自社タイトル開発って何してるの? 弊社エンジニアに聞いてみた
お世話になっております!
ヨコゴシステムズ広報部のノナカです。
弊社は2019年に始まったばかりの会社ながらも、自社タイトルゲームの開発に力を入れています。(理由:その方が楽しいから)
弊社に興味を持っていただいた方の中には、そのプロジェクトへの参加を期待している方もいらっしゃると思います!
しかし、具体的にどんなことをしているのか分からないと、想像が付きにくいと思います。
というわけで今回は、自社タイトル開発でどんなことをしているのか、実際に開発に参加している方に聞いてみようと思います!
お話をお聞きしていくのは、弊社エンジニアのSさんです。
よろしくお願いいたします。
Sさん:
よろしくお願いします!
――まず、新規開発でどんなことをしているか教えてください。
Sさん:
僕は主に新規実装、バグの修正、ゲームの処理の軽減などを行っています。
新規実装は文字通り新しい機能を追加することですね。
――今までにどんな機能を実装しましたか?
Sさん:
細かいものがいっぱいあるんですが、例えば、
・装備編成画面の作成
・スキルの実装
・アセット(3Dモデルやエフェクトなどの素材)の読み込み機能の実装
などを行いました。
――アセットの読み込みもエンジニアの方が作るんですね……
Unityなどにデフォルトで付いているものだと思ってました
Sさん:
そうですね、ここもエンジニアが作っています。
アセットをフォルダに入れるだけでも一応機能はするんですが、製品版だとサーバーを通して読み込みを行うことがあるんです。
そのための機能を僕が実装していました。
――エンジニアさんは想像以上に色々なことをされているんですね。
Sさん:
ありがとうございます(笑)
他には、ゲーム内の機能ではないんですが、効率的に開発するための機能を作ることもあります。
同じく開発に参加しているモーションアーティストの方がいるんですが、Unity内で作ったモーションの確認するのが少し手間なんですよね。
なので、ボタン一つで確認できる機能を現在作成中です。
――他の職種の方とも連携を取りながら開発を進めているんですね。他にもバグの修正を行っているとのことですが、バグ修正は地道な作業と聞きます。大変なことはありますか?
Sさん:
今は僕がメインでプログラムをやっているんですが、他の方も参加してくれることがあります。
だからこそ、コードを誰が書いたのか分からないことがあり、修正に時間がかかったりするのが大変な点ですね。
――他の方のコードを直すのは自分のをするより大変ですか?
Sさん:
はい、コードの書き方って人によって全然違うんです。
5行くらいで書く人もいれば、まとめて1行で書く人もいる。
だからパッと見て分からないことも多いです。
――コードにも個性があるんですね。ゲームの処理の軽減も、素人には全くやり方が想像できないんですが、どのように行っているんですか?
Sさん:
ゲームの重さって、内部の処理の書き方一つで結構変わるものなんです。
だから、そこをチェックして重い部分を変えていきます。
Unityの機能でどこが重いのか特定する機能があるので、それを使って悪さをしている部分を見つけるんです。
実は初期段階で実機に入れて動かしたところ、5~6fpsくらいしか出なかったんです。
そこから今は60fpsくらい出るようになったので、頑張りました(笑)
――5fpsは中々聞いたことないですね……(笑) Sさんが開発の中でご活躍されていると分かりましたが、楽しいと思う部分はどこですか?
Sさん:
やっぱり自分が組んだコードがちゃんと動くと嬉しいですね。
学生時代と違って作ったゲームが市場に出るので、それを思うと段々形になって製品版に向かっていくのが楽しいです。
――なるほど。やりがいをもってお仕事をされているんですね。これからも自社タイトルの開発、よろしくお願いします!
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