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「で『私』は、なにをするの?」からの「ゆうドリ」(7)星とコストのカンケイ

RayArc(レイアーク)、ならびにRayArc Astrolabe(アストロラーベ)の皆さま、おつかれさまです。新規事業ユニットです!

ボードゲーム🃏制作プロジェクトからお伝えします。

株式会社RayArcのオープン社内報として、取り組み・思いを社内外に発信!


「で、結局『私』は、なにをするの?」

ゲームマーケット2023秋の新作(のひとつ)、「勇者駆動ドリブン開発案件~すべての現場に祝福を~」は、理想のチームをつくる協力★競争の競り式チームメイキングゲームです。

ゲーム全体の俯瞰した流れや進め方は、すでにnoteでもゲムマサイトのゲームページでも公開中です。

「で、結局『私』は、なにをするの?」

今回は、細かい部分(例えば手札が増えるケースとか、行動回数が増えるケースとか)はあえて割愛して、基本動作としてひとりのプレイヤーの視点から、だいたいどんなことをするかをお伝えします。

…だったのですが、じつは行動の説明は前回まででほぼ終わっており、今回の内容はそこから派生したおまけエピソードとなります。

(7)星とコストのカンケイ

前回「(6)「交渉」に応じる」の説明の流れの中で、

熟練度の推測に役立ちそうです。
 それはつまり、
 コストの推測に利用できる」

と紹介しました。そうです、各エンジニアのコストは、熟練度の星の数と完全に一致する値に設定してあります。

じつはここ、開発時にチーム内で議論した争点です。

星が示すものはなにか?

星は、そもそもコストそのものを表現しているのではありません。「新米」「一般」などの称号に相当する部分の視覚化です。

  • 称号は今回の世界観等色々考慮して「漢字」にしている

  • ヒトによっては、直感的に処理できないかもしれない

  • であれば、熟練度を把握できる情報をより普遍的にも載せたい…

その思いから、魔人が追加したものでした。しかし…。

コストと値は同じ? ならば…

魔人も(パンプさんもだが)本業は開発に携わるエンジニアですので、冗長な情報にはもともと敏感です。そして今回、星は本来コストを示してはいないのですが、結果的にコストの値と「同じ」になります。

パンプさんから、

  • 漢字情報の「補完」として数値が必要なら、コストの値がまさに同値だから、それだけにできないか?

と、デザインの変更提案がありました。

そのココロとして。過剰な情報は、基本的にはゲームの邪魔になります。できるのであれば、情報量は無駄なくシンプルな方がよい。プレイ体験を大切にしたいから、ということでした。

これはね、魔人にもよくわかりました。でも…。

それを『いっしょくた』にしてよいのか?

エンジニアなればこそ、冗長な情報にはもともと敏感…と先ほど書きました。しかし、なればこそ…、

  • 「たまたま」同値になるが、本質的に意味するところが違うもの

うかつに混ぜるのが危険なことも知っています。

そして、プレイ体験を考えて…というなら。数字の情報が潜在的に与える印象は相対的に強い、ということも無視できません。それは、潜在的に世界観のメッセージにもつながるのです。(と、少なくとも魔人は考えています)

このゲームの骨格のデザイン、そもそもの発案者はパンプさんです。魔人としてもそこにはリスペクトがあり、とくにこのゲームにおいては、パンプさんの意見は極力尊重したいのも事実です。

ちなみに、他にもいくつかパンプさんからデザインの提案や指摘はあり、それらは話し合いの末、落としどころを見つけながら取り入れております。

ただ、この件では、強く思うところがあり魔人も食い下がりました。

「熟練度」で示すものは、
このエンジニアの価値そのものですよね。

なら私は、

  1. エンジニアに価値があるから、対価があって

  2. それが結果的にコストになる

というゲームであってほしいと思う。

…………!

それが「逆に」伝わるような
情報量や、伝え方にはしたくない。

つまり、

  1. コストが高いから

  2. このエンジニアはすごいんだ

というメッセージにはしたくない。

…………。

「そんなの、結果的に同じ」
という価値観もあるかもしれない。

けど。

私はこのゲームを通じて、

  • エンジニアとコストの因果関係

をそうは伝えたくない。

矢印の方向を逆には伝えたくない。

なるほど……。

あのエンジニアは

  • 高いから、価値がある

そうは伝えたくない。

  • 価値があるから、高い

と伝わるゲームにしたい。

それが、
いくばくかのあそびやすさと
引き換えになる
ことだとしても。

(同じことを言いすぎですね
…ってくらい
言い方変えて繰り返しました)

そのためにあえて…
というなら、
それはアリです。
じゃあ、ここは
このままにしましょう。

まとめ(ゆずれない思い)

実際にあそんでいただいた結果、もしかしたら、

「パンプさんの言うとおりだ
 情報が多いよ!
 魔人、余計なことを!」

との声が出てくる可能性もあると思います。

ただ、それでも。

そのエンジニアに提供できる価値があるから、それに見合った対価が必要なのです。絶対に、絶対に逆にはなりません。少なくとも、このゲームにおいては!

そしてこのゲームにおいては、結果として自分の開発現場にマッチしない場面はあります!

勇者駆動開発案件は、そんなちょっとメンドクサイ、あるいはどこまでも青臭いエンジニアの思いを込めたゲームです。

ゲムマブログにも公開しました。

(新規事業ユニット・ワクワク魔人S)


さあ、ワクワクしようぜ!

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