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はじめまして-自己紹介-

柳瀬流音(やなせりゅうおん)と申します。1987年5月6日アメリカミシガン州生まれ、大阪・東京育ち。2017年に沖縄移住して、沖縄県民になりました。音楽マネジメント会社を中心にエンタメ系企業を複数経営しています。ビジョンは、日本のエンタメ産業をアップデートし、世界の市場に強く発信していくこと。その結果、人々の心がより豊かになり、世の中がよくなればいいなと思っています。

▼noteをはじめた理由

1)素敵な仲間と出会いたいから
シンプルに、自分を知ってもらうこと、自分の活動を知ってもらうことで、新たな仲間と出会えると思った。高い山に登るためには、たくさんの仲間とチームを組んでいく必要がある。そのために、まず考え方や、知識、ノウハウ、など、自分が情報発信していく必要があると感じた。

2)日本のエンタメ産業を盛り上げたいから
この業界で積み重ねてきたノウハウ、検証、成功、失敗、その全てを共有し、仲間たちと最強のマニュアルを作って常に更新していきたい。会社やプロジェクトの垣根を越えて、日本のエンタメ産業を盛り上げていきたい。

▼なんでいまさら?

そもそも自分で情報発信することに抵抗があった。人付き合いがいい方ではないし、どちらかと言えば一人の時間が好き。干渉もされたくない、というめんどくさい性格。さらに、エンタメビジネスは"魔法"を"魔法"として扱わないといけない。裏側を見せてしまうと、手品の種明かしのようなことになってしまう可能性もある。だからなかなか踏ん切りがつかなかった。しかし、転機が訪れる。2021年、マネジメントしている神宿というアイドルグループがコロナ禍にアリーナ公演を実施するという挑戦を決意することになる。この挑戦は僕らのような小さいチームでは太刀打ちできない規模だったので多くの仲間が必要になった。そこで僕自身がTwitterを始めて、取材なども受けさせていただくようになる。結果、たくさんの素晴らしい仲間と出会えた。僕のような裏方スタッフが情報発信することで、求人の優位性を大きくとれることを知った。

▼来歴(長いので時間と興味がある方のみどうぞ)

中学受験で第一志望の武蔵に落ちて、國學院久我山中学に入学。スラムダンクの影響で一瞬バスケ部に入ったが、自分のセンスの無さに心が折れて数ヶ月で退部。囲碁将棋部に入る。囲碁将棋部に入った理由はヒカルの碁という漫画が好きだったから。囲碁も将棋も向いていたのかそれなりに強くなる。中3になってから唐突にいじめに遭う。いじめがきっかけで現実逃避をするようになり、音楽活動(ギター、曲作り)を始める。初めてギターとMTR(今でいうDAW)を買ったときは無限の可能性に心が震えたのを覚えている。一方で学校が嫌で嫌で仕方がなかった。いじめだけではなく、校則が非常に厳しい学校だったので、毎日辛かった。味方もいないし、守ってくれる大人もいない。嫌なこと全てから逃げたいと思い、中高一貫校だったが、高校受験を決意。半年間、人生で初めて自分の意思で努力をして勉強。最終的には学年下位だった成績はクラストップクラスになり、第一志望だった慶應義塾志木高校に補欠合格。ギリギリだった。
高校に入ってから念願のバンド活動を始める予定だったが、父親に"男たるもの強くならないとダメだ"と圧力をかけられ、ラグビー部か空手部に入りなさいと言われる。言われるがまま空手部に入部。2年の夏まで続けたが、怪我をしたのを口実に退部。短い期間だったが空手部時代の経験は今でも人生の役に立っているので、父親の言うことを聞いておいてよかった、かもしれない(もちろん当時はそんなことを思っていない。早く辞めたかった)。
晴れてバンドマンとなる。バンドを結成し、英語部軽音楽学科(なぜか軽音楽部がなく、英語部の傘下という建前で成り立っていた。)に入部。3年で部長になる。
収穫祭(文化祭)では入場規制がかかるほど盛り上がり、自主制作のCDも1000枚以上売れる。自分が作った曲をステージから表現し、少しづつファンが増えることで、承認欲求が満たされる強烈な体験に、ついに自分が生きる意味を見つけてしまう。
おかげで勉学が疎かになり、年間欠時も100を超えて留年しそうになったが、誓約書を書くことでなんとか卒業。大学に進学できた。

大学に入ってからはサークルに所属せず、ひたすらバンド活動に明け暮れた。主催イベントをたくさんやったり、多い年では年間150本ほどのライブ活動をする。さらに21歳で初の起業(音楽プロダクション)をし、アーティスト、会社経営、学生の三足の草鞋を履くことに。
その結果、留年と休学の限度回数を使い切り、学業との両立ができず慶應義塾大学商学部を退学になる。両親との約束で、大学は卒業するということになっていたので、大問題になった。今思えば恥ずかしい限りなのだが、ロックバンドをやっていたくせに全然ロックではなく、当時の自分には親との約束を無視することも説得することもできず、すぐに大学に入り直すことを検討し始める。バンドに慶應SFC出身のメンバーがいたので、SFCのことを調べたら休学限度回数の制限がない、学費も大幅に免除される、という情報を知り、SFCに絞って大学受験をすることに。退学になってから1年後無事試験に合格し、慶應義塾大学環境情報学部、通称SFCに入学する。休学制度を駆使し、半年間だけ通って10学期以上在籍。さすがに沖縄に移住して復学の意思もなくなったため2020年3月、人生2度目の退学となる。

▼ボーカルの失踪とアメリカでグラミーエンジニアとの仕事がきっかけで裏方のプロフェッショナルを目指す。

23歳のころ、唐突にグラミー賞をとりたいと思うようになり、アメリカのスタジオにコンタクトを取るようになる。グラミー賞を取るためには世界の音楽マーケットの中心であるロサンゼルスに行かないと何も始まらない、ということで一人で現地に視察にもいき、計画を立てる。残念ながらコネクションは何もなかった。各所にデモテープを送るしかない。結果、グラミー賞受賞エンジニアのトムウェアにプロデュース&レコーディングしてもらえることに。トムの紹介で出会った同い年のプロデューサーであるレノンにも協力してもらい、3週間ほどの渡米でレコーディングをした。そこでロスのエンタメスタッフの優秀さを体感し、成功している姿を見て衝撃を受けた。日米の差、スタッフの力の重要性を痛感することになる。日本ではなんとなく、マネージャーという職業は薄給で付き人のような、顎で使われるようなイメージがあるが、アメリカでは花形であることを知り、同じビジネスモデルを日本でもやってみたくなった。スポーツエージェントと同じく、彼らは成果報酬で仕事をしている。売上に対する○%がそのまま報酬になる。たとえば年間100億円売上があるアーティストのマネージャーは10億円程度報酬を受け取れることになり、そういうスタープレーヤーは少なくない。そのためエンタメ産業に優秀な人材が集まりやすく、優秀なスタッフが多いが故にアーティストにもチャンスが増える、という構造だ。
完全成果報酬型エージェント。そのモデルで起業したのが2015年。まずは自分から、そして人(スタッフ)を育てていきたいというビジョンを持ち、エージェンシーとして様々なアーティストと仕事をするようになる。成果報酬なので手は抜けないが、苦楽を共にできるという点でやりがいがあるし、ありがたいことに案件や売上も想像以上だった。シンガーソングライター、バンド、アイドルなど、様々なジャンルのアーティストとご一緒した。間違いなく需要がある仕事だと感じた。

その間、バンドのボーカルや当時の事務所の社長が失踪したり、1ヶ月エジンバラでパフォーマンスをしたり、ヨーロッパを旅したり、ライブハウスを経営したり(2014-2021)、ライブハウスをビーチにしたり、色々あったがひとまず割愛する。
昨年アリーナ公演を実施したアイドルグループ神宿も、はじめは僕がエージェントをしていたアーティストの1組だったが、成長速度も早く、自分自身のコミットも増していき、代表をやらせていただくに至った。13年間エンタメ業界にてマネジメント、エージェントを中心に様々なプロジェクトに参加してきた。

▼2020年、株式会社MTRX Entertainment(マトリクスエンターテインメント)を起業。

10年以上エンタメ産業に身を置く中で、変わらない理念がある。それは、「才能あるアーティストに多くのチャンスを」というものだ。様々な事情で解散しなくてはならないアーティストをたくさん見てきたし、実際マネジメントという仕事は難易度が高い。0-1のフェーズではまるでベンチャー企業のような戦いが強いられる。必要なのは優れたビジョンと特別な音楽性だけではない。資金が不足して制作や宣伝が思うようにできないアーティストや事務所がたくさんある。このような問題を改善すべく、MTRXを創業した。MTRXは原盤投資会社だ。CDではなくストリーミングの時代になったことで原盤権はわかりやすく資産価値を持つことになる。ブロックチェーンの技術と独自のスコアリングで、資金がないアーティストにレコーディング費用などを投資するエコシステムを作りたい。
今はまだ小さな投資を少数のアーティストに、というフェーズだが、いずれは会社を大きくして、少額からダイナミックな金額まで、幅広く多くのアーティストに資金提供できるようにしていく。まだまだ課題は多いので、理念に共感してくれる方はぜひ力を貸して欲しい。

▼2021年、株式会社Porulet(ポルレ)を起業。

マネジメントの最大の課題は、属人的であるという点に尽きる。例えば、「このアーティストのマネジメントは〇〇さんにしかできない」という言葉は褒め言葉である一方で、〇〇さんの限られた時間やキャパシティに依存するマネジメントになってしまう。これはプロジェクトが大きくなったり、エンタメ産業を盛り上げるうえで大きな課題となり得る。アーティストの寿命は限られている。のんびりスタッフの成長は待てない。ファン、アーティスト、スタッフが幸福である環境を作るために、システム化することが急務だと気づいた。PoruletではマネジメントDXをミッションに掲げた次世代マネジメントプラットフォーム企業を目指している。限られたリソースで、アーティストのチャンスを最大化する。徹底的にマニュアルを積み重ね、適切なSaaSを駆使し、コミュニケーションの自動化システムを構築。もちろんアナログの良さもあるが、業種としてはまだまだテクノロジーの力を活用できていないのが実情。スタッフの教育もシステムで解決すべき課題の一つだ。徹底的に改善していけるよう、日々奮闘している。まだまだ命を燃やして底力を見せていきたい。

▼数多くの失敗を重ねてきました。

こうして思い返すと、たくさん失敗してきた。自慢できるエピソードよりも、悔しい思いをしたエピソードの方が圧倒的に多い。自慢できること、、、強いて言えば、少しメンタルが強くなったことくらいか。

▼最後に。じゃあなにやるの?

結果。垣根を越えた勉強会をやろうと思った。僕だけではなく、みんなの経験やノウハウをシェアして、日本のエンタメ業界で活躍するスタッフを増やしたい。カジュアルに助け合い、支え合えるようなコミュニティ作りを目指した勉強会。日本一のマネジメントDAOを目指して。

エンタメ事業に興味がある人、すでに働いている人、支援したい人など。知識を得たいアーティストも歓迎です。
無料で参加できるので、ぜひご参加ください。

申し込みフォーム→https://ws.formzu.net/dist/S70305613/

最後までお読みいただきありがとうございました。それではまた。



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