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【イベントレポ】THE GUILD勉強会 #02 「Design in Tech Report 2018 を読み解く」

6月21日、THE GUILD主催の勉強会に一般枠で参加してきました。

普段はエンジニアとして働いているので、デザイン系のイベント参加は初でした。

既に素晴らしい当日のレポートがあるので、それ以外で話されていたことを書いていきます。

▼とってぃさんのレポートはこちら。


2015年のレポートから話がスタートします。

・Design In Tech Report 2015 (Japanese)


■デザイン会社の相次ぐ買収の動き(2011~2015)

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買収する側の企業は、主に以下の3種類。
①テック系 (Facebook, Google, etc.)
②コンサル系  (Accenture, Mckinsey, etc.)
③金融系  (Capital One, BBVA, etc.)  

買収後の動きとして、テック系企業は上手くデザイナーを取り込んでいるが、コンサル系はいまいち上手くいっていないとの見方も。

というのも、コンサル企業ではデザイン会社を取り込んでも事業部の1つとなるだけで、権限を持ってるのはあくまでコンサル側にあるため、デザイナーが動きづらいといわれている。

また、「日本のデザイン会社が買収される事例はまだ少ない」とのこと。

■デザイン会社が買収される背景

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テクノロジーの進化やムーアの法則に限界を感じた企業が、その解決策としてデザインに価値を見出していることが、デザイン会社買収の背景にあるといわれている。

■当日のメモ

◆デザイン批評について
欧米では作ったものに対して100個の「why?」が返ってくる。理由を答えられないと「考えが足りないよ、そこ変えてもいい?」と言われる。
一方、日本だとまだデザイン批評の文化が浸透してないため、「why?」を聞きすぎると怒ってるように見られてしまい、その場の雰囲気が悪くなってしまう。
◆UX理解について
深津さんいわくUX理解には、「何かを自分で作って売ってみるのが一番理解が早い」とのこと。モノづくり~ユーザサポートの工程を必然的に携わることになるので、デザイナーに求められるスキルが自然に身に付く。
◆(コンピュテーショナル)デザイナーとしての仕事の仕方について
複数案件同時進行が基本。向いている人は以下の特徴がある。
・視点を高速に切り替えられる
・飽きっぽい
メリット:悩む時間が短くなり、落ち込まなくなる。
デメリット:1案件に対するクオリティは下がる。
◆「デザイン」の言葉の定義について
デザインとは、「ルールメイキング」「ストラクチャメイキング」。つまり、仕組み・ルール・構造を設計すること。それをCGやグラフィック、コミュニティ作りに落とし込んでいくかは、デザイナーによって異なる。
◆キャリアについて
「エンジニア」から「デザイナー」になるのは、思っているほど難しくない。オブジェクト指向やモデリングの考え方はデザイナーでも活かされる。デザインを体系的に学ぶことは後回しで、自分にとって都合のいい部分だけ(データ分析やABテスト等)をまずやってみるという姿勢が大切。

■参考

Takram佐々木さんが後日ポッドキャストを紹介していました。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!


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