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たった2週間で作ったWebサービスで月11万円の売上を達成した話【個人開発】

こんにちは、個人開発者のひろと申します。

この度、私の運営しているツイ消し職人というWebサービスで月11万円の売上を達成しました。

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ツイ消し職人は私が初めてちゃんと作ったWebサービスで、2週間程度でリリースしたにも関わらず、いい感じに伸びています。

リリース当初はTwitter広告やリスティング広告などを打って集客していましたが、今は広告費を一切かけていないため、売上はほぼ丸々利益になっています。

今回は、個人開発者の方々に向けて、Webサービスやアプリで稼ぐ方法について、私なりの考えを発信してみたいと思います。参考になれば幸いです。

何を作るべきか

Webサービスやアプリは、大まかにプラットフォーム系・ツール系・ゲーム系・その他に分けられます(これは私が決めた分類です)。

【プラットフォーム系】
ユーザー同士がサイト上で交流や売買、契約を行うサービス。
(例) Note, メルカリ, BASE, Uber Eats

【ツール系】
特定の困りごとを解決するのに特化したサービス。
(例) Evernote, Dropbox, Yahoo!乗換案内, freee

【ゲーム系】
ユーザーを楽しませるためのゲームアプリ。
(例) パズドラ, モンスト, グラブル, ポケモンGO

【その他】
上記に当てはまらないサービス。
(例) 診断メーカー, 縦書きったー, 生活習慣の乱れを可視化するやつ

手っ取り早く稼ぎたいのであれば、ツール系のサービスを作るのがオススメです。ツイ消し職人もツール系のサービスです。

ツール系サービスはその性質上、課金というマネタイズ手法と、とても相性が良いです。なぜならば、ユーザーは、本当に困っていることはお金を払ってでも解決したいものだからです。

ツイ消し職人の場合はリリース後の初月の売上が6,300円でした。需要さえあれば、リリースしてすぐに稼げるのが課金の良いところです。広告だと初月からまともな売上を立てるのは中々難しいです。

逆に、ゲーム系やその他のサービスでは、課金で稼ぐことは難しくなるため、広告収入がメインとなります。

理由は、企業のビッグタイトルをスルーして個人開発のゲームに課金してくれる人は少ないのと、あってもなくてもいいサービスにお金を払う人も少ないからです。

最後にプラットフォーム系ですが、これはうまくいけば最も稼げる可能性が高いです。しかし、個人開発でこれを伸ばすのはかなり難しいため、覚悟が必要です。いくつか理由をあげます。

第一に、ユーザーを集めるのが難しいです。
例えば、メルカリのようなCtoCプラットフォームを立ち上げたとして、一番最初に以下の問題にぶつかります。

1. (開発者) リリースしたぞ!みんな使ってね!
2. (購入者) 使おうと思ったけど、出品がないし、やめよう
3. (出品者) 使おうと思ったけど、購入者がいないし、やめよう
4. そして誰も使わなかった

これは「鶏が先か、卵が先か」問題と呼ばれる有名なジレンマです。
プラットフォーム系サービスを始める場合にはこの壁を乗り越え、ユーザーを集めなければなりません。

この例の場合、購入者がまだ誰もいない状態において、いかに出品者を定着させるかが課題となります。

第二に、企業との戦いに勝つ必要があります。

プラットフォームビジネスは、どの企業も血眼になってチャンスを狙っています。

あなたが「儲かりそうで」「使われそうな」プラットフォームを立ち上げたならば、後追いで沢山の企業が類似サービスを立ち上げるでしょう。

競合と戦い勝ち抜くためには、様々な戦略やリソースが必要になります。相手にもよりますが、個人で戦うのはかなり厳しいと思います。

どう作るべきか

稼ぐことを目的としているならば、あなたの一番慣れている技術を使って、可能な限り最速でサービスをリリースしましょう。モダンな技術やイケてる技術を1から学ぶ必要はないです。

なぜか?裏で動いている言語やフレームワーク、ライブラリやインフラは、ユーザーからするとどうでもいいからです。

使われている技術がRailsだろうがNuxt + Firebaseだろうが、インフラがVPSだろうがECS + Fargateだろうが、ユーザーはそんなことは一切気にしないし興味もないです。

あなたが今やろうとしていることはビジネスです。ビジネスと技術は分けて考える必要があります。もしあなたが今使おうとしている技術がレガシーでイケてないものだったとしても、サービスとしての価値を提供できるのであれば、それで十分です。

もちろん技術の勉強のためにサービスを立ち上げる場合や、ポートフォリオとして転職活動に使う場合、他の開発者が開発に参加する予定がある場合、使おうとしているフレームワークに深刻な脆弱性がある場合などを除きます。

ちなみに、企業開発の場合はなるべくモダンでイケてる技術を採用したほうがいいです。生産性の向上に繋がるのはいうまでもないですが、エンジニアの退職率低下や、エンジニア採用の施策としても有効に機能するためです。

どう稼ぐべきか

マネタイズの方法は無限にありますが、ここでは有名なものに絞って紹介します。これらは組み合わせて使う場合もあります。

【アドネットワーク広告】
サイトに広告を載せ、広告主からお金をもらうビジネスモデル。クリック課金型。
(例) Peing-質問箱-

【アフィリエイト広告】
サイトに広告を載せ、広告主からお金をもらうビジネスモデル。成果報酬型。
(例) 価格.com

【フリーミアム】
基本的な機能は無料で提供し、一部の機能は有料にするビジネスモデル。
(例) Evernote, Dropbox

【有料買い切り】
基本的な機能を有料の買い切り型で提供するビジネスモデル。
(例) Minecraft

【サブスクリプション】
機能を有料の月額制で提供するビジネスモデル。
(例) Evernote, Dropbox

アドネットワーク広告やアフィリエイト広告によるマネタイズはユーザーに課金を求めないため、最も始めやすいです。また、特定商取引法に基づく表記も不要なため、名前や住所、電話番号を晒さずに済みます。

アドネットワーク広告はPVに比例して売上が伸びるため、メディアに掲載されるなどしてPVを稼ぐことが重要です。その他のサービスはこれでマネタイズするのが良いと思います。バズ狙いでいきましょう。

アフィリエイト広告の場合はサービスの中にアフィリエイトリンクを配置してCVさせる必要があり、いかに自然な導線でランディングに持っていくかが重要です。アプリやWebサービスにおいてはAmazonなどの物販アフィリエイトを使うのが一般的です。

フリーミアムはどこまでを無料にするかがとても重要になります。無料でできる範囲が広すぎると、ユーザーは無料枠で満足してしまうためです。

ゲーム系の場合はフリーミアム(基本プレイ無料のアイテム課金制)とアドネットワーク広告の組み合わせでマネタイズするのが王道です。

有料買い切りはツイ消し職人のビジネスモデルです。一度購入すれば何度でも使えます。電子書籍と同じですね。ツール系サービスはこれかサブスクでマネタイズするのが良いと思います。

最後にサブスクリプションですが、これは他4つのビジネスモデルと異なり、ストック型ビジネスと呼ばれます。ユーザーが解約しない限り継続的にお金がもらえるため、収益が安定します。

サブスクもしくは値段高めの有料買い切りにする場合は、無料トライアル期間を設けてユーザーにまずサービスを試してもらい、有料転換してもらうのが王道かと思います。

さいごに

ツイ消し職人をリリースするまでに取り組んだことや知見をQiitaにまとめています。

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