に入れるため、ふつうにオンラインゲーム界隈で蛇蝎のように嫌われています。

チーターを防止するには、ゲームシステムを強く守る必要があります。

しかしセキュリティ強化するためには、セキュリティを高速で大量に走らせる必要がある!
嗚呼サーバー負荷の問題が!解決しない!!


でもココをしっかり強化していないと、ゲーム世界が無法地帯になってしまう。

自分はいけないことなにもしてないのに、クラッキングで「チートプレイしてます的な」とシステムでユーザー情報を書き換えられてしまい、
「あいつチートです!違反です!」と通報されて、無実の罪でアカBAN(アカウント凍結)されてしまうということだって起こるのです。

安全安心のゲームを守ることは、ゲームの秩序を保つこと。

かくして、サービスはトータル・システム・コスト適正化(TCO)との戦いになるのです。

セキュリティを強化して、サーバー負荷の問題を解決しながら、よりよいサービスを安心安全に提供しなきゃいけない。

サラッと言いましたが、技術的にはかなり大変なことです。


私事で恐縮ですが、note担当者、マーケターとしての勉強をはじめたときに「情報システム部とマーケティング部はたいてい仲悪い」という伝説を聞いたんです。

マーケターは何も考えずお客様第一を唱えるけど、情報システム部からしたら「うちのサーバーに死ねと申すか」と絶望するような無茶振りサラッと企画してくる!
しかも経営陣はだいたいマーケターの肩を持つ!情シスは苦境を説明するけど、説明が専門用語すぎてわかってもらえない!ああ無情!

仮に情シスの訴えを理解したとしても経営陣はマーケターの肩を持ったまま。
だって顧客へおもしろい良いサービス提供した方が、絶対儲かるから。

「技術的にムリ?なんとかして」が今も昔も、エンジニアに課せられた十字架なのです。IT革命のはるか昔、車のエンジニアもフォード社長に同じこと言われたとなんか本で読んだことあるから、きっと前世紀も今も技術畑の苦悩は変わってない。


課金してこの事態がなんとかなるなら、なんとかしたい。

というか「サクサク滞りなくシステム動く」って本当に結構大変!
チャットがないオンラインゲームに明日はない、そんな時代になってしまいましたが毎日のチャットで「wwww」だけ投下するにしても、ユーザーリクエストという形で負荷がかかる。

しかもゲームの世界は
チャットの反映が0.01秒遅れただけで、攻撃の連携がズレてチーム全滅の憂き目にあう。

サーバー負荷をなんとか改善して、ゲーマーのみなさんを守りたい!
なんかスゴい魔法はないのか!

solution(解決):Aerospikeの仕組みがちょっとスゴい

SONYが導入を決めたのは、Aerospikeでした。

ええとですね……多い!!
Aerospike導入で解決した課題、多すぎるので箇条書きにしました。

お時間ある方だけ読んでください!このnoteは朝の通勤時間帯を狙って投稿してるので、電車の乗り換えとかある方は飛ばしていただけると嬉しいです!

導入後に起こったこと(Aerospikeのみの特徴):

・競合と比較して、Aerospikeは自動シャーディングが可能
・SSDメモリによりデータ読み込み時間を従来の12分の1に短縮
・トータルコストの低減
・従来のデータベースや競合と比較し、回復力が最大
・従来のデータベースや競合と比較し、TCOの改善

さらにAerospike導入を通して、下記領域を実現可能に

・パーソナライゼーション
顧客の行動や好みに基づいて顧客を迅速に識別および認証し、高性能環境でユーザー エクスペリエンスをカスタマイズします。

・不正防止
プラットフォーム間およびリアルタイムでの急増中の不正取引を回避します。

・ソーシャルフィード
チャットやメッセージ、音声によるゲーム内コミュニケーション。ゲーム内または接続されたソーシャル アプリケーションを介して友達を見つけ、フォロー・コメント・評価

サーバーコストダウンしてセキュリティ強化して、読み込み時間が爆速になって人件費も改善できて、うん!まだあるんか!

これでは更新時間の8時きっかりに当社noteを読みはじめたとしても、読み終える頃には会社のオフィスで朝礼がはじまってしまう。
ソーシャルデータとパーソナライズだけ解説します。


PlayStationNetworkのアカウント情報。
ID盗まれたりキャラステータス書き換えられたり、勝手に課金したことになってたり、そんなことを絶対起こすわけにはいかない領域。

でも実は「ユーザーアカウントに紐付けられているものの、一瞬しか使わないデータ」って結構多いんです。
たとえばワンタイムパスワードや「おつです〜 INしたよ〜」みたいなチャットメッセージなんて1回使ったらその後用済みですよね。

今のうちに少しだけ、Aerospikeの仕組みを雑にカンタンに説明しましょう。

従来だと、サーバーに蓄積したデータをわざわざサーバーにアクセスして処理していました。
水汲むために毎回森にある井戸まで行ってたようなイメージです。

パソコンやスマートフォン、タブレットには、CPUやメモリといったコンピュータが搭載されています。
あなたが握ってるXperiaにも私が書いてるChrome bookにも、社長のiPhoneにも同僚のWindows PCにも、それはみんな入ってるものです。

Aerospikeを導入すると、この端末のコンピュータを、従来はサーバーでやっていた情報処理のために使うことができるようになります。

サーバー負荷、改善。井戸に行かなくても、家の中につくった貯水槽から水を飲める、みたいなイメージです!


Aerospike導入でサーバー負荷が軽減したため、その分セキュリティシステムをバンバン走らせる余力がサーバーに生まれました。大事なソーシャルデータのセキュリティが強化!かくして、アカウントのステータスが守られチートプレイも防げるのです。

Aerospikeはリアルタイムデータプラットフォームなので、
サーバーだけに頼らない情報処理で、さらに迅速・快適なチャットが可能になりました。

しかも、PlayStation5発売のころには音声チャットも搭載できるように!
みんなで絶叫しながらゾンビと戦える!!

うちの会社のサーバーもヤバいと聞いた覚えがある方は、リンクからお気軽に資料請求を!

Aerospikeは、ビジネス=貢献を止めない。
エルデンリングやバイオハザードを見たら、ちょっとだけ、Aerospikeのことも思い出してみてください。

次回はサーバーセキュリティのことをもっと詳しく知りたい方に役立つ記事!

次回「セキュリティ強化してよ!と言われてもそんな簡単じゃない。特に銀行のセキュリティが一筋縄ではいかない理由」の予定。


また来週水曜日朝8時ごろにお会いしましょう!

「なんか子どもの頃にやってたゲームと違っててびびった」と思った方やそうでない方も、ぜひnoteアカウントのフォローお願いします。

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