とりいサン

スプラトゥーンの考察記事を書いています。最高XP2400

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  • スプラまとめ

    スプラの操作は動画を見た方が良いと思っているので、noteでは主に向き合い方やメンタルについてまとめます。

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ウデマエと比例しない「上手さ」を磨くことが大切

スプラトゥーンに限らずゲームをやる目的は、「好ましい体験をして、喜びを感じたりストレスを発散する」ことだろう。 つまり、ゲームが上手い=喜びを感じてストレス発散ができる人 ゲームが下手=ストレスが発散できない人 と言えるだろうか。 操作の上手さはウデマエによって違うが、ストレスが発散できる・できないにウデマエは関係ない。 むしろ、ウデマエが高いほど完璧主義になりがちで、ストレス発散ができにくくなる。だから「頑張って」プレイしている人が多い。 ゲームで最も難しいのは、

    • Splatoonは人生ゲームだった|悩む原因と楽しむコツ

      Splatoonを長らく(2、3合わせて5600時間以上)プレイしてきて、 そしておっさんとして人生の経験を重ねるにつれて、辿り着いた発見がある。 Splatoonと人生で、「悩みの原因」と「楽しむコツ」が共通しているということ。 プレイヤーが悩む原因のほとんどが「他人との比較」であり、楽しむコツは「他人と比較しない」こと。 そして、私も含めSplatoonのプレイヤーは悩みの原因でもある「他人との比較」が大好きである。 他人を蹴落とすのは都合が良いと感じて、他人に蹴

      • ストレスになってない?イカスポーンの「音」のお話

        結論から書くと、僕はイカスポーンの発射音を聞くと、ストレスを感じる性質を持っている。 理由は分からないが、あの音がかなりのストレスになる。 てっきりデスがストレスなんだと思っていたけど、全くそうではない。 他人の配信をイヤホンしながら視聴し、 「イカスポーンの音を聴いただけでストレスを感じる」ことに、最近ようやく気付いた。 イカスポーン音ストレスのチェックリスト イカスポーンに強いストレスを感じる ジャンプが狩られて負けるより、イカスポーンで復帰して勝つ方がストレ

        • スプラ3はなぜ盛り上がらなかったのか?ユーザーが盛り上げる方法は?

          これは、以前のスプラ3の開発者インタビューでプロデューサーの野上さんが言っている。 https://www.famitsu.com/news/202305/15300905.html スプラ2の二周年となる「ラストフェス」も、かなり盛り上がっていた印象がある。 少なくともラストフェスの前に『盛り下がってきたなぁ』なんて言っている人は僕が見た限りでは誰も居なかった。 それに対してスプラ3は、一周年フェス(お題:リーダーにふさわしいのは?)が盛り上がった実感はない。 そし

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        • スプラまとめ
          4本

        記事

          スプラトゥーン3の問題点と「4」に期待すること。

          ①キルじゃなくて塗りを重視したゲーム性にしてほしい 1-1.キルが苦手な人だと上達しにくい スプラ3のゲーム性は、とにかく「キルした方が勝つ」という印象が強い。 スプラ3は離れたところからサブ・スペシャルを使用し続ける戦法を「悪」かのように排除してきた。 要は「メインじゃないと、塗れない(サブスペでも塗れるけど、塗りが弱い)」ゲーム性になった。 わかばなどの短射程シューターで「メインで塗る」には、自分より射程が長いブキにやられない為に、敵の位置把握能力の向上が必要だ。

          スプラトゥーン3の問題点と「4」に期待すること。

          やりたいことを実現する為には、目標設定が大事!

          『やりたいことを実現するのに、目標設定が大事』とよく言われる。 大谷翔平やイチローなど、数々の偉人が、目標設定の大事さを語っている。 彼らのような超一流の成功者が『目標設定を明確にすることは、成功への確かな第一歩となる。』と言うと、これ以上のない説得力がある。 しかし、僕は、目標設定して努力を継続する方法で、その目標を達成出来た経験が過去に一度もない。 むしろ、「優勝(合格)なんか目指しません」と思った大会や試験ほど、良い結果が得られる。 つまり、目標設定をすると、

          やりたいことを実現する為には、目標設定が大事!

          サーモンランNW「実践値のDPS一覧表」(リールガン・ワイパー種)

          リールガン・ボトル・ワイパーのタメ斬り 「最速で撃ち続けるのが難しいブキ」の、連射Fが遅れた場合のDPSをまとめる。 リールガン・ボトルの連打遅延DPS一覧 L3リールガン 40 × 3発 = 120ダメージ (DPS:400) $$ \begin{array}{|c|c|c|} \hline 連射F & DPS \\ \hline 最速 (18) & 400 \\ \hline +1F (19) & 378.9 \\ \hline +2F (20) & 360 \\

          サーモンランNW「実践値のDPS一覧表」(リールガン・ワイパー種)

          耳は聞こえるのに、話が聞き取れない。聴覚情報処理障害の世界

          「会話はキャッチボール」とよく言われる。 視覚外から突然投げられたボールを、僕はキャッチ出来ない。それは、会話でも同じ。 『聖徳太子半端ないって~!もぉ~…アイツ半端ないって!!後ろ向きのボールめっちゃキャッチするもん!!そんなんできひんやん普通...』 360°会話をキャッチ出来るのは、聖徳太子だけかと思っていたら、意外とみんな出来るらしい。 『え、出来ないの僕だけなの?!』 ウン十年生きて、ようやくその事実に気付いた・・。 調べたら、どうやら僕は「聴覚情報処理障

          耳は聞こえるのに、話が聞き取れない。聴覚情報処理障害の世界

          スプラトゥーンで発生するストレスの原因と対策

          『スプラトゥーンをプレイしてイライラする。』 『Xマッチはストレスが溜まる。』 僕独自のイメージ調査では、ほぼ全てのプレイヤーがスプラでイライラした経験があるという。 NOと答えたのは、始めたばかりの初心者だけだった。(※勝手なイメージです。) そしてこれは、「良く出来たゲーム(=熱中出来るゲーム)」である証である。 熱中出来ないクソゲーだったら、これほど多くのプレイヤーがイライラしないだろう。 ストレスには「自覚」と「無自覚」の2つがある自覚できるか否かは、ストレス

          スプラトゥーンで発生するストレスの原因と対策

          フレべや戦法は、なぜ「勝てる」のか?

          まず最初に、最高XPが3000で、2850に行ける戦法は僕は「勝てる」と思っています。 ちなみに僕の最高XPは2400ですが、普段2300にすらあまり届かず、2200あたりが適正パワーだろうなと思っています。 フレべやさんも、おそらくは適正パワーと最高パワーには差があると思います。 つまり、フレべや戦法は少なくとも適正パワーを維持できる(=勝てる)戦術だと僕は思います。 もし、最高XPに到達できない=勝てていない=利敵というのなら、 ・僕 ・最高XP5000の人 ・久し

          フレべや戦法は、なぜ「勝てる」のか?

          正しい努力と裏切る努力の違いとは?(対戦ゲーム)

          【はじめに】 この記事は思い出語りがほとんどで、ノウハウ的なことは何もありません。 自分自身へのひとつの区切りとして書いているただの長文。そして懺悔です。6800文字あります。予めご了承下さい。 僕は努力を努力と思ってするタイプ。 「努力は必ず報われる」と言う人も居れば、「努力は裏切る」と言う人も居る。 「実る努力と、実らない努力の違いって何だろう?」を考える。 「結果だけを基準にする」か否か結論から言うと、努力に結果が伴うとは限らない。 しかし、努力の過程で私たち

          正しい努力と裏切る努力の違いとは?(対戦ゲーム)

          スプラ甲子園が終わって、一度環境を"チャラ"にするのはイカがだろうか?

          僕は2019年2月からスプラ2およびTwitter(X)を始めた。 最も古いフレンドさんとは5年近くの付き合いだが、その間、あつ森など数々のビッグタイトルが発売された。 それでも、ほぼ毎日スプラを遊んでいるフレンドさんが多い。 いや、正確には「多かった」 最近、僕の周りでも"スプラ離れ"が顕著に起きている。 そして僕自身も、対人はほとんどプレイしなくなった。 (野良のサーモンランを主にプレイしている。) スプラ甲子園が終わった節目のタイミングで、一度環境を"チャラ"に

          スプラ甲子園が終わって、一度環境を"チャラ"にするのはイカがだろうか?

          サーモンランNW「立ち撃ちとスライド射撃、効率良いのどっち?」状況別に考察

          『スライドをするとDPS(火力)がアップする。』 果たして本当にそうだろうか? たとえばスパッタリーはスライドから射撃開始まで16Fかかる。 スライド有無の連射速度の差は1Fなので、16発(40×16=640ダメージ)以内なら立ち撃ちの方がDPSが高い。 また、討伐後に「イクラ投げ」して運ぶ機会が多いので、単純なDPSだけでなく「スライドのインク消費&回復の時間」も考慮し、射撃効率を比較する。 【立ち撃ちの前隙について】 立ち撃ちの前隙は、ヒト状態からだと2F。 イカ状

          サーモンランNW「立ち撃ちとスライド射撃、効率良いのどっち?」状況別に考察

          サーモンランNW「竹」のフルチャは損?チャージ量とDPS一覧表

          はじめに。この記事はかなりマニアックな内容です。 でんせつ999のバッジを持っているレベルの上級者を読者として想定しているので、DPSなど専門用語の意味の解説や補足は一切しません。 竹のチャージ量に応じたダメージ・DPS一覧 $$ \begin{array}{|c|c|c|} \hline チャージ量 (連射F) & ダメージ & DPS \\ \hline 12F (26) & 160 & 369.2 \\ \hline 11F (25) & 151.6 & 36

          サーモンランNW「竹」のフルチャは損?チャージ量とDPS一覧表

          スプラで勝てないのは味方のせい? いや、原因は「自分」にあるという真実

          スプラトゥーンで勝てない時、『味方弱すぎ』『味方ゴミ』と嘆くのは簡単。 しかし、その行為は「味方に活躍してもらわないと、自分の力では勝つことが出来ない」のを認めていることと同じではないだろうか。 確かに、味方の影響が勝敗に大きく左右する試合も存在する。 しかし、長期的には、自分の実力が勝率に大きく影響する。 味方批判は、味方を勝利に導けない =チームメイトが勝利に導いてくれないと勝てない。 己の弱さを棚に上げて、味方のせいにしているだけだ。 つまり、リザルト晒しは「自分

          スプラで勝てないのは味方のせい? いや、原因は「自分」にあるという真実

          サーモンランNWが最高に楽しい10の理由:前編

          まず真っ先に言いたいのは、対戦ゲームが好きな人、つまり「対CPUが好きではない人」でも、ドハマり出来る要素がサーモンランNWにはある。 対CPUが飽き性な僕にとって、サイドオーダーは全く惹かれないし、ヒーローモードは苦痛。無双シリーズなどはチュートリアルで飽きた。 しかし、野良サーモンは5000回以上やっているのに全く飽きるが気配ない。 1.無限のシナリオがある 僕は根っからの対人ゲーム好きで、RPGやシミュレーションなど一人で遊ぶゲームをクリアしたのは、スーパーファ

          サーモンランNWが最高に楽しい10の理由:前編