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チーム馬について②負けてる時に、どうやって勝てるポイントを作るか

今回もチーム馬について、リプレイ解説です。 Part②は前回と似てますが ・内政拡張を行っていて、軍で勝てない時間にどう動くか ・負けてる時に、どうやって勝てるポイントを作るか、そのためにどう我慢するか ・MAP全体の軍の動きなどについてです。 vsフランスとの馬勝負で見ると負けてますが、チームとしては勝てた内容です。

    • チーム馬について①補給狩りと戦闘の拒否・遅延

      今回は馬の運用についてです。 part①では補給狩りと戦闘の拒否・遅延についてです。 チーム全体の『軍の』総合力で勝てない状況下で、馬役がチャンスを作る動きになります。 馬も歩兵も軍で勝っているのなら、一緒にまとまって正面から相手をすりつぶしていけば良いので、アレコレと考える必要性は低くなります。 筆者が補給狩りを仕掛けようと考える場面があったのでリプレイ解説です。 動画①https://www.youtube.com/watch?v=PB_5lnDsFQQ このリプ

      • 少し未来のゲームプランを考える・ゴールド・プラチナ向け

        毎度のことですが、強い戦術の紹介ではありません。 例えば相手が2TCしてる時、皆さんは何をしていますか? 「ラッシュする」or「即2TCする」この2つは多いのではないでしょうか どちらも正解だと思います。 1stTCがどうしても硬いので「ラッシュする」はやや通りにくいので、「即2TC」が多くなりがちかなと思います。 お互いに「即2TC」をやると内政文明が強い状況になるわけで、じゃぁ内政しあうと負ける文明は何するの?? やっぱり、通りにくいラッシュをやるしかないのか??

        • S5 チーム戦 ほわちょ式ルーシの頭の中 中級者以上向け

          突然ですが、チーム戦はコミュニティーにより独自のメタ・セオリーが生まれ発展していくものだと思います。 ・防衛がうまいプレイヤーが多いコミュニティーでは、2Rするより2TCが定石になっていくかもしれません。 2TCに勝つために3TC、もしかしたら4TCまでやる所もあるかも! ・ハラス耐性が低かったり、ハラス(荒らし)がうまいプレイヤーが多い所だと先に壁を貼ってからゲームスタートになるかもしれません。 ・逆にハラスが全く来ない所だと、天然肉を前哨なしで取りに行くことになると思

        チーム馬について②負けてる時に、どうやって勝てるポイントを作るか

          ロングボウ槍プッシュ(イギリス視点

          3vs3チームの大会は2勝2敗となりました。 気持ち的には勝ち越ししたかったー!! ダメダメな所もありましたが、予習して話し合って練習したことがハマった時の楽しさは普段のチームでは体験できない良いものでした。 しかし!今回は別のお話! 以前、序盤のロングボウ槍編成プッシュの受け側を記事にしました。 その後、イギリス側の動きが知りたいという声が嬉しいことにありましたので書いてみようと思います。 前書き 今回の内容で参考になるのはゴールド以上でしょうか。 ユニット相性や時代

          ロングボウ槍プッシュ(イギリス視点

          チーム戦の自己評価と課題 2023/10/11

          S⁺~Eのランク付け・使用文明の特性も含んだプレイヤー個人の評価 チーム戦(使用文明ルーシ) 攻撃力 A     ハラス性能・軍操作・選択兵種 防御力 B     自陣構築(壁・前哨・砦)・農民疎開・ハラス耐性 内政力 C      農民生産と管理・TC増設・聖遺物回収・内政バランス 状況判断力 A⁺   敵味方の軍の位置・兵種・時代進化・押し引き・優劣 文明理解度 B   敵味方の文明構成によるゲーム展開の予想など マップ理解度 D  天然資源を含めたマップ別の戦略や海マッ

          チーム戦の自己評価と課題 2023/10/11

          【銀英伝に学ぶ】AOE4では、ミラクルヤンではなくキャゼルヌ先輩を目指せ 敗因分析編【part2】

          前回は銀河英雄伝説の軍事の天才ヤン・ウェンリーを紹介しながら戦略と戦術についてpart1を書きました。 今回はキャゼルヌ先輩に登場いただきます(最後になりますが) 説明がくどくなるので簡潔にいうと、補給や事務処理能力に長けた後方勤務の天才です。 まずは前回に引き続きヤン・ウェンリーの言葉より 「正しい判断は、正しい情報と正しい分析の上に初めて成立する」 ということで敗因分析についてです。 敗因分析が見当違いすぎるシリーズ! ・戦い続けていれば、いつかは負ける「状況」が

          【銀英伝に学ぶ】AOE4では、ミラクルヤンではなくキャゼルヌ先輩を目指せ 敗因分析編【part2】

          【銀英伝に学ぶ】ヤン・ウェンリー論をAOE4に落とし込む 敗因分析編【part1】

          私は歴史に詳しくないし、ミリオタでもないし分からない事が多いけど 私含めて男の子は「奇襲」「挟撃」「伏兵」とかいう単語見るとテンション上がっちゃうよね。 銀河英雄伝説には、これらの軍事の天才としてヤン・ウェンリーが描かれています。 相手よりも少量の兵力で勝利したり、味方の損害なしで要塞を攻略した姿から英雄、魔術師ヤンなどと呼ばれている人物。 しかし、ヤン本人はこういった戦術の価値を、あるものと比べて相対的に低く評価している言葉を数々残しているのが特徴的だと思っています。

          【銀英伝に学ぶ】ヤン・ウェンリー論をAOE4に落とし込む 敗因分析編【part1】

          ロングボウ槍プッシュへのカウンター方法の一例(オスマンver

          経緯:LucifroN7が「h2h」でロングボウ+槍でプッシュした後、はやめ3入りするパターンを数回見て、チーム戦で真似してたら確かに強い動きっぽいと感じ、ロングボウ槍の操作も楽しくて繰り返しプレイしていた。 当然このロングボウ槍プッシュはどう対処すればいいの?って話になり、その時の私の回答は「着弾スピードの問題でキツイ時間は確かにあるけど、イギリスはロングボウと槍に投資してるから弓だけ出しとけば返すだけなら出来る」と言い続けてましたが 周りの反応は私が思っている強さよりも

          ロングボウ槍プッシュへのカウンター方法の一例(オスマンver

          軍操作のあれこれ

          2023/5/28追加 3v3での相手3国(弓・ロングボウ・騎士)vs2国(ロングボウ・槍・騎乗兵)カウンター +筆者のプレイ中の思考紹介 https://www.youtube.com/watch?v=mc_LELGHU5A 以下は書きたいな、くらいのメモ 随時加筆予定 名称は勝手に私が付けてますのでご了承を 押し撃ち、引き撃ち、分け撃ち、ツマミ撃ち、シフト撃ち 合流している途中で交戦しつつ遠隔ユニットの引き撃ち 騎兵の突撃に対して弓兵(自軍)の引き撃ち(横一文字

          軍操作のあれこれ

          よく見る負けパターンと気持ち程度の対策

          ①相手が攻めてきたから交戦する。 やりがちなのは、こちらが時代3に入った直後のアップグレード・ユニットがいない状態での戦闘。 時代3に上がる資源を多く払っているため、単純に相手より軍は少ないので負ける。 交戦した理由があれば大丈夫!負けて覚えていける。 なんとなく戦ったはNG! 相手が攻めてくるということは相手は行ける!と思っているタイミングという場合があるので注意が必要。 対策:脳死NG ②軍相性が悪いのにそのまま当ててしまう(軍の相性を把握していない) 対策:覚える

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          オスマン2R Part1.5【オーダーの忙しい開幕の動きなど】

          開幕の操作の順番は 1農民生産 2農民移動 3斥候移動 が良いかなと思っています。 そこらへんの動きやシフトを使った農民選択など基本的なことを解説してます。

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          オスマン2R Part2【探索と攻撃目標】

          弓を使ったオスマンの2Rです。 今回は破城槌でTC破壊に行っても勝てるパターンではありますが 動画内で言っているように相手の内政を潰していくほうが良いです。 後ろに小屋を作り軍の損耗をしていない状態相手だと 破城槌を作ってTCへ突っ込んでも容易にカウンターされてしまいます。 TCへ突っ込むのは相手の内政を削り、優位を積み上げてからが良いです。 時代3の軍兵や騎士を出してからの方がリスクは減らせます。

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          オスマン2R Part1【ビルドオーダー編】

          2Rのために必要なことをステップアップ形式で書いていきます。 その第一弾です。 次回はこのオーダーを再現するために必要な細かい操作テクや意識しているところを紹介or軍の運用方法or2Rからの分岐、この辺を想定しています。

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          初心者が最短で勝つ方法

          AOE4は相手の文明だったり偵察を行い得た情報を元に、こちらの対応を変えていくゲームだと思います。 この対応の精度はレートが高いほど当然高いです。 しかしこの前提を変えることが出来ます。 最初に殴ってしまえばいいんです。 相手が対応を間違えたら間違えた数だけ有利になっていきます。 相手が対策を取れないのなら、その間に殴り勝ってしまえばいいだけなんです。 つまり2Rもしくは1の時代の攻めを絡めたオーダーが一番勝てます。 モンゴルのタワーラッシュが猛威を振るっている原因の一つ

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          欲張り即3(オスマンミラー用オーダー)と私ほわちょの考え

          使用頻度:オスマンミラー オーダー難易度:普通 求められる応用力:高い 強い時間:10分~13分? 概要:オスマンミラーは2Rと即3を使っていたのですが、今回はかなり欲張りな即3を書いていきます。 軍学校2件立てながら8:35に時代3入り、イマームを使って遺物回収、軍学校3件目もスムーズに立てつつ騎士2体が進化直後に押せます。 時代2に入った後から時代3を押すまでの間、細かく農民動かして複雑になってしまっているので、農民1人が違う資源取っていても、あまり気にせず次の生産農

          欲張り即3(オスマンミラー用オーダー)と私ほわちょの考え