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スプラトゥーン3の問題点と「4」に期待すること。
①キルじゃなくて塗りを重視したゲーム性にしてほしい
1-1.キルが苦手な人だと上達しにくい
スプラ3のゲーム性は、とにかく「キルした方が勝つ」という印象が強い。
スプラ3は離れたところからサブ・スペシャルを使用し続ける戦法を「悪」かのように排除してきた。
要は「メインじゃないと、塗れない(サブスペでも塗れるけど、塗りが弱い)」ゲーム性になった。
わかばなどの短射程シューターで「メインで塗る」には、自分より射程が長いブキにやられない為に、敵の位置把握能力の向上が必要だ。
敵の位置把握が優れた人なら、塗るよりキルを取る方が当然勝ちやすい。
要は、「キル出来ないから塗る」という立ち回りがしにくい。
2の対面拒否環境が好ましくないのも分かるが、かと言って3の対面必須環境は『スプラトゥーンじゃなくても良いんじゃね?』という矛盾を感じる。
1-2.FPSでなく「塗り」という原点回帰
現在、多くの人がFPSを楽しんでいるが、一般的なジャンルとしてここまで広まったのは、スプラトゥーンのおかげではないだろうか。
「TPS/FPSのゲーム性の面白さ」を多くの人に知らしめた功績は偉大だ。
それでもなお、現在日本では「銃で撃ち合い」をするFPSに、拒絶反応・抵抗感がある人が多いように思う。
僕はその一人で、拳や剣で攻撃するゲームなら普通に楽しくプレイ出来るけど、それが銃となると抵抗感がかなり強い。
スプラはキャラクターの見た目がかわいく、水鉄砲やバケツなどでインクをかけあうゲーム性で、TPS/FPSに拒絶反応をする人にも受け入れられた。
しかし、スプラ3はAPEXやVALORANTなどのFPS(銃によるキルゲー)にかなり寄っている印象を受ける。
「(相手をキルしなくても)より多く塗った方が勝ち」というスプラトゥーンの原点であるゲーム性の楽しさを追求してほしい。
ひょっとしたらスプラ3は、海外のプレイヤーにも受け入れやすいように、FPSのような本物志向に寄せた意図があるのかもしれないけど。
②対戦の楽しさ・奥深さも追及してほしい
2-1.ランクマッチとカジュアルマッチを分ける
負けたらランクが下がる「ランクマッチ」と、負けてもランクが下がらない「カジュアルマッチ」を分けるのは、とても良いと思う。
しかしスプラ3は、ランクマッチとカジュアルマッチでレートの棲み分けが出来ていない。
バンカラマッチで負けると内部レートが下がる。そして、その下がった内部レートがXマッチの計測の初期値となる。
特に友達と遊ぶオープンの勝敗が、Xマッチのレートに響く仕様は
『何の為にXマッチとバンカラマッチを分けたのだろう?』とスプラ3の七不思議のひとつ。
ここは絶対に直して欲しい。
2-2.レートの格差を加味した変動にしてほしい
最近、スプラ2でガチマッチをやって「3勝6敗だったのにXPが10しか減ってない」ことがあった。
これはつまり、レートが格上の相手とばかりマッチングした結果だろう。
(負けた減少量が少なく、勝った増加量が多い。)
スプラ3で格上と連続でマッチングして3勝6敗だった場合、レートの減少量は最低でも-75だろうか。
格上も格下もレートの変動量にあまり関係ない3の仕様で、評価対象のレートが3ヶ月の「シーズン最終XP」なのは、正直納得がイカない。
シーズン最終日のXマッチは「格上と当たったら-75、格下と当たったら+75」の運試しに近いと感じる。
そもそも理想は「レート格差がない」マッチングだけれど、現実は難しいのだろう。
だから、レートの変動量にレートの格差を加味する仕様にしてほしい。
「1戦ごとにXPが変動して、かつ最低保証で1.1以上増減する」くらいが良いなぁ。
③サブスペ構成をもう少しユーザー主体にして欲しい
3-1.格差があるなら選びたい
スプラ3に限った問題じゃないけど、サブスペ構成をユーザー側でも選べる仕様になったらとても嬉しい。
もっと具体的に言うと、スペシャルの「強い・弱いの差がありすぎる」にも関わらず、自分好みの「構成を選択出来ない」のが不満。
スペシャルの強い・弱いがハッキリと分かれているゲームの仕様にするなら、スペシャルを2個くらいから選ばせて欲しい。
スプラ3の初期みたいに、どのスペシャルも軒並み弱ければ、どれが付いててもあまり変わらないから別に良い。
3-2.サブスペを変更しないなら、メインをアプデしてほしい
これは3の問題点だけど、「サブスペは固定」&「メインの使用感は変えない」アプデの方針で、登場した時点で弱いブキは、一生弱いままガッチリ固定されてしまっている。
スプラ2 → 3でブキの使用感を変えないよう、2の時点で「3に向けて調整」を行ってくれたのはとっても嬉しいのだけれど、
ユーザーとしては、やはり「3で行われたアプデ」が薄味な印象を受ける。
百歩譲って2から続投のブキはそれほどいじらない方針だったとしても、3からの新ブキはもっと積極的なアプデがあって良かったと思う。
新ブキは誰でも練度が低く、かつ相手は熟練の強ブキを相手にして勝ちにくいだろうから、最初は強め → 慣れたら弱体化でも良かったのではと思う。
僕は知らないけど、スプラ2の甲子園で金モデラーが環境の時代があったらしい。
それと同じ(?)ように、ワイロやスペシュが1ヶ月半だけ環境TOPだった・・
みたいに語り継がれる性能だったら、5年経っても話のネタとなり、盛り上がってたと思うw
④動画勢にも快適な環境を意識してほしい
スプラ3は、試合間のテンポが悪くてゲーム配信を視聴して楽しむ「動画勢」が飽きやすいと感じられる。
試合自体はノックアウトであっさり終わることが多くなったのに、試合後がダラダラしている。
あるプロプレイヤーは、『スプラ3でプレイヤー数は多くなったけど、大会など配信しても同接数は2末期よりも少なくて、盛り上がりを実感しない』と言っていた。
僕自身も、スプラ2の動画や配信を1000時間以上は視聴したと思うが、スプラ3の対人はほとんど見なくなった。
その代わりサーモンランは見てて楽しくて、飽きもせずよく見る。
対人も、サーモンランみたいにテンポアップすると、見ていて爽快感が増すはず。
ノックアウトしたらジャッジくんの判定画面へ行かずに「即勝利BGM・演出が流れる」とかね。
⑤ブロックを機能するようにして欲しい
「ホコを持って、自軍のゴールに下がって放置」みたいなあからさまに迷惑な行為をするプレイヤーとマッチングすることがある。
それ自体は100%ユーザーが悪いため、ゲーム側で防ぎようのないことだし納得がいくが、
「ブロックしても、再度マッチングする可能性がある」仕様は納得がイカない。
僕は実際に通報&ブロックした人と連続でマッチングした経験があるが、(結局2回目は迷惑行為されなかったものの)マッチングすること自体が好ましくない体験。
なので、スプラ3では通報理由に該当する迷惑プレイヤーに遭遇したら、再度マッチングするのが怖いのでその日はやらないようになった。
Xで『BANされた』という報告をチラホラと見かけるが、通報してBANされても復帰したらまたマッチングするのだから、ブロックをさせて欲しい。
ここも、絶対に改善して欲しい。
⑥ラグとイカスポーンの改善
これはもう説明は省略する。
⑦無効試合の改善
1分以内に勝てそうな試合を無効にするのはやめてほしい。
回線落ちで人数有利になったチームがカウントリードしたら、残り4分を省略するコールドゲームみたいな仕組みにしてほしい。
最後に
『バトルよりバイトの方が稼げないのなーぜ?』
という、スプラ3七不思議 最大の謎については、4じゃなくて3のうちに改善してほしい。
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