欲張り即3(オスマンミラー用オーダー)と私ほわちょの考え

使用頻度:オスマンミラー
オーダー難易度:普通
求められる応用力:高い
強い時間:10分~13分?

概要:オスマンミラーは2Rと即3を使っていたのですが、今回はかなり欲張りな即3を書いていきます。
軍学校2件立てながら8:35に時代3入り、イマームを使って遺物回収、軍学校3件目もスムーズに立てつつ騎士2体が進化直後に押せます。

時代2に入った後から時代3を押すまでの間、細かく農民動かして複雑になってしまっているので、農民1人が違う資源取っていても、あまり気にせず次の生産農民で調整すれば大きくずれることはないと思います。私自身も感覚でやっていました。

(0/1/0/5)5人を石へ派遣(採掘所は立てない)1人を最寄りの木材へ
石50回収したら4人は羊へ1人は軍事学校を建設→最初の農民と同じ木材へ
(1/1/0/5)生産された農民で家を1件立てて羊へ(生産農民は肉8になるまですべて羊へ
(8/2/0/0)
(8/1/1/0)木材が50溜まるので、木材農民から1人金鉱へ生産農民も2人金鉱へ(金鉱3人になるように)
(8/1/3/0)次の生産農民は羊へ
(9/1/3/0)次の生産農民は木材へ
(9/2/3/0)3分くらいで資源が溜まるので、時代2の象徴を農民3人で立て始める(象徴はツイン)
(6/3/3/0)木材50が溜まり次第、木材農民を1人使って森へ伐採所→家を1件立てる
(6/6/3/0)木材50が溜まり次第、石(採掘所を立てる)木材農民から3人石へ
(7/3/3/3)生産農民はしばらく羊へ
(6/3/3/0)5分ちょうどくらいで時代2へ入るので、すぐに農民4人を象徴のイチゴへ(象徴を建築していた3人と羊から1人)
(12/3/3/3)石100、木材150溜まり次第、石農民3人の内1人は羊へ1人は軍学校を1件→作り終わったら木材へ、1人は石を彫り続ける
(13/3/5/1)生産農民を5人になるまで金へ 家1件追加(石農民で作るのが好ましい)
(15/4/5/1)生産農民を羊へ  6:30頃イマームを召喚
(16/4/5/1)生産農民はしばらく木材へ
(16/5/5/1)7:20頃に時代3押し(8人でメフメト建築)
(8/6/5/1)肉農民を6人残して木材へ
(6/8/5/1)家1件追加、木材が溜まり次第、鍛冶場1つ騎兵小屋2つを作る
8:35頃に時代3入り完了
鍛冶場が適切な位置にあれば10:50頃に投石が一体出て来ます

以上がオーダーになります。

即3と呼ばれる戦術は強い時間が2の時代のラッシュに比べて後半になるので、どうしても戦術相性で耐える時間が出来やすく脆いです。
特に今回のオーダーは脆い時間が長くこれやっとけば楽勝!ではない上に難易度は高めだと思いますし、正直最初に書くオーダーでは無いと思いましたが折角書き出したのでこのまま公開します。


以下はポイントと脆い時間を補うための私のRTSでの考え方です。

3入り直後はやや忙しいです
①騎士2体の生産キューを入れる(資源ギリギリです)
②軍学校の生産を状況に合わせて切り替える
③イマームで聖遺物を回収する
この3つを進化する前に意識しておくと良いでしょう。

時代3へ進化中にイマーム2を聖遺物へ派遣しておくこと(相手が時代2で軍を出している場合、聖遺物の場所や敵ユニットの居場所などを考慮して移動させること)
イマームは聖遺物を回収して自陣に戻るまでの時間があるので、モスクの建設は少し遅らせて良い

宰相ポイントは
⓵随行(イマーム)
②軍学校分校(軍学校上限+1)
⓷高速訓練(生産速度up)をほぼ採用しています。

状況に合わせて作る小屋は馬小屋ではなく歩兵小屋に変えたり、
軍事学校からは弓・槍、シパーヒーなど随時状況によって変えること、
特に必要と思われる外因が無ければシパーヒーで良いと思います。
さらに欲張るなら一体ネフテルを出しておくと強いです。

小屋については相手が攻めてくる気配がない場合、私は必ず騎士を選択します。
相手が2ラッシュを選択していてこれを返したら自分がめちゃくちゃ有利な時はイマームは派遣しなくとも戦闘に参加させても良いかもしれませんね。
それでも私はほぼイマームは聖遺物回収に行かせます。

攻めてくる気配はどうやって察知するのか?

例として相手が「イギリス」であれば歴建と自分のTC直線状に斥候を配置します。
①進化直後ロングボウがすぐに生産された+②生産されたロングボウのラリーポイントがこちらへ向かってくるのであれば、攻めてくると思うのは当然でしょう。
①だけでは貯めてから前に出してくるのか、守りに使うつもりなのか分からず
②だけでは別のなにかに投資した後、軍を生産した可能性が捨てきれない(なにかが内政への投資であれば相手のピークは後半になる)

軍が出ているからヤバイではなく、軍の動きによって相手の意図をより深く読むことが出来ます。
さらに金を取っていない、石も取っていないとなると軍を量産する体制になってる可能性は上がり、同じ攻めてくるでも本気度が強いはずと判断していきます。
さらに小屋が早い時間に2つ(文明によっては3つ)あるともなると、もう全力で殺しに来ると予想出来ますよね。

(石を掘っていても、石を掘るタイミングや農民の数によっては軍を出して前に出すプレイも存在しているため一つの要素で確定させずに判断材料を増やしていきます)

あっこれは本気度30%→50%→100%って感じに情報を集めていくと良いと思います。(答え合わせはリプレイを見ること・リプレイで見るべきポイントは後日)

さて一体目の軍が真っ直ぐこちらに向かって来るのを見た時、斥候はすぐに戻さずに相手の軍が通る場所を見れる位置に斥候を置いておくのが良いです。(他文明の騎士相手は別なことも)
見るべきはまずは相手の後続が生産され、こちらに向かってきているのかどうかです。
生産リズム良く後続が来ないなと思ったら小屋の追加の有無・石・金の状況を見ていくと相手の意図が分かります。(後続が生産され続けても小屋・石・金を見に行くのは有益な情報となります)

対戦相手は少し軍を出して、裏で交易を回そう・早めに3入りしよう・2TCしようという場合もありますよね。
ほんの少しの軍に過剰に反応してしまうのは、こちらの3入りを遅らせることや内政拡張を遅らせることになり損害無く守れたとしても実は不利になっていることは多くありますので、偵察は大切です。

この方法で察知するには相手の時代進化直後には斥候で相手の歴建の前を見れる状態でないといけません。
つまり逆算していくと、羊の回収をある程度済ませ自陣に送った後、敵陣へ向かわせる必要があるはずです。恐らく1体の斥候ではマップの黒い場所が残っているはずです、優先順位を作って探索しましょう。
・羊の回収
・自陣の資源配置
・敵陣の資源配置
・デリーが居れば聖地の配置
これらの仕事を斥候は求められるので、動きは自ずと定まってくると思います。

動きが最適化された超上位帯ではこんなことしなくても「あっこの農民配分は○○のオーダーだな」でさっと終わるかもしれませんが、知識がない私はこんな感じでゲームを展開していきます。

実際は斥候コントロール出来なくて死んじゃうよね。皆あるある頑張ろ
(´・ω・`)

ゴールド帯の方へ
今回のオーダーは時代3に入るまで金は最大5人で掘ります、前哨一本にちょうど入り切る分ですので、あらかじめ木材を100多くとっておき、相手の本気度が分からないけど軍でプレッシャーをかけてくると分かったら前哨を建てておくと安定しやすいと思います。
攻撃を受けやすいのはやはり剝き出しな金鉱でしょう

上位プラチナ帯以上の方へ
私が思っていたのですが暗黒槍を防衛に使うか妨害に使うか?
→イマームを出す前提であれば1の時代で作った槍は前に出すべきだと思っています。
正直やるメリットは薄いですが考え方はこうです。
お互いに軍学校スタートの場合、守る側が圧倒的に有利ですのでせいぜい相手の槍とHP交換できるくらいでしょう、一体でも槍、農民を倒せれば大金星!ですが無理でしょう。農民を移動させて妨害すれば十分。
最大の狙いは相手のミスで斥候を戻したり、目視できずにこちらの即3の察知が遅れれば最高。
こちらの最大のミスは槍のロスト、しっかり生きて戻してイマームで後々回復しましょう。

相手が時代3に入った直後を狙ってしっかり軍を出してくる場合
最初に生産した騎士2と軍学校から出て溜まっていた軍ではすぐにカウンターは出来ないので我慢の時間が発生します、苦しく最も脆い時間です。
しかし10:50頃に出てくる投石が強力なカウンターになると思います。それまでは絶対に各個撃破されてはなりません。
勝てないと分かっている相手に目的もなく突っ込むのは、自ら勝利を捨てる行為です。

投石を壊しに突っ込んで来た場合・カウンターのためにあなたが持っているリソースは軍学校から出てきたユニット・生産したユニット(騎士or軍兵)と投石、投石を修理する農民そしてTCショット、イマーム2のヒールもしくは転向によるゾーニングです。
軍の量は少ないので場合によっては、これら全てを動員するかもという心構えをしておくとスムーズに動かせます。

華麗にカウンターを決めてやりましょう、うまく出来た時はアドレナリンが出ること間違いなしです!!最高!!!!

投石一体出たタイミングで『TCショット範囲外へ前に出ての』カウンターはあまりオススメしません、TCショットと狭い場所で当たるからこの時間帯のカウンターが成立しやすいからです。
もし前に出るのであれば投石が2体出てきた頃だと思います。その頃には護衛出来るユニットの数が溜まりつつ有り、無理やり投石を壊しに来た場合、相手の損害はかなり大きくなりやすいです。
それまでは騎士の機動力とスペックを使って荒らして内政や軍を削っていきましょう
投石2体が出たタイミングで前にプッシュ!などタイミングを決めておくとリプレイで振り返った時に検証がしやすくなり練度が上がっていきやすいです。

相手が攻めてきた場合、攻めてくる角度とこちらの自陣構築により守りやすさは変わってきます。
ツインはTCの右下固定でほぼ良いと思います。(近くにイチゴがある場合はややずらしていますが)
軍学校や騎兵小屋・鍛冶場・歴建はTCの後ろにべた付けが良いと思います。
先述の「最初に生産した騎士2体と軍学校から出てきていた軍ですぐにカウンターは難しい」ため、カウンター出来るだけの軍をためる必要があります。
つまり小屋を割られてしまうと待っている軍が永遠に出ないのでそのまま詰みになります。
破城追を持ち出すくらいのプッシュの場合、容易に小屋は割られてしまいますし、生産できたとしてもユニットがダメージを受け、HPが減った不利な状態で開戦することになります。

対戦相手が時代2で前に出るでもなく自陣に軍を貯めているだけのウダウダしている場合、軍学校3件とメフメトから出てくる攻城兵器、時代3の騎士、聖遺物の内政バフにより
かなり有利です、騎士で荒らしをしつつ先に溜まった時代3のユニットで内政を削りに行きましょう、勝利は目前です。
操作の難易度は高いですがオーダー通りに軍を出すことが出来れば、コンカラー帯よりも明確な目的を持っていない相手(レートが低い場合)に強烈に刺さるオーダーではないかと期待しています。

お互いに即3騎士系統になった場合、ケースバイケースすぎて書ける気がしないので省略します。でも鍛冶場は近接攻撃UPを最初に入れるのが個人的にはオススメ!

難易度が上がりますが騎士を使って援軍カット、内政地への荒らしを行えるとGOODです、というかそれが目的なオーダーです。
ただし欲張って騎士を失ってはいけません。イマームは回復するためにも採用しています。
特にゲーム開始から早いタイミングのロストはあまりにも痛手になります。

長文読んでくださり、ありがとうございます!


まだ続くんじゃよ…

このオーダーの根幹であり超重要事項である騎士の運用方法
to be continued…


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