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S5 チーム戦 ほわちょ式ルーシの頭の中 中級者以上向け

突然ですが、チーム戦はコミュニティーにより独自のメタ・セオリーが生まれ発展していくものだと思います。
・防衛がうまいプレイヤーが多いコミュニティーでは、2Rするより2TCが定石になっていくかもしれません。
2TCに勝つために3TC、もしかしたら4TCまでやる所もあるかも!

・ハラス耐性が低かったり、ハラス(荒らし)がうまいプレイヤーが多い所だと先に壁を貼ってからゲームスタートになるかもしれません。

・逆にハラスが全く来ない所だと、天然肉を前哨なしで取りに行くことになると思います。
それらはそのコミュニティーの正解であり、私が記載していく内容と違っても気にする必要は全くありません。


3vs3と4vs4、敵味方の文明構成によりパターンは膨大なので
4vs4で自分が前衛になった時のvs前衛文明の考えを書いていきます。
実際は後衛の横槍などが入りますが、網羅できないので絞って書きます。

私が対応を考えたことのある文明とそうでない文明で明らかに、内容の質と量に差が出てます。

詳しくない文明相手は何をやっているか?

チームの前衛同士は1vs1をやる!

でやってます。全文明それでも良いと思っています。

が!過去に書いたように私は、自身が内政完成するよりも
1vs2、2vs3など数的優位を積極的に作り出すのが好きです。
https://note.com/white_choco_rts/n/nbff3b82e8f9b

今回はそんな内容が多くなっていると思います。
参考になりそうな動画が手に入れば随時更新していきたいと思います。

では行きましょう!


進化はすべてクレムリンです。基本戦略は即2TCをした場合のみを書いていますのでご注意ください。


自分(ルーシ)が前衛の場合

vsフランス

・歴建により騎士の着弾スピードがルーシ騎士より圧倒的に早い、生産速度にもバフが掛かっており、1小屋同士で騎士を出し合うと、初弾の速さの違いもありフランスに追いつくことは無い。
味方と合わせて2vs2をした際には、ルーシが完璧に立ち回っても、騎士負けしている前提で動くことを味方も認識しておかないと負ける
・質においても、鍛冶場のアプグレで一つ研究を先を行かれる、騎士道によりHP交換でも不利を背負うことが多く、血統が入ったタイミングの強さの上昇率は格別
・砦周辺のユニット生産コストダウンによりリザルトに表れない、間接的な内政バフも非常に強い、農民生産速度にバフがかかる
・ユニークユニットのアーバトリエが非常に優秀
・連続した騎士生産は大量の食糧を必要とし、1TCで回し続けるには、リスクを抱えながら天然資源を取りに行くか、効率の悪い畑を貼るかのジレンマを抱えがち

vsフランス1TC騎士スタート


・ルーシ即2TCは、進化の早い歴史建造物6人建て(最速進化)フランスの即騎士の存在により、TC建築のリスクがめちゃくちゃ高いです。

【フランス騎士1体目が生産完了する時間の目安】
フランス最速進化 3:22+生産29秒
一般的なフランス4人建て  4:03+生産29秒

効率は多少落ちても、先に石を取ってしまえば石材はクレムリンの範囲外で問題ありません。目安ですがクレムリン建築と同時に石7.8人ですぐに掘れば余裕を持って間に合うと思います。
私は基本5人、危険な文明相手は6、7人程度で掘ってます。あとは実際の相手の進化時間を見ておいてヤバそうなら増やしたりして調整します。

・フランスの一体目の騎士は着弾スピードが命になっているので、移動ルートはハラスをしたい場所に一直線に向かわせることがほとんどです、騎士の向かっている場所により相手プレイヤーの思考を読むことが出来ます。
つまり一体目の騎士を見る情報はめちゃくちゃデカイです。
その情報を得るにはフランス進化完了時間くらいに斥候を一体相手の歴史建造物の近くに置いておく必要があります。

・クレムリンが鹿にアクセス出来る位置に建設出来る状況なら、安全に2ndTCを鹿の群れに立てることが出来ます。
騎士一体であれば農民を倒しに来たら騎士を引き付けてクレムリンに農民を逃がすを2,3回繰り返せば簡単に騎士を倒せるくらいダメージを入れてくれます。
フランス視点では初弾の騎士一体のHPを大幅に削られると動きにくくなります。
(HP回復の騎士道研究をすぐに入れるとフランス騎士の生産が出来ず量が減減る、騎士道研究を入れなければ、HPが僅かな騎士は運用出来ず、騎士一体の価値がとても大きい序盤は辛い)

・即2TCルーシvs1TCフランスの場合、騎士の数で勝つことはしばらく出来ないことを頭に叩き込みましょう。この時間で騎士を当て続けて負け続けると相手の馬が味方を蹂躙していく姿を見ていくことしか出来なくなります。

・最速進化したフランスは資源的に騎士の連続生産するのがやっとで、金鉱を守る前哨を建てずに甘えたプレイをしている時があります。遠慮なく農民を狩りましょう。
前哨が無くてフランス騎士を守りに使わせているなら、徐々にルーシペースになっていきます。
前哨に入りきれない数で金鉱を取っている場合も狙い目になります。

1TC フランス最速進化→8:50頃には最大で騎士10体+攻撃力1upくらいの戦力が戦場には居ます。

即2TC ルーシ全力騎士だと 8:50 騎士4、5体(アプグレなし)
             10:00 騎士9体前後(アプグレ+1)
(※戦場と補給距離の時間差やハラスや戦闘で失ったり、内政テク優先により大きく変わります)
即2TCルーシは騎士負けからのハラスを受けることを想定すると、‐2~+1ほどの数の変化が出ると思います。
どちらにしても10分まではどうあがいても騎士の数・性能で勝つことは出来ません。
上手く立ち回って11~12分頃に同じくらいの数になると思いますが、その時間までいくと2ndTC鹿一群を食べ終わっているはずなので、少しルーシの出力が下がる時間になり、勝つのは容易ではありません。

ルーシ 2TC 騎士+槍スタート
相手が騎士単で来るのなら、騎士+槍を出すのが安定しますが、相手の騎士は自分以外の味方へ強襲することが出来てしまうため、出した騎士で相手の騎士の位置・数は常に把握しておく、またはプレッシャーを与えておく必要があります。
フランスが騎士単でプレイしている場合、しっかりと連続生産された騎士+槍が10体ほど溜まったら一気に相手の金鉱前哨に突撃すると前哨ごと叩き折れることも可能なラインになってきます(騎士と槍一緒に行くこと、狭間研究入ってると無理かも)(相手後衛の存在があるため、状況次第)

ルーシ 2TC 2小屋騎士単スタート
相手の騎士量にはしばらく負けることを理解した上で2小屋騎士にすることもあります。
これは最終的には騎士の数で勝つことを目標とした場合、または騎士を分けて操作量勝負に持ち込みたい時、相手の後衛が弓を出している場合などです。
騎士+槍を選んだ場合は槍で金鉱を守れるため大丈夫ですが
2小屋騎士を選択した場合は金鉱のケアが必須になります。
騎士の数で負けている前提で動いているため相手の騎士が金鉱に張り付いた場合、出せるユニットが騎乗兵のみになり永遠に馬で勝つことは出来なくなるためです。

木造要塞を一つ金鉱に建てておきましょう、8人で掘れば2小屋で騎士がいい具合に回ります。
出した騎士で相手の騎士の位置・数は常に把握しておく、またはプレッシャーを与えておくことは同じで大切です。

基本的には騎士+槍、騎士単のどちらかになることが多いと思います。
また騎士の数で勝てても、フランスの1TC早め3入り血統のパワーで潰されることも考えなければいけません。
フランスが3の歴史建造物を建て始めてから、ベテラン化、血統が入る時間は狙い目ですが時代3に入ったのを見てから自陣から本陣に行っても間に合わないでしょう、1タイミング狙うなら常にプレッシャーを与えておくこと大切です。

騎士道によるヒールを活かしてくるフランスも非常に厄介なので
vsフランスの騎士は非常に苦しいスタートになります。
(細かくダメージを受けた騎士を引かせてヒールをしてくるフランスには操作量勝負しかありませんが、こちらから1,2箇所以上でハラスを入れると相手の操作負担を跳ね上げさせることが出来ます。
もしくは負傷した騎士が逃げる前に倒せるだけの槍を貯めてしまっても強いです、基本は騎士で良いですが、移動速度の早い騎乗兵+圧倒的な槍も無くはないと思いますが苦しい局面が出てきます)
(時代1で生産した斥候にフランス騎士の突撃ダメージを吸わせて、こちらの突撃ダメージをぶつけると騎士のHP交換で少し楽になります余裕があったら練習してみてください。)

ゲームの展開次第で不利を少しずつ背負ってしまった場合は素直にアンチユニットを出すことをオススメします。
溜まった騎士はゲームを決めるパワーがあるため、味方には必ず状況を伝え、各味方の内政地に前哨を建ててもらうことは必須に近いと思います。

鍛冶場テクは近接防御or射撃防御から
騎士の数で負けているスタートなので防御の方から優先
騎士同士のぶつかりを強制させられるなら近接防御から
こちらがハラス主体に立ち回るのであれば射撃防御から

vsフランス即2TC,早め2TCスタート


フランスが一体も騎士を出さずに即2TCする場合は、フランスの強みの着弾の速さを消すことになり、ルーシとしてはやりやすい展開になるため、2ndTCはしっかりと良い位置に建てましょう。

フランスが少量の騎士を出しながら、早め2TCに行く場合があるため状況は見ておく必要があります。
フランスの2ndTCはほぼ鹿に隣接する位置に立ててくると思います。
ルーシも似た状況になりますが、大きな違いはルーシはクレムリンと2ndTCで18人農民を収容できるため、荒らしあいの展開に強いです。
対してフランスは農民10人しか入れず、TC建築に8人ほど動員することを考えるとすぐに2ndTCのみでは守れない状況に陥ります。
ハラスを入れる候補は金鉱と天然の肉・果実はもちろん、2ndTCも視野に入れてOKです。

vsモンゴル

・暗黒時代のモンゴルの動きはチーム全体で情報共有が必要
・オボー周りに小屋を建てるので偵察自体は簡単。
・時代2の軍の立ち上がりが最強クラスに強く、モンゴル相手は受けからスタートさせられるため、迂闊に軍を削られないように注意。
・暗黒ラッシュや序盤の軍量で相手をコントロールしながら、銀の木で交易を回して、相手よりブームをしてくるのはh2hと変わらないため確認する必要がある。
クリルタイのバフはチーム全員に乗るため、軍を当てる当てないの判断は味方としっかり連携を取らないと大惨事になる

vsモンゴル全般

モンゴル視点では『ルーシには暗黒ラッシュが刺さらない』だと思いますが
ルーシ視点では暗黒ラッシュを受けると、クレムリンを良い位置に立てることが出来ない→鹿の位置にTCが建てれない、そもそも石が取れないという状況になります。
これはルーシの出力を大きく下げる要因になるため、やはりモンゴルが相手にいる場合はオボー周りの状況を見ておくと安定して戦えます。
特に騎乗兵であればルーシに向けた暗黒ラッシュじゃなかったけど、たまたま敵の斥候に映ってしまった情報で、ルーシの甘えた建築中の2ndTCを強襲される可能性もあるので、相手の軍の位置は把握しておいた方が良いです。

フランスと同様で、「即2TCを選択したルーシ」はケシクにしばらく勝つことが出来ませんのでフランスの項目と同じようなことを意識して立ち回ります。
騎兵対決ではフランスほど苦しい思いをすることは無いですが
交易内政が回ってしまうと、手が付けられない状態が完成してしまうので、定期的に確認したりハラスしたりしておく必要があります。
フランス血統とは違う点で、クリルタイのダメージ+20%UP+毎秒HP1ヒールのバフが敵全員にかかるため注意が必要です。
クリルタイが展開しようとする位置はこちらのチームにも見えているため、移動中のクリルタイが展開する位置にユニットを被せて戦えることもあります。
どっしり構えて戦わざるえない状況の場合は、破城槌でクリルタイを割ろうとすると必然的に戦闘が起きてしまうため、遠投投石で割るのが良いのかなーと思います。
ルーシの時代2の編成は2小屋騎士、騎士弓、騎士槍など臨機応変に変えていく必要があります。
モンゴルは畑を貼ることが出来ない文明特性を持っているので、中盤以降はTC周りで羊を食べています。
ハラスを入れる場所は金鉱=交易>木材>TCになります。

鍛冶場テクは、相手がケシク単に近ければ近接防御、弓が多ければ射撃防御
金鉱へのハラスはTCショットではなく前哨ショットになることが多く、あまり痛くはないため、相手の出しているユニットで決めると良いと思います。

vsイギリス

・参事会堂により初弾ロングボウの生産が早く、生産速度のバフが+100%となっており、まとまった軍が一気に出せる、(弩兵も出せる)
・畑のコストダウンはあるが粉ひきにバフがある特性のため、序盤の内政は弱く、進化直後からロングボウの連続生産をしているイギリスは内政が非常に弱い
・軍平のユニーク研究・畑の効率UP・囲い込み農場・城塞網の攻撃速度アップにより後半は非常に強く、内政もコンパクトに収まるため、安定感はトップクラス
・畑で食料にバフがかかり、金も同時に収集出来るため、食料を多く使う軍平との相性が良く、固有テクもあるため、出しやすくて強い
・城塞網の攻撃速度アップの効果は非常に強く、イギリス軍と戦う時は前哨や砦の有無は意識して交戦すること
・ホワイトタワーの生産速度+100%バフにより、時代3のスプリンガルド一体の差が大きく戦況を変えるような攻囲兵器対決が非常に強い

vsロングボウプッシュスタート

4vs4、前衛イギリス、参事会堂の条件が揃うとロングボウの着弾がとても早くなるため、即2TCを選択する場合は注意が必要です。
vsフランスの場合は近接ユニットの騎士だったため、3タイル分くらいはクレムリンより離れても安全に建てれますが、ロングボウは長射程なため安全に建てれるエリアが狭くなります。

・2TCを選択した場合でも木材20%のバフにより、1TCイギリスのロングボウに対して弓の数で勝つことが比較的早く出来ます。
・ロングボウのプッシュは騎士のハラスと違い、どこから打ってくるのかを想定しやすいので落ち着いて「2小屋弓単⇒3小屋弓単」または「騎士、騎乗兵+弓」(弓の方を多めに生産)を出して押し返しましょう。
・ロングボウvs弓は射程で負けているので、押し引きをしてしまうと、
近づくために多く打たれて、離れるために多く打たれることになり
繰り返すたびにどんどん不利になっていきます。
勝てる量がしっかり溜まるまでは当てないのがコツです。

オスマンの弓で返してるnoteを以前書いているので、同じパターンで何度もやられてしまう方は是非参考にしてください。


・イギリスがロングボウで一度プレッシャーを与えてから2TCに行くパターンもあるため、カウンター後の状況を考えると、騎士+弓の方がより動きやすくなると思います。
クレムリンの射程が長いため、他の文明に比べると楽に返せますが、クレムリンを建てる位置が悪い場合は、無力化されることもあるため、注意が必要になります。
木材が取れないと、非常に辛い状況になるためクレムリンの位置は木材と鹿肉にアクセス出来る位置が理想だと思います。
1の時代に出した複数の斥候で相手の斥候を倒せれば、ロングボウプッシュの脅威はガクッと減ります。
イギリス視点では、視界を取るために斥候のポジション・コントロールに操作のリソースを持っていかれるので、ロングボウに返り討ちにあわないように相手の斥候を倒す、または追い払うことが出来れば楽になります。
優先順位は弓をしっかり連続生産することです!

甘えて踏み込んできたロングボウに対して、クレムリンに斥候・農民を入れて射撃を強化すると一気にロングボウが溶けるためクレムリンの真横にいるようなユニットは入れて狙いましょう。(農民入れっぱなしはダメ!)

vs即2TCイギリス

イギリスと弓の数で戦おうとすると射程差や打点の違いはあれど数はルーシの方が出ます。
ロングボウだけでTCを落とされることは難しく、民兵もいることから
相手がロングボウをがっつり出している場合は、こちらも全力で弓を出しつつ騎士でハラスを入れていきます。
3小屋弓くらいは余裕で回ります。

ハラスを入れる場所が大切になると思いますが、イギリス視点だとロングボウで騎士を追い払えてしまうので、戦果をあげることは難しいです。
特に2TCの間に畑があったりすると損害が大きすぎるため、無視が一番良いです。
やるなら、弓と騎士同時に別のところを攻めないと難しいと思います。

騎士のみを全力で出しているなら戦い方は変わりますが、弓を出しつつ少しずつ騎士を出している程度でのハラスではイギリスは崩せないため、他の文明のサポートに動くことも多いです。
他が1v1している所に少量の騎士が来るだけでもかなり違ってきます。
サポートに行く場所は敵国へのハラス、逆サイドの前線のカウンター、交易や聖地の奪還などケースバイケースです。
前線のカウンターで使うなら、タイミングを合わせたり、そもそも騎士が必要不要の情報共有は必須です。

参考動画:3vs3の動画ですが4vs4
ルーシ(前衛)フランス(後衛)vsイギリス(前衛)フランス(後衛)
として見てください

相手は即2TCのイギリスではありませんが、味方フランスのサポートに回ってる例です
このゲーム内時間9分~10分頃にイギリスの情報を偵察出来ていれば、もっときれいな形になっていると思います。
よく対戦をするメンバーなのでランクなどのメタ的な情報(ゲーム内以外の情報)で動いている場面があります。

時代3以降
お互いに時代3へ入ったら、ホワイトタワーか王宮かは確認します。
完全にh2hの立ち回りで良いと思います。
聖遺物の回収は意識しておいて、帝王戦になることも十分に視野に入れておきましょう。
帝王戦はイギリス、ルーシどちらも強いですが、バークシャーと囲い込み農業でコンパクトな内政のため、ハラスでゲームを変えるような状況ではなくなるため、どっしり戦える編成を目指しておかないと城塞網入りの歩兵で押し切られることも多いです。

vsホワイトタワー

時代2で差がついていない場合は、攻囲兵器が必要になることも多いがカウンターのスプリンガルドが2倍の速度で出てくるため、攻略はかなり難しい
帝王戦をより強く意識して聖遺物の回収と中央の金鉱へのアクセスなどMAP全体を見て動く必要が強くなる。
ホワイトタワーは守りも強いが、ユニット生産の関係で攻撃的な象徴なので注意が必要。

vs王宮

時代2では攻略が難しかったが射撃防御+2やベテラン化したユニット、軍平破城追を絡めれば、そこまで怖くない。TC周りで畑を貼っているため、戦闘を行えば自然とダメージを与えやすい、ただし踏み込みすぎは注意。
騎士を見せておくと弩兵が大量に出てきたりする、敵に軍を見せずに騎乗兵を溜めて編成をガラッと変えたり、投石、破城追で押しつぶしたり完全にh2hの考えで良い。
もちろんTC追加で3TCや、マプコン取って聖遺物・金鉱を抑えたりして帝王戦を有利に戦える準備をしても良い。

鍛冶場テクは射撃防御から
ロングボウとTCショットを受ける前提

vsローマ

・範囲は限定されているがアーヘンのバフが40%と非常に高い
・即3が非常に強く、レグニッツと城伯によりこちらの対応が大きく変わる文明な為、偵察は必須
・聖遺物の奪い合いの意識は高く持っておくこと
・ローマは即4も選択肢に入ってくる文明

vsローマレグニッツ即3

金鉱に前哨+狭間研究をしっかり入れてくるタイプに対して私は明確な答えを持っていません。
即3を止めることは出来ないので、即3を止めようと考えるよりも、3に入られた後どう対応するかの方を考えた方が良いです。

・「1TC即3で僧兵で相手より多くの聖遺物を確保する」はh2hでよくやっていますがチーム戦の聖遺物は数が多いため、すべてを妨害するのは現実的ではないため選択肢から外した方が良いと感じます。
・2TC騎士で2の時代を長めにして騎士の数で圧迫し徹底して聖遺物妨害とハラスを行う(羊が枯渇して大量伐採が必要になるタイミングまで?)
・2TC騎士で早めに3の時代に入るが聖遺物はある程度諦めて、農民数で勝っていく(アーヘンバフもあるローマに対して勝てるものなのか、聖遺物集めた後にTC追加されたらキツイ)
あまり対戦出来てないですが、前者の方が現実的な気がしています。

相手がある程度ハラス耐性があるプレイヤーの場合、狭間研究の入った前哨に騎士でハラスを行ってしまうと、HPがめちゃくちゃ削られてしまい後々の時代3騎士vsHPの減った時代2騎士という構図が出来てしまい良い結果を生まないことがほとんどです。
ハラスする場所は後衛に行くか、前衛ローマの木材、またはローマの金鉱と木材に同時に行くかが良いのかなと感じます。
ローマの羊が切れかけた時間帯で、畑移行で伐採を大量にする時間、天然の食料を取る場所、金鉱で5人以上掘っている場合(建っている前哨から漏れる分を狙う)は積極的に狙うポイントになります。

vsローマ城伯即3軍平ラッシュ(対戦数不足)

こちらも受けたことがないため分からない…
時代2の騎士でカウンターが可能ならそれで良いし、難しいなら壁少し貼って3急ぐのかな
h2hと同じ立ち回りで良さそう

vsローマ2TCスタート、早め3入り(対戦数不足)

ローマが槍・弓・騎乗兵・軍平何を選択しても1小屋は騎士を出して良いです。
ハラスを入れて相手の偵察とハラス対処の仕方を見ます。
・1小屋で少量の槍だけで対処してくる、金鉱農民が明らかに多い場合は3入りを目指してると判断して、こちらもさっさと時代3に入り、聖遺物回収をするほうが良いかと思います。2TC即3+レグニッツ聖遺物多めは止める手段が無くなってくるほど強力になってしまいます。
騎士+数量の5体ほどの弓でハラスを仕掛けるのも有りな気もしますが、レグニッツのことを考えると、聖遺物妨害よりも回収してしまったほうが安心な気がします。
いずれにしてもルーシも早めに時代3に入ることは相手の強力な軍平の存在もあるため、必須なはず

vsローマ2TCスタート、時代2継続(対戦数不足)

・2小屋以上で大量の槍で対処してくる場合、騎士単で動いていると槍がこちらに突っ込んできたときにダメージを受けてしまうので、弓小屋は2つ作っておいて損はないと思います。
民兵があるため、他の文明より圧倒的に守りやすいですが、基本はアンチユニットを準備しておく考えはh2hとチームで変わりありません。

vsローマで弓小屋を作っておくことは将来、弩兵を出すことが多くなるため弓小屋が腐ることは無く、躊躇せずに作っておいて良いと私は思います。

ローマが時代2でユニットを大量に作った場合も弓騎士で解決しそうなので、問題はなさそう(経験したことが無い
騎乗兵・槍編成をローマが取ってきたときは、槍を出しておくこと


h2hの知識の流用ですが
お互いに時代3に入った場合は、相手の構成を見ておく必要があります。
軍平主体、騎士主体、攻囲兵器+◯◯、ごちゃ混ぜ編成、どれも有ります。
ルーシ側は騎士単とか騎士弩兵のみとかではなく、もう完全にh2hしたほうが良いです。
時代4に入ってしまえばストレ主体で良いかもですが、金の枯渇が激しいため、聖遺物・マプコンの意識は高く持たないと息が続かない。
チーム戦でのマプコン維持は砦などの建物や強化された前哨が必要になるため、石は少量ずつでも取っておくと動きやすいです。
個人的に一番怖いのは、槍軍平+ランツクです。
全て弩兵で倒せそうな雰囲気もありますが、飲み込まれるとランツクで瞬殺されます。散開だけでは足りず、スプリット、狙われているユニットを更に散開させるなどが必要になってしまいます。(私は出来ない)

この編成は溜まってしまうと私は止める手段が明確になっていないので、
貯まる前に弩兵でしっかり前を押しておく必要があると感じています。
壁も活用していきましょう。

・聖遺物が入っている砦や前哨で守っている場所は注意しておきましょう。
硬いのはもちろん、視界がめちゃくちゃ広いため、攻城兵器の対決になった場合、目を離した間にスプリンガルドで一方的にやられたり、こちらの軍量と編成が筒抜けだったりローマ視点ではめちゃくちゃ戦いやすい状況になっていることが多いです。
食料はアーヘンの周りに畑で取ってる+聖遺物砦で硬かったりしますが、
金と石と木材はハラス対象になる場所は多いはずです、少量の騎士でも狙う意識は大切だと思います。(聖遺物めっちゃ取られてたらキツイですが)

書いてて思ったのは、木造要塞の視界+6タイル研究はめちゃくちゃ強いので有りかもしれません、すぐ割られそうなので砦の少し後ろに建ててみるとかになるのでしょうか、いつか試してみます。

鍛冶場テクは射撃防御から(基本ハラスに向かわせるため
お互いに時代2で戦う時、弓を出して行く場合は射撃攻撃からもあり
なんとなくで決めてます。

vsデリー(対戦数不足)

・聖遺物はチーム戦だと数が増えるのに、聖地は増えず距離は遠くなるばかりで生成もランダム性が強く、冷遇されている文明
・槍象と弓象の返し方はチームで共有しておいたほうが良さそう
・聖地の奪い合いの意識は高く持つこと
・時代2の軍量はめちゃくちゃ出てくる、立ち上がりこそ遅いがデリーはラッシュ文明
・アプグレに時間がかかるため、2ステイ後の3入り直後は弱い
・勝利の塔の攻撃速度アップのバフが入っていることは忘れがち
・歴史建造物に砦から農民を作れる研究があるため、1TCに見えて農民が潤沢になっていたということにならないように注意

vs1TCデリー

聖地の位置が非常にランダムでMAP運に大きく左右されます。
中央の聖地への距離があることが多いため、移動速度の速い騎士+斥候で取り返すのはルーシの役割かもしれません。
小技ですが聖地周りに敵ユニットが居なければ騎士で学者を倒して斥候だけを残して取り返すことが可能になります。
チーム戦だとMAPによってはデリーのTCと聖地が横並びになっていることが多く、デリー視点だと軍を聖地に割くことが難しいです。(h2hだと縦並びでデリーは守りやすい)
聖地を厚く守れば本陣が薄くなり、本陣を守れば聖地が薄くなるジレンマを抱えるためです。
薄い方を騎士で攻撃することが出来ればルーシペースになっていきそう。

ハラスを仕掛ける場所は金鉱よりも1st鹿・2nd果実を優先して狙っていくとだいたい農民がいます。

聖地を取れないデリーの1TCは2TCルーシに勝つことは出来ないので、騎士+相手が出しているユニットのアンチを素直に出していき、
騎士で聖地妨害、天然肉へのハラスを行いつつ負ける要素を潰していきます。
序盤の1TCデリーの軍量はかなりのものになるため、ルーシもデリーに合わせて時代2でしっかり軍の数を揃えて動かないと2TCしてるコスト差もあり、マプコン=聖地も取られていく展開になりそうです。

デリーはアプグレの研究に時間がかかるため3入り直後の隙が大きいです。
お互いに時代2のユニットを多く出し合った後に、先に3入りしてユニットの性能差で押しつぶす展開は勝ちパターンの一つです。(研究の要らない、軍平、弩兵、騎士が学者の2倍生産で出てくるのは逆にデリーの強みです)
つまり2の時代で出したユニットを抱えたまま時代3の勝負へ持ち込むことが出来ればルーシとしては1チャンス生まれる展開です。

時代3に入り研究が入ると砦から農民生産できる特性を持っていることも覚えておきましょう。
2TCして軍で勝てずに、マプコン取られる⇒聖地を取られる⇒砦で守られている間に内政差が無くなり一度取られたマプコンを取り返せず金収入の差で負けるは、想像できるパターンの一つかもしれません

勝利の塔の歩兵ユニットの攻撃速度+15%UPもあるため、同数の弓の打ち合いなどは注意です。

私はガジvs騎士がぶつかった時どれくらいの量が居たら勝てるかがイマイチわかりません…

vs2TCデリー
あまり経験もなく割愛、あとで書くかも

vs即3タワーエレファント+後衛弓(対戦数不足)

この項目も今のところチームとして動く必要がある編成だと思うので
相手後衛弓と指定しています。
相手後衛の弓とタイミングを合わせてプッシュしてくるパターン

ゲーム時間的に、ルーシが2TCのために動いた後に、デリーの即3の情報が見れることになるため、取った石と木材を余らせて、おっかけ即3になるか2TCを強行するしかない状況になります。(もちろん1TCも選択肢にある

今回はルーシ2TCの経験を記載
騎士スタートから槍追加
まずは騎士でハラスを入れていきながら槍を自陣でためていく、時代進化する予定はなく全力で軍を作っていく
TC・クレムリンの射撃は象にはほぼ通らないため、ルーシのクレムリンTCに攻められたときは放棄して農民は味方後衛の後方へ疎開
移動速度の関係上、弓と象は農民に追いつけないため、農民自体の被害は少ないため落ち着いて避難すること

騎士はデリーの農民へハラス、相手後衛から歩いてくる弓を倒しても良いと思います。
やはり移動速度の関係上、象では馬に追いつけず、そもそも象が荒らし対処に来ることは本末転倒なので、フリーになった騎士で頑張ってハラスをいれつつ、後方でTC再建し、また槍を永遠に作る。
味方後衛が弩兵をしっかり溜めてくれた分でカウンターが成立した。

試行回数が数回しかないですが、TCショットで相手の軍を削ろうとした時は、象に吸われてしまいダメージはほとんど入らないまま押しつぶされて、農民の被害が大きすぎてそのまま負けました。

前衛はTCショットを入れて削ろうと考えず、農民をしっかり逃がすことと、ハラスを入れ続けることが大切なのかなぁと今は考えています。
デリー側が即3からタワーエレファントじゃないパターンもあると思うので、もう少しやらないとvsデリー即3は分からないのが現状。

vsアッバース

S5 チーム戦において最強文明候補筆頭
・内政面では農民、畑、TCのコスト減により内政完成までのスピードが速く
ユニーク研究の畑効率バフもあり非常に強い
・軍事面では、らくだ騎兵の存在により馬対決は一強、ブートキャンプが歩兵全般に乗るため、何を出してもスペックが一段階強い
・騎士とらくだ弓も出せてしまうため、完成してしまうと戦場を選べる機動力がありつつ、ほとんどの兵種にも対応できる編成が組めてしまう
・らくだ・グラーム・騎士の食糧消費が激しく、TC周りの資源だけで賄えることは出来ず、多くの研究も必要なため金の消費も激しい、大量伐採もしくは遠くの天然資源を取る時間がある。

vs経済棟⇒軍事棟3TC即3アッバース

この項目だけは3vs3大会の時に細かく研究したので
4vs4アッバース(前衛)のシチュエーションの話では無く、3vs3を例に挙げて書いていきます。
vsアッバースは3vs3でも4vs4でも同じ考えです
①アッバースミラーをする
②一つの文明で対応することは諦めてチームプレイで戦うか
私たちは②を選びました。

三日月研究によりTCコストダウンが出来るアッバースの即3TCは非常に早く、早い時間の2nd,3rdTCは防衛施設としても十分な強さを持っています。
TC建設開始時間は2ndTC(5:15) 3rdTC(6:15)頃になります。

いろいろ検討した結果、時代3入りを止めるのは現実的ではない、が私たちの結論になりました。理由は以下
・時代進化の建築に農民を割くことが無いため、資源が溜まる=進化確定
・金鉱と天然肉に隣接してTCが建つと防衛施設として機能してしまい、破城追なしではまともな戦果を上げれない
・破城追まで作ったとしても相手の他の文明がヘルプに来て、3入り自体は止まらないため、コストに見合った戦果が上げれるイメージが全く無いこと

その他にもあったと思いますが、だいたいこんな感じ。

ではどうプレイしたのか

3vs3であれば、軍が出ていないアッバースはしばらく放置し(後述する8分50秒~10分まで)他の文明で2vs1、1vs1を積極的に仕掛ける方針に決まりました。
アッバース3TC即3は小屋を4、5つほど+コストが安いとはいえ畑のために大量伐採をする必要がどこかであり、それが8分50秒~10分でした。
伐採ラインは防衛施設として機能していた2nd,3rdTCから離れていることが多いため、うまくこのタイミングを抑えれば、完全に止めることは出来ないとしても想定していた軍量は出ないだろうというプランになりました。

チームの流れとしては2vs1(相手A)で相手Aの軍、内政を叩き力を削いで自陣から出れなくする
もう1人は対面の文明と1vs1を仕掛けてヘルプに来れないように拘束する

2vs1で優位を作った後に、2国でアッバースに行き(9分頃)
伐採を止めて内政を遅らせる(アッバースはまだ軍が出ていないのでアッバースの内政地を戦場にして2vs1(相手A)
相手Aがヘルプに出て来れない状況なら2国でアッバースにダメージを与えて出力を下げさせる

アッバースが3に入り軍が出てきたところで、
2vs2(ダメージを負った相手A+出力の下がったアッバース)
逆サイドで1vs1をしている味方は相手を拘束し続けるか、合わせて3vs2の形にするのかはゲーム状況で判断する。になってました。

大会の実況録画です。1戦目
イギリス、フランス、ルーシvsイギリス、アッバース、フランス
MAP右下の赤・オレンジ・ピンクが私たちです。
予定通り、フランス+ルーシvsフランスで2vs1を、逆サイドではイギリスミラーの1vs1を仕掛けます。
実際のゲームは9分頃にはまだ相手のフランス陣に居座っている状態になっていてアッバースへ行くのが遅れてます。
私の槍と私の騎士の距離が離れると、こちらの槍を各個撃破する動きをされたり、ラリーポイントをMAP左の相手フランス金鉱にしたままで、うまくユニットをコントロール出来なかったりで、実際に行けたのは11分ごろの味方フランスが起こしたアラームが最初だと思います。
ただしアッバースがTC追加の前に槍小屋スタートでリスクを減らす代わりに少し内政が遅れる選択をしたため、結果的にうまくかみ合った形になったのかもしれません。


2試合目、文明構成はお互いに同じです。
今度は私がイギリスと1vs1をして拘束するのが役割になります。
逆サイドはフランス+イギリスvsフランスで2vs1の形を仕掛けてます。
11:20ごろにアッバースの内政を遅らせようとピンク色の私(ルーシ)が寄っているのがミニマップで分かりますが、大量のロングボウ・槍を呼び寄せてしまう形になってしまったので大きなミスでした。
左は完全に騎士・ロングボウ・槍と良いバランスの編成をしていたのもあり任せるべきで、私は騎士の数を見せずに相手イギリスを自陣に拘束しておくべきでした。

別日の別チームとの試合です。
今回はルーシ+フランスvsフランスで2vs1を仕掛けます
逆はイギリスvsルーシで1vs1を仕掛けてます。
今回は作戦を練った日から時間が過ぎていて、完全にアッバースへのタイミングプッシュを忘れてしまっていました。
ゲーム時間15分頃にはアッバースの内政地に触れることが出来なくなってしまい、そのままズルズルと終わってしまいました。
1vs2の形はうまくはまっていて、もう少し違った展開になっていたはずと、めちゃくちゃ悔しい思いをしたのを覚えています。
時代3へ入ったあとの展開も軍がスムーズに出せない、TC追加など内政拡張要素を選択できずに負けてしまいます。

3試合ともフランスに1vs2を仕掛けている理由は、単純にミラー対決に一国介入するとキツイよねっていう考えと、機動力のある騎兵が多いチームの方がゲームをコントロールしやすいというような考えです。

vs軍事棟 弓槍前出し



vs中国


vsオスマン


vsマリ


vsルーシ


自分(ルーシ)が後衛の場合
vsフランス
vsモンゴル
vsイギリス
vsローマ
vsデリー
vsアッバース
vsルーシ
vs中国
vsオスマン
vsマリ

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